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+* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
+
+** Définition du jeu de rôle:
+
+- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
+ décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
+ (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
+ par le jeu.
+
+Plusieurs composants:
+- Le Jeu (Règles, objectifs)
+- Les Participants
+- Description des actions
+- Personnages imaginaires
+- Cadre fixé d'avance
+- Règles de résolution fixées par le jeu.
+
+** Correspondance avec le modèle des jouets
+
+Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la
+preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
+On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
+définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
+correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
+
+** Preuve réductrice.
+
+Est-ce bien la définition minimale du jdr? On retire un les éléments
+énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
+encore à un jdr. Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
+l'élément est optionnel. Il faut donc au moins trouver un exemple de
+non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
+élément.
+
+Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici. Ce n'est pas tant une
+preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
+notre champs d'usage. Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
+modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
+car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
+
+** Correspondance avec le jdr de table
+
+On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
+la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
+jeu d'être un jeu de rôle. Particulièrement, on observe si le jeu
+continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
+de rôle qui nous intéresse. Si le retrait d'un de ces éléments réduit
+notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
+jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
+nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes. Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
+
+Liste possible des éléments:
+- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
+- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
+- PJ et PNJ.
+- Medium de communication (discussion)
+- Rythme des échanges (échange court et rapide)
+- Medium aléatoire (dés, etc.)
+- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
+- Figurines
+- Scénarios prévu d'avance
+- Règles de "simulation"
+- Durée
+
+* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch]
+
+Soit le modèle des jouets
+
+* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours]
+
+** L'important, c'est de s'amuser.
+
+Règle principale du jeu de rôle. Bien qu'il soit possible de faire
+autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre
+sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du
+bon temps entre amis.
+
+Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant
+dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité
+ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et
+inventer une histoire à plusieurs.
+
+** La préparation est le garant du succès.
+
+Préparation et improvisation, comment les concilier?
+
+<Manque de stock à mettre ici>
+
+** L'entête sera préférée à l'arbitrage
+
+** Les règles sont au service de l'aventure
+
+** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
+
+** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
+
+* Réalisme et crédibilité
+
+Le mythe de la simulation. Simulation comme dans "faire semblant",
+d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
+faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
+rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
+simulation sur ordinateur.
+
+* Le Hasard dans le jeu de rôle
+
+** Deus ex machina et le MJ fiat
+
+Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
+
+** Le hasard pour simplifier
+
+Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
+compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
+
+** Le hasard comme jeu.
+
+L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des
+chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes:
+
+A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue
+ un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+
+Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
+caractéristiques les plus élevés.
+
+B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue
+ un pourcentage fixe.
+
+Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
+convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+
+A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
+un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
+déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
+compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
+fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+
+** Chance du personnage et chance du joueur
+
+La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur
+chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
+les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
+Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+
+
+* Contrat social
+
+** Suspension volontaire de l'incrédulité
+
+ "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
+ and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
+ transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
+ truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
+ willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
+ poetic faith." - Samuel T. Coleridge
+
+ Comparaison avec le jouet.
+
+ http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
+
+* Thèmes et jeux de rôle.
+
+** jeu de rôle épique
+
+ http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End: