diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/competences.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,291 @@ +From: notes +Subject: Résolution des actions + +Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point +du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments. + +From: notes +Subject: Compétence et Attributs + +Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des +attributs dans la compétence. + +From: notes +Subject: Niveau de compétence et difficulté + +A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour + quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette + probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon, + tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et + d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble + d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un + néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de + beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté + n'est nécessaire. + +B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du + niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible, + Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5 + niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés. + Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement, + même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se + retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche. + D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être + réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le + PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais + qui demande un bon jugement de la part du MJ. + +C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on + retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que + dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent. + L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de + difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle + ou une table permet alors de trouver les chances de réussites + résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné + (incluant très souvent les Attributs). + +From: fabien@tzone.org +Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences +To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle +Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un +système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices +mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions +sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques +principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: + +* Éléments des règles de compétences + +Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, +les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, +pratique ou par recherche). + +Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en +parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités +sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, +etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement +respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience +divers, ou de jets d'apprentissage. + +Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des +habilités. Des études en apprentissage ont montré que les +connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain +mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques +sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, +si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez +plus vite. + +Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus +des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la +capitale du royaume est presque entièrement une question de +connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre +une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il +y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou +pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement +dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de +certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent +s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à +moindre échelle, dans un domaine plus pratique. + +Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a +pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui +permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien +entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des +gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux +et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième +danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: +des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires +pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les +mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en +physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le +chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement +(habilités) pour résoudre des problèmes de physique. + +Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit +les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est +toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en +rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par +contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout +simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est +encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse +douloureuse. + +Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de +compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont +des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par +des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas +besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans +les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation +mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses +éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner +quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez +des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... + +En résumé, les principes sont: + +A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, + qui peuvent être ou non entre-mêlés. + +B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités + mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages + pratiques. + +C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus + connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des + connaissances. + +D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances + qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité + particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités + similaire. + +E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait + d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. + +F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire + ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on + peut le faire plus longtemps. + +J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que +j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons +d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de +les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici +quand même le détail: + +A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour + montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs + représentent les habilités, les compétences représentent les + connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. + Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans + les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs + attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la + diversité entre différentes habilités. + + Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus + compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. + +B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). + Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas + d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec + de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter + uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les + connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés. + + Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de + l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour + les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets + particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner + des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la + Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant + habituellement plus lentement qu'une compétence). + +C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, + trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la + somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un + truc genre: + + Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. + + Par exemple, on aura: + + Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat + (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. + + Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: + 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. + + Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) + proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de + rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par + exemple, on pourrait avoir: + + Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A + + Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut + à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 + points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec + des attributs fixes. + + Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur + des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC + précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans + la Compétence. + +D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html + + En gros, il y a deux trucs: + + - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. + Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence + reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée + Longue. + + - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus + spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée + Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe + alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau + s'abaisse d'un même niveau. + + Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, + le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y + a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, + pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi + suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. + + Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on + part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on + force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches + apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les + Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. + + Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est + d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme + pour les harmonies: + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque + Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un + moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste + va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres + caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les + combinaisons similaires. + +E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les + compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux + vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en + XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant + les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé + et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec + pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient + minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. + + Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la + seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum + atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de + progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. + +F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par + rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures + pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a + de mieux présentement. + + +Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? + +A+ +Fabien + +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: emacs setting + +Local Variables: +mode: outline +outline-regexp: "From: " +outline-heading-end-regexp: "\n\n" +End: