--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Le Credo des Harmonies</title>
+ <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>maîtrise</keyword>
+ <keyword>MJ</keyword>
+ <keyword>joueur</keyword>
+ <keyword>jeu d'acteur</keyword>
+ <keyword>esprit sportif</keyword>
+ <keyword>fair play</keyword>
+ <keyword>credo des harmonies</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2003</year>
+ <year>2004</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1.1 :</revnumber>
+ <date>2004-02-11</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
+ joueur harmoniste.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-11-22</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction historique</title>
+
+ <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
+ Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
+ de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
+ l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste
+ de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
+ toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
+ alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en
+ attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le
+ principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
+ arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
+ et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
+ certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
+ de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
+
+ <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
+ s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
+ (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
+ la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
+ ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
+ lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
+ pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo. Bien que
+ j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
+ assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi
+ dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
+ encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a
+ quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
+ un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
+ indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
+ de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
+ effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
+ agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
+
+ <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
+ que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
+ qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
+ entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
+ complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un
+ choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
+ que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
+ l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que
+ ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
+ être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
+ suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible
+ d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
+ avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
+ tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>
+
+ <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
+ premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
+ améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
+ conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne
+ vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les
+ remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
+ bienvenue!</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="zero">
+ <title>Le plaisir de l'aventure</title>
+
+ <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
+ la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
+ suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon
+ avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
+ rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
+ pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs,
+ toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
+ s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me
+ rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
+ laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe
+ <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
+ suit:</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on
+ parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
+ thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce
+ principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
+ La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
+ s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
+ s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été
+ construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
+ bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
+ d'évasion fort appréciés.</para>
+
+ <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
+ autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être
+ lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
+ devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
+ autres.</para>
+ </section>
+
+ <section id="credomj">
+ <title>Le maître harmoniste</title>
+
+ <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
+ principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
+ plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le
+ fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
+ l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
+ l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
+ désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
+ pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le
+ meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
+ plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base
+ donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
+ du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
+ Voici donc le credo au complet:</para>
+
+ <orderedlist>
+ <title>Credo du maître harmoniste</title>
+ <listitem>
+ <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+ pour être décrit.</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+ les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+ où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+ credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+ s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+ d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+ gâté.</para>
+
+ <section id="preparation">
+ <title>Préparer son improvisation</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
+ expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
+ préparation que par son talent d'improvisateur.</para>
+
+ <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
+ n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
+ régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
+ d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
+ aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
+ souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
+ dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
+ préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
+ forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
+ lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
+ en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
+ <emphasis>permanente</emphasis>.</para>
+
+ <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
+ <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
+ prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
+ partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
+ grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
+ des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
+ oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
+ faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage
+ créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
+ professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref,
+ c'est une question de jugement.</para>
+
+ <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
+ on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
+ paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
+ de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
+ À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
+ se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
+ <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à
+ réciter!</quote></para>
+
+ <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
+ bienvenues à ce niveau.</remark>
+
+ </section>
+
+ <section id="entente">
+ <title>Un pour tous et tous pour un</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
+ harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
+ leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
+ participent eux aussi à la création.</para>
+
+ <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
+ impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
+ que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
+ ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
+ joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
+ d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
+ aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
+ font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
+ la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
+ temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une
+ grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
+ liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
+ être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
+ entente entre les joueurs.</para>
+
+ <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
+ table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a
+ toujours raison venait contre balancer cet effet de
+ négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et
+ floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
+ l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
+ prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
+ mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
+ risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à
+ l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que
+ dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
+ négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
+ de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
+ styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
+ partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
+ utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
+ être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
+ entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le
+ MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
+ l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
+ les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une
+ bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
+ jugement de la part du MJ.</para>
+ </section>
+ <section id="regles">
+ <title>Je suis la loi</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
+ entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à
+ cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
+ assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
+ des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
+ se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
+ de jugement dans leur application.</para>
+
+ <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
+ aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
+ donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
+ créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
+ possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
+ dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que
+ créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
+ sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les
+ règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
+ dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue
+ partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
+ de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
+ ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
+ manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les
+ jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
+ jeu de l'ignorer?</para>
+
+ <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
+ d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont
+ au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
+ but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
+ assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
+ chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y
+ a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
+ une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
+ qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
+ compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
+ tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une
+ règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
+ maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
+ pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
+ coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
+ </section>
+ <section id="hasard">
+ <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
+ devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
+ pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
+ indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
+ harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
+ des résultats, ces derniers devraient toujours servir
+ l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
+ celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
+ pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>
+
+ <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
+ résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple
+ tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître
+ harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
+ sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et
+ sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
+ inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
+ guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur
+ d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
+ comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
+ interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
+ restera valide selon les règles.</para>
+
+ <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
+ concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une
+ action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
+ les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est
+ bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
+ ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
+ Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
+ importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
+ Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
+ évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
+ dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
+ qui serait inapproprié. De même, si la situation est
+ pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
+ compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
+ quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
+ hasard.</para>
+
+ <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
+ tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
+ comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
+ qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
+ plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
+ diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose
+ d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
+ harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
+ d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
+ que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de
+ l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
+ génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
+ devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
+ partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
+ </section>
+ <section id="chiffres">
+ <title>Des chiffres et des descriptions</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+ pour être décrit.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
+ malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
+ ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
+ une ambiance et donner une juste impression des événements.
+ De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
+ soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
+ est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à
+ l'histoire.</para>
+
+ <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
+ rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les
+ habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
+ représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de
+ bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
+ leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il
+ décrit le même élément, peut avoir une signification fort
+ différente dépendant du contexte dans lequel il est
+ utilisé.</para>
+
+ <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
+ du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente
+ bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
+ l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est
+ bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
+ servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
+ Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
+ résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
+ et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
+ description.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="credojoueur">
+ <title>Le joueur harmoniste</title>
+
+ <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
+ maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
+ ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
+ ils participent. C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
+ joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
+ appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
+ sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
+ url="http://www.fair-play.org/">fair
+ play</ulink></foreignphrase>. Toutefois, le joueur harmoniste
+ va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
+ toute personne devrait suivre.</para>
+
+ <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
+ de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
+ l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
+ possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
+ attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
+ coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
+ plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur
+ harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait
+ aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
+ cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
+ prendre son authorité.</para>
+
+ <!--
+
+ Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
+
+ Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
+
+ Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
+
+ Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
+ autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
+ quelqu'un.
+
+ Je reste calme et maître de moi. Le jeu de rôle est un jeu, pas
+ une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
+ autres.
+
+ -*-
+
+ Les règles de l'esprit sportif
+
+ 1) je respecte les règles de jeu.
+
+ 2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
+ défavorables.
+
+ 3) je respecte mes adversaires.
+
+ 4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
+ défaite.
+
+ 5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
+
+ 6) je m'interdis toute forme de violence.
+
+ -*-
+
+ Code du sportif
+
+ Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
+ par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
+
+ 1. se conformer aux règles du jeu
+ 2. respecter les décisions de l’arbitre
+ 3. respecter adversaires et partenaires
+ 4. refuser toute forme de violence et de tricherie
+ 5. être maître de soi en toutes circonstances
+ 6. être loyal dans le sport et dans la vie
+ 7. être exemplaire, généreux et tolérant
+
+ -*-
+
+ Qualités d'un joueur de la Clef:
+
+ 1- Concentration (pas de disgression)
+ 2- Capacité d'adaptation
+ 3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
+ 4- jugement (pas de débordement)
+ 5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
+
+ -*-
+
+ Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
+
+ ARTICLE 1 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
+ observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
+ à commettre délibérément une faute.
+
+ ARTICLE 2 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
+ présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
+ toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
+ jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
+
+ ARTICLE 3 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
+ de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
+
+ ARTICLE 4 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
+ supériorité de l'adversaire dans la défaite.
+
+ ARTICLE 5 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
+ modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
+
+ ARTICLE 6 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
+ coups, les bonnes performances de l'adversaire.
+
+ ARTICLE 7 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
+ opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
+ habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
+
+ ARTICLE 8 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
+ moyens illégaux et par la tricherie.
+
+ ARTICLE 9 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
+ connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
+
+ ARTICLE 10 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
+ circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
+ soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
+ dessus sur nous.
+
+ -*-
+
+ Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
+
+ · The rules of a finite game may not change; the rules of an
+ infinite game must change.
+
+ · Finite players play within boundaries;
+ infinite players play with boundaries.
+
+ · Finite players are serious; infinite games are playful.
+
+ · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
+ with strenght.
+
+ · The finite player aims for eternal life; the infinite players
+ aims for eternal birth;
+
+ -*-
+
+ http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
+
+ 1. Accessoire illégal
+
+ La main tirant le chandail
+
+ Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
+ élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
+ joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
+ accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
+ d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
+ disposition des joueurs.
+
+ À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
+ catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
+
+
+ 2. Cabotinage
+
+ Pied de nez
+
+ À utiliser avec discernement.
+
+ 3. Cliché
+
+ Tape sur le talon
+
+ À utiliser avec discernement.
+
+ (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
+ devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
+ supplémentaire.
+
+ 4. Confusion
+
+ Rotation complète des bras devant le tronc
+
+ Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
+ improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
+ autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
+ l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
+ suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
+ pas respecté, il y a peut-être confusion...
+
+ 5. Décrochage
+
+ Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
+
+ Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
+ accents non soutenus également.
+
+ À utiliser avec discernement.
+
+ 6. Jeu retardé
+
+ Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
+
+ S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
+ commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
+ caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
+ d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
+ est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
+ discernement.
+
+ 7. Majeure
+
+ Double mouvement des bras de haut en bas
+
+ Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
+ l'équipe.
+
+ Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
+
+ 8. Manque d'écoute
+
+ La main tenant le poignet
+
+ 9. Mauvaise conduite
+ (Majeure)
+
+ Les mains sur les hanches
+
+ 10. Nombre illégal de joueurs
+
+ Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
+
+ Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
+ ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
+ intervention ne peut être défini comme une participation.
+
+ 11. Obstruction
+ (Majeure)
+
+ Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
+
+ 12. Procédure illégale
+
+ Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
+
+ Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
+ communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
+ joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
+ qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
+ infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
+ pénalité ne s'applique.
+
+ 13. Punition de match
+
+ Double mouvement des mains sur les hanches
+
+ Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
+ pénalité
+
+ 14. Refus de personnage
+
+ La main masque la figure
+
+ 15. Rudesse
+
+ Coup de poing dans la main ouverte
+
+ 16. Thème non respecté
+
+ Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
+
+ Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
+ pas respectés.
+
+ Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
+ la catégorie".
+
+ -*-
+
+ http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
+
+ Règles: Explications
+
+ Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
+ rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
+ le début de l'impro.
+
+ Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
+ de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
+ ne pas respecter ce nombre.
+
+ Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
+ imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
+ pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
+ etc...), il y a faute.
+
+ Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
+ la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
+ IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
+ propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
+ l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
+ film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
+ (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
+
+ Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
+ doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
+ un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
+ rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
+ durant l'improvisation, c'est une faute commise.
+
+ Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
+ patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
+
+ Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
+ personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
+
+ Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
+ pas respecté, il y a faute.
+
+ Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
+ les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
+ permettant à l'impro d'etre compréhensible
+
+ -*-
+
+ http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
+
+ Les pénalités
+
+ 13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
+
+ * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
+
+ * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
+
+ * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
+ réponse de l'arbitre.
+
+
+ 14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne :
+
+ * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
+ l'arbitre;
+
+ * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
+ autorisé.
+
+
+ 15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne :
+
+ * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
+
+ * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
+
+
+ 16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
+ règlement et non couvert par les autres punitions.
+
+ 17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
+ d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
+ à l'improvisation.
+
+ 18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
+ thème ou de la catégorie.
+
+ 19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
+ faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
+ joueurs.
+
+ 20. La pénalité Décrochage sanctionne :
+
+ * le joueur qui modifie sans raison son personnage ;
+
+ * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
+
+
+ 21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
+ (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
+
+ 22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
+
+ * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
+ dans une improvisation.
+
+ * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
+ joueur.
+
+
+ 23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
+ coopérer dans une improvisation sans raison.
+
+ 24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
+ conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
+ et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
+
+ -*-
+
+ http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
+ ( contient aussi quelques exercices intéressants)
+
+ Quelques fautes
+
+ Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
+ autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
+ impardonnable.
+
+ Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
+ pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
+ l'improvisation.
+
+ Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
+ connues, de personnages réels est inacceptable.
+
+ Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
+ qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
+
+ Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
+ plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
+
+ Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
+ trop imposante voire violente.
+
+ Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
+ personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
+ s'engouffre au fil de l'improvisation.
+
+ Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
+ entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
+ situation, alors que celle-ci s'embourbe.
+
+ -*-
+
+ http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
+
+ 9- Punitions officielles
+
+ Punition mineures
+
+ · Non respect du thème
+
+ L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
+ le thème de départ
+
+ · Non respect de la catégorie
+
+ Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
+ dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
+ imposé...
+
+ · Refus de personnage
+
+ Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
+ autre équipe l’a clairement identifié.
+
+ · Confusion
+
+ Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
+ les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
+ du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
+ improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
+ incohérence ou situation incompréhensible.
+
+ · Manque d’écoute
+
+ Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
+
+ · Décrochage
+
+ Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
+ contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
+ fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
+
+ · Nombre illégal de joueurs
+
+ Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
+ la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
+ limite permise.
+
+ · Cabotinage
+
+ Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
+ public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
+ improvisation.
+
+ · Cliché
+
+ Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
+ moins d’être de catégorie : à la manière de…
+
+ · Procédure illégale
+
+ Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
+ adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
+
+ · Retard de jeu
+
+ Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
+ secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
+ la perte de temps.
+
+ · Accessoire illégal
+
+ Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
+ si c’est spécifié sur le carton de thème.
+
+ · Rudesse
+
+ Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
+ adverse.
+
+ Punitions majeures
+
+ · Obstruction
+
+ Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
+ crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
+ prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
+ dialogues inaudibles.
+
+ · Mauvaise conduite
+
+ Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
+ arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
+ indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
+
+ -*-
+
+ Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
+ in Le Manuel du jeu de rôle
+
+ Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
+ monde. Doit accepter des leçons d'humilité.
+
+ Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
+ au groupe. Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
+ le concurrencer. Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
+ trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
+ son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
+
+ Le perso intégriste. Refuse de faire des compromis pour le bien
+ de l'aventure. Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
+ bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
+ de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
+ un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
+ déteste. Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
+ tout. Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
+ d'avis.
+
+ Les persos duettistes. Un peu comme l'individualiste ou
+ l'irritant, mais à deux. Les personnages se nourrissent eux-même
+ dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
+ contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages. Ce
+ peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
+ détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain). La
+ solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
+ dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
+ autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
+ personnages.
+
+ Le joueur envahissant. C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
+ d'une façon ou d'une autre. Il peut faire celà à travers un PJ
+ irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
+ mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
+ son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
+ est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance. La
+ meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
+ l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
+ temps en temps.
+
+ Le joueur alternatif. C'est un joueur à temps partiel: il passe
+ presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
+ partie. La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
+ à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
+
+ -->
+
+ <!--
+ <orderedlist>
+ <title>Credo du joueur harmoniste</title>
+ <listitem>
+ <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+ pour être décrit.</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+ les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+ où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+ credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+ s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+ d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+ gâté.</para>
+
+ -->
+
+ </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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