draft/competences.txt
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+From: notes
+Subject: Résolution des actions
+
+Contexte, Objectif, Performance, Résultat.  À mettre en contre-point
+du DRI-AIDO.  En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments.
+
+From: notes
+Subject: Compétence et Attributs
+
+Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des
+attributs dans la compétence.
+
+From: notes
+Subject: Niveau de compétence et difficulté
+
+A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour
+   quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné.  Cette
+   probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon,
+   tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et
+   d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble
+   d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un
+   néophyte.  Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de
+   beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté
+   n'est nécessaire.
+
+B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du
+   niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible,
+   Moyenne, Bonne, Forte.  À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5
+   niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés.
+   Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement,
+   même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se
+   retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche.
+   D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être
+   réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le
+   PJ, il utilise cette méthode.  C'est donc une méthode directe mais
+   qui demande un bon jugement de la part du MJ.
+
+C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on
+   retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que
+   dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent.
+   L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de
+   difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ.  Une règle
+   ou une table permet alors de trouver les chances de réussites
+   résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné
+   (incluant très souvent les Attributs).
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
+To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
+Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
+système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
+mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
+sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
+principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
+
+* Éléments des règles de compétences
+
+Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
+les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
+pratique ou par recherche).
+
+Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
+parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
+sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
+etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
+respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
+divers, ou de jets d'apprentissage.
+
+Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
+habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
+connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
+mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
+sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
+si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
+plus vite.
+
+Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
+des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
+capitale du royaume est presque entièrement une question de
+connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
+une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
+y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
+pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
+dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
+certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
+s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
+moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
+
+Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
+pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
+permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
+entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
+gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
+et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
+danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
+des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
+pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
+mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
+physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
+chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
+(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
+
+Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
+les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
+toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
+rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
+contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
+simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
+encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse
+douloureuse.
+
+Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
+compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
+des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
+des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
+besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
+les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
+mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
+éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
+quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
+des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
+
+En résumé, les principes sont:
+
+A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
+   qui peuvent être ou non entre-mêlés.
+
+B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
+   mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
+   pratiques.
+
+C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
+   connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
+   connaissances.
+
+D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
+   qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
+   particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
+   similaire.
+
+E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
+   d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
+
+F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
+   ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
+   peut le faire plus longtemps.
+
+J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que
+j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs façons
+d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de
+les adresser tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
+quand même le détail:
+
+A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
+   montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
+   représentent les habilités, les compétences représentent les
+   connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
+   Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
+   les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
+   attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
+   diversité entre différentes habilités.
+
+   Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
+   compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
+
+B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
+   Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
+   d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
+   de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
+   uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
+   connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés.
+
+   Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
+   l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
+   les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
+   particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
+   des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
+   Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant
+   habituellement plus lentement qu'une compétence).
+
+C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
+   trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
+   somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
+   truc genre:
+
+   Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
+
+   Par exemple, on aura:
+
+   Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
+   (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
+
+   Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
+   7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  
+
+   Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
+   proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
+   rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
+   exemple, on pourrait avoir:
+
+   Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
+
+   Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
+   à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
+   points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
+   des attributs fixes.
+
+   Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
+   des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PC
+   précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
+   la Compétence.
+
+D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
+
+   En gros, il y a deux trucs:
+
+   - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
+     Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
+     reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
+     Longue.
+
+   - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
+     spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
+     Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
+     alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
+     s'abaisse d'un même niveau.
+
+   Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
+   le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
+   a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
+   pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
+   suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
+  
+   Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
+   part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
+   force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
+   apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
+   Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
+
+   Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
+   d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
+   pour les harmonies:
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
+   Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
+   moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
+   va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
+   caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
+   combinaisons similaires.
+
+E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
+   compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
+   vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
+   XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
+   les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
+   et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
+   pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
+   minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
+
+   Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
+   seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
+   atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
+   progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
+
+F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
+   rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
+   pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
+   de mieux présentement.
+
+
+Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?
+
+A+
+Fabien
+
+-- 
+Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
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