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+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Le Credo des Harmonies</title>
+    <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+        conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+        le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+        parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
+        ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+        unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
+        ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+        pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>maîtrise</keyword>
+      <keyword>MJ</keyword>
+      <keyword>joueur</keyword>
+      <keyword>jeu d'acteur</keyword>
+      <keyword>esprit sportif</keyword>
+      <keyword>fair play</keyword>
+      <keyword>credo des harmonies</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2003</year>
+      <year>2004</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1.1 :</revnumber>
+        <date>2004-02-11</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
+          joueur harmoniste.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-11-22</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction historique</title>
+
+    <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
+      Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
+      de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
+      l'imaginaire et le plaisir.  Lors de sa publication sur la liste
+      de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
+      toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
+      alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
+      attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
+      principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
+      arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
+      et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
+      certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
+      de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
+
+    <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
+      s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
+      (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
+      la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
+      ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
+      lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
+      pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo.  Bien que
+      j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
+      assez d'amertumes pour la plupart.  Pas que le Credo fut trahi
+      dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
+      encore et même il a gagné en maturité, en clarté.  Mais il y a
+      quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
+      un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
+      indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
+      de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
+      effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
+      agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
+
+    <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
+      que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
+      qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
+      entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
+      complète des joueurs dans l'univers des personnages.  C'est un
+      choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
+      que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
+      l'immersion, loin de là!  En aucun endroit je ne prétends que
+      ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
+      être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
+      suivez pas ces règles.  Je suis certain qu'il est possible
+      d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
+      avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
+      tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>
+
+    <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
+      premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
+      améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
+      conservant la forme première.  Rappelez vous que personne ne
+      vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter.  Les
+      remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
+      bienvenue!</para>
+    
+  </section>
+
+  <section id="zero">
+    <title>Le plaisir de l'aventure</title>
+
+    <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
+      la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
+      suivante.  Il n'était pas présent car il constituait, à mon
+      avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
+      rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
+      pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément.  D'ailleurs,
+      toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
+      s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence.  On me
+      rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
+      laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe
+      <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
+      suit:</para>
+
+    <blockquote>
+      <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
+    </blockquote>
+
+    <para>Évident, n'est-ce pas?  Comment un jeu de rôle, et l'on
+      parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
+      thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir?  Ce
+      principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
+      La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
+      s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
+      s'arrêter et de changer de jeu.  Le jeu de rôle n'a pas été
+      construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
+      bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
+      d'évasion fort appréciés.</para>
+
+    <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
+      autres, dans sa propre section.  Il est trop important pour être
+      lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
+      devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
+      autres.</para>
+  </section>
+
+  <section id="credomj">
+    <title>Le maître harmoniste</title>
+
+    <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
+      principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
+      plaisir dans ses parties.  Par le pouvoir qu'on lui prête et le
+      fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
+      l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
+      l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
+      désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
+      pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
+      meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
+      plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
+      donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
+      du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
+      Voici donc le credo au complet:</para>
+
+    <orderedlist>
+      <title>Credo du maître harmoniste</title>
+      <listitem>
+        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+      </listitem>        
+      <listitem>
+        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+          pour être décrit.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
+
+    <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+      les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+      où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+      credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+      s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+      d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+      gâté.</para>
+
+    <section id="preparation">
+      <title>Préparer son improvisation</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
+        expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
+        préparation que par son talent d'improvisateur.</para>
+
+      <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
+        n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
+        régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
+        d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
+        aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
+        souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
+        dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
+        préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
+        forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
+        lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
+        en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
+        <emphasis>permanente</emphasis>.</para>
+
+      <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
+        <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
+        prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
+        partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
+        grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
+        des PJ?  C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
+        oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
+        faut se lancer et laisser rouler.  C'est un vieux blocage
+        créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
+        professionnel, ne connaît pas de solution universelle.  Bref,
+        c'est une question de jugement.</para>
+
+      <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
+        on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
+        paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
+        de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
+        À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
+        se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
+        <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à
+        réciter!</quote></para>
+
+      <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
+        bienvenues à ce niveau.</remark>
+
+    </section>
+
+    <section id="entente">
+      <title>Un pour tous et tous pour un</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+      </blockquote>
+      
+      <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
+        harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
+        leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
+        participent eux aussi à la création.</para>
+
+      <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
+        impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
+        que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
+        ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
+        joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
+        d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
+        aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
+        font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
+        la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
+        temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
+        grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
+        liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
+        être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
+        entente entre les joueurs.</para>
+
+      <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
+        table de négociation.  À quelque part, le principe du MJ qui a
+        toujours raison venait contre balancer cet effet de
+        négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et
+        floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
+        l'équipe.  De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
+        prix?  Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
+        mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
+        risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à
+        l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire).  Je pense que
+        dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
+        négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
+        de joueurs.  S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
+        styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
+        partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
+        utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
+        être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
+        entre le MJ et les joueurs.  Il y a aussi des situations où le
+        MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
+        l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
+        les joueurs ignorent actuellement.  Cela demande toutefois une
+        bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
+        jugement de la part du MJ.</para>
+    </section>
+    <section id="regles">
+      <title>Je suis la loi</title>
+      
+      <blockquote>
+        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+      </blockquote>
+        
+      <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
+        entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à
+        cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
+        assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
+        des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
+        se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
+        de jugement dans leur application.</para>
+
+      <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
+        aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
+        donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
+        créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
+        possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
+        dans un jeu de rôle.  Mon principe de base en tant que
+        créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
+        sont laissées au jugement du meneur et des joueurs.  Les
+        règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
+        dans le jeu de rôle.  Je pense que c'est un point de vue
+        partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
+        de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
+        ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
+        manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
+        jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
+        jeu de l'ignorer?</para>
+
+      <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
+        d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
+        au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
+        but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
+        assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
+        chose, du moment où le jeu a été bien fait.  Prétendre qu'il y
+        a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
+        une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
+        qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
+        compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
+        tournure qu'ils veulent donner à l'histoire.  Ignorer une
+        règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
+        maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
+        pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
+        coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
+    </section>
+    <section id="hasard">
+      <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
+        devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
+        pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
+        indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
+        harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
+        des résultats, ces derniers devraient toujours servir
+        l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
+        celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
+        pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>
+
+      <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
+        résultats aberrants.  Il va même plus loin que la simple
+        tricherie ou d'ignorer un résultat.  Il rappelle au maître
+        harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
+        sert comme il veut.  Le maître harmoniste choisira quand et
+        sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
+        inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
+        guère.  Il utilisera les dés non pas comme un producteur
+        d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
+        comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
+        interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
+        restera valide selon les règles.</para>
+
+      <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
+        concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
+        action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
+        les dés sur une table.  La majorité du temps, si la table est
+        bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
+        ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
+        Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
+        importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
+        Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
+        évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
+        dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
+        qui serait inapproprié.  De même, si la situation est
+        pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
+        compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
+        quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
+        hasard.</para>
+
+      <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
+        tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
+        comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
+        qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
+        plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
+        diriger les évènements à leur guise.  Il y a une certaine dose
+        d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
+        harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
+        d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
+        que de tenter d'ignorer le résultat.  Le pouvoir de
+        l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
+        génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
+        devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
+        partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
+    </section>
+    <section id="chiffres">
+      <title>Des chiffres et des descriptions</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+          pour être décrit.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
+        malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
+        ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
+        une ambiance et donner une juste impression des événements.
+        De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
+        soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
+        est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à
+        l'histoire.</para>
+
+      <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
+        rester une abstraction.  C'est au maître harmoniste de les
+        habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
+        représentent dans leur contexte.  Le but ici n'est pas de
+        bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
+        leur donner une saveur, une odeur.  Le même chiffre, même s'il
+        décrit le même élément, peut avoir une signification fort
+        différente dépendant du contexte dans lequel il est
+        utilisé.</para>
+
+      <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
+        du dé lui-même lors d'un jet de résolution.  On se contente
+        bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
+        l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus.  C'est
+        bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
+        servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
+        Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
+        résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
+        et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
+        description.</para>
+    </section>
+  </section>
+
+  <section id="credojoueur">
+    <title>Le joueur harmoniste</title>
+
+    <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
+      maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
+      ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
+      ils participent.  C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
+      joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
+      appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
+      sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
+      url="http://www.fair-play.org/">fair
+      play</ulink></foreignphrase>.  Toutefois, le joueur harmoniste
+      va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
+      toute personne devrait suivre.</para>
+
+    <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
+      de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
+      l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
+      possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
+      attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
+      coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
+      plutôt que de chercher à tout pris la victoire.  Pour le joueur
+      harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
+      aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
+      cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
+      prendre son authorité.</para>
+
+    <!-- 
+
+    Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
+  
+    Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
+ 
+    Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
+
+    Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
+    autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
+    quelqu'un.
+    
+    Je reste calme et maître de moi.  Le jeu de rôle est un jeu, pas
+    une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
+    autres.
+
+    -*-
+
+    Les règles de l'esprit sportif
+
+    1) je respecte les règles de jeu.
+    
+    2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
+       défavorables.
+
+    3) je respecte mes adversaires.
+    
+    4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
+       défaite.
+
+    5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
+    
+    6) je m'interdis toute forme de violence.
+
+    -*-
+
+    Code du sportif
+
+    Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
+    par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
+
+    1. se conformer aux règles du jeu
+    2. respecter les décisions de l’arbitre
+    3. respecter adversaires et partenaires
+    4. refuser toute forme de violence et de tricherie
+    5. être maître de soi en toutes circonstances
+    6. être loyal dans le sport et dans la vie
+    7. être exemplaire, généreux et tolérant
+
+    -*-
+
+    Qualités d'un joueur de la Clef:
+    
+    1- Concentration (pas de disgression)
+    2- Capacité d'adaptation
+    3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
+    4- jugement (pas de débordement)
+    5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
+
+    -*-
+
+    Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
+   
+    ARTICLE 1 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
+    observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
+    à commettre délibérément une faute.
+
+    ARTICLE 2 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
+    présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
+    toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
+    jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
+
+    ARTICLE 3 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
+    de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
+
+    ARTICLE 4 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
+    supériorité de l'adversaire dans la défaite.
+
+    ARTICLE 5 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
+    modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
+
+    ARTICLE 6 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
+    coups, les bonnes performances de l'adversaire.
+
+    ARTICLE 7 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
+    opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
+    habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
+
+    ARTICLE 8 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
+    moyens illégaux et par la tricherie.
+
+    ARTICLE 9 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
+    connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
+
+    ARTICLE 10 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
+    circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
+    soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
+    dessus sur nous.
+
+    -*-
+    
+    Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
+
+    · The rules of a finite game may not change; the rules of an
+    infinite game must change.  
+
+    · Finite players play within boundaries;
+    infinite players play with boundaries.
+
+    · Finite players are serious; infinite games are playful.
+
+    · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
+    with strenght.
+
+    · The finite player aims for eternal life; the infinite players
+    aims for eternal birth;
+
+    -*-
+
+    http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
+
+    1. Accessoire illégal
+
+    La main tirant le chandail
+
+    Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
+    élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
+    joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
+    accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
+    d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
+    disposition des joueurs.
+
+    À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
+    catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
+
+
+    2. Cabotinage
+
+    Pied de nez
+
+    À utiliser avec discernement.
+
+    3. Cliché
+
+    Tape sur le talon
+    
+    À utiliser avec discernement.
+
+    (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
+    devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
+    supplémentaire.
+
+    4. Confusion
+
+    Rotation complète des bras devant le tronc
+
+    Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
+    improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
+    autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
+    l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
+    suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
+    pas respecté, il y a peut-être confusion...
+
+    5. Décrochage
+
+    Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
+
+    Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
+    accents non soutenus également.
+
+    À utiliser avec discernement.
+
+    6. Jeu retardé
+
+    Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
+
+    S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
+    commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
+    caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
+    d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
+    est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
+    discernement.
+
+    7. Majeure
+
+    Double mouvement des bras de haut en bas
+
+    Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
+    l'équipe.
+
+    Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
+
+    8. Manque d'écoute
+
+    La main tenant le poignet
+
+    9. Mauvaise conduite
+    (Majeure)
+
+    Les mains sur les hanches
+
+    10. Nombre illégal de joueurs
+
+    Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
+
+    Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
+    ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
+    intervention ne peut être défini comme une participation.
+
+    11. Obstruction
+    (Majeure)
+
+    Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
+
+    12. Procédure illégale
+
+    Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
+
+    Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
+    communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
+    joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
+    qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
+    infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
+    pénalité ne s'applique.
+
+    13. Punition de match
+
+    Double mouvement des mains sur les hanches
+
+    Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
+    pénalité
+
+    14. Refus de personnage
+
+    La main masque la figure
+
+    15. Rudesse
+
+    Coup de poing dans la main ouverte
+
+    16. Thème non respecté
+
+    Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
+
+    Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
+    pas respectés.
+
+    Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
+    la catégorie".
+
+    -*-
+
+    http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
+
+    Règles: Explications
+
+    Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
+    rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
+    le début de l'impro.
+
+    Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
+    de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
+    ne pas respecter ce nombre.
+
+    Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
+    imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
+    pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
+    etc...), il y a faute.
+
+    Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
+    la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
+    IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
+    propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
+    l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
+    film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
+    (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
+
+    Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
+    doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
+    un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
+    rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
+    durant l'improvisation, c'est une faute commise.
+
+    Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
+    patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
+
+    Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
+    personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
+
+    Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
+    pas respecté, il y a faute.
+
+    Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
+    les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
+    permettant à l'impro d'etre compréhensible
+
+    -*-
+
+    http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
+
+    Les pénalités
+
+    13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
+
+    * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
+
+    * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
+
+    * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
+      réponse de l'arbitre.
+
+
+    14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : 
+
+    * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
+      l'arbitre;
+
+    * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
+      autorisé.
+
+
+    15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : 
+
+    * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
+
+    * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
+
+
+    16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
+        règlement et non couvert par les autres punitions.
+
+    17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
+        d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
+        à l'improvisation.
+
+    18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
+        thème ou de la catégorie.
+
+    19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
+        faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
+        joueurs.
+
+    20. La pénalité Décrochage sanctionne :
+
+    * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; 
+
+    * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
+
+
+    21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
+        (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
+
+    22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
+
+    * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
+      dans une improvisation.
+
+    * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
+      joueur.
+
+
+    23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
+        coopérer dans une improvisation sans raison.
+
+    24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
+        conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
+        et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
+
+    -*-
+
+    http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
+    ( contient aussi quelques exercices intéressants)
+
+    Quelques fautes
+
+    Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
+    autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
+    impardonnable.
+
+    Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
+    pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
+    l'improvisation.
+
+    Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
+    connues, de personnages réels est inacceptable.
+
+    Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
+    qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
+
+    Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
+    plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
+
+    Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
+    trop imposante voire violente.
+
+    Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
+    personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
+    s'engouffre au fil de l'improvisation.
+
+    Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
+    entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
+    situation, alors que celle-ci s'embourbe.
+
+    -*-
+
+    http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
+
+    9- Punitions officielles
+
+    Punition mineures
+
+    · Non respect du thème
+
+    L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
+    le thème de départ
+
+    · Non respect de la catégorie
+
+    Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
+    dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
+    imposé...
+
+    · Refus de personnage
+
+    Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
+    autre équipe l’a clairement identifié.
+
+    · Confusion
+
+    Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
+    les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
+    du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
+    improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
+    incohérence ou situation incompréhensible.
+
+    · Manque d’écoute
+
+    Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
+
+    · Décrochage
+
+    Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
+    contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
+    fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
+
+    · Nombre illégal de joueurs
+
+    Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
+    la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
+    limite permise.
+
+    · Cabotinage
+
+    Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
+    public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
+    improvisation.
+
+    · Cliché
+
+    Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
+    moins d’être de catégorie : à la manière de…
+
+    · Procédure illégale
+
+    Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
+    adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
+
+    · Retard de jeu
+
+    Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
+    secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
+    la perte de temps.
+
+    · Accessoire illégal
+    
+    Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
+    si c’est spécifié sur le carton de thème.
+
+    · Rudesse
+
+    Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
+    adverse.
+
+    Punitions majeures
+
+    · Obstruction
+
+    Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
+    crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
+    prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
+    dialogues inaudibles.
+
+    · Mauvaise conduite
+
+    Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
+    arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
+    indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
+
+    -*-
+    
+    Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
+    in Le Manuel du jeu de rôle
+
+    Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
+    monde.  Doit accepter des leçons d'humilité.
+
+    Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
+    au groupe.  Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
+    le concurrencer.  Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
+    trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
+    son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
+
+    Le perso intégriste.  Refuse de faire des compromis pour le bien
+    de l'aventure.  Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
+    bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
+    de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
+    un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
+    déteste.  Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
+    tout.  Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
+    d'avis.
+
+    Les persos duettistes.  Un peu comme l'individualiste ou
+    l'irritant, mais à deux.  Les personnages se nourrissent eux-même
+    dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
+    contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages.  Ce
+    peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
+    détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain).  La
+    solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
+    dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
+    autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
+    personnages.
+
+    Le joueur envahissant.  C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
+    d'une façon ou d'une autre.  Il peut faire celà à travers un PJ
+    irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
+    mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
+    son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
+    est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance.  La
+    meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
+    l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
+    temps en temps.
+
+    Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
+    presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
+    partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
+    à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
+
+    -->
+
+    <!--
+    <orderedlist>
+      <title>Credo du joueur harmoniste</title>
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+        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+      </listitem>        
+      <listitem>
+        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+          pour être décrit.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
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+    <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+      les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+      où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+      credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+      s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+      d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+      gâté.</para>
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