diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/themes.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/themes.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,173 @@ +* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours] + +** Définition du jeu de rôle: + +- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants + décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre + (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées + par le jeu. + +Plusieurs composants: +- Le Jeu (Règles, objectifs) +- Les Participants +- Description des actions +- Personnages imaginaires +- Cadre fixé d'avance +- Règles de résolution fixées par le jeu. + +** Correspondance avec le modèle des jouets + +Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la +preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins. +On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette +définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre +correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle. + +** Preuve réductrice. + +Est-ce bien la définition minimale du jdr? On retire un les éléments +énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre +encore à un jdr. Si c'est le cas, la définition est trop étroite et +l'élément est optionnel. Il faut donc au moins trouver un exemple de +non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque +élément. + +Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici. Ce n'est pas tant une +preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de +notre champs d'usage. Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le +modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr +car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler. + +** Correspondance avec le jdr de table + +On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans +la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le +jeu d'être un jeu de rôle. Particulièrement, on observe si le jeu +continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu +de rôle qui nous intéresse. Si le retrait d'un de ces éléments réduit +notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des +jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que +nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes. Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction. + +Liste possible des éléments: +- Rôles des participants (Joueurs/MJ) +- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur) +- PJ et PNJ. +- Medium de communication (discussion) +- Rythme des échanges (échange court et rapide) +- Medium aléatoire (dés, etc.) +- Descripteurs quantitatifs (statistiques) +- Figurines +- Scénarios prévu d'avance +- Règles de "simulation" +- Durée + +* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch] + +Soit le modèle des jouets + +* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours] + +** L'important, c'est de s'amuser. + +Règle principale du jeu de rôle. Bien qu'il soit possible de faire +autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre +sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du +bon temps entre amis. + +Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant +dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité +ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et +inventer une histoire à plusieurs. + +** La préparation est le garant du succès. + +Préparation et improvisation, comment les concilier? + + + +** L'entête sera préférée à l'arbitrage + +** Les règles sont au service de l'aventure + +** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête + +** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit. + +* Réalisme et crédibilité + +Le mythe de la simulation. Simulation comme dans "faire semblant", +d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est +faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se +rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une +simulation sur ordinateur. + +* Le Hasard dans le jeu de rôle + +** Deus ex machina et le MJ fiat + +Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ. + +** Le hasard pour simplifier + +Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir +compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude. + +** Le hasard comme jeu. + +L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des +chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes: + +A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue + un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès. + +Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses +caractéristiques les plus élevés. + +B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue + un pourcentage fixe. + +Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour +convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple. + +A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient +un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être +déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque +compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une +fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite. + +** Chance du personnage et chance du joueur + +La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur +chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire +les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique +Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets. + + +* Contrat social + +** Suspension volontaire de l'incrédulité + + "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons + and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to + transfer from our inward nature a human interest and a semblance of + truth sufficient to procure for these shadows of imagination that + willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes + poetic faith." - Samuel T. Coleridge + + Comparaison avec le jouet. + + http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm + +* Thèmes et jeux de rôle. + +** jeu de rôle épique + + http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm + + +* Emacs Variables: + +--- Local Variables: +--- mode: outline +--- End: