diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 credo.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/credo.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1098 @@ + + +
+ + Le Credo des Harmonies + Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie + + Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de + conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui + le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs + parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas + ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une + unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce + ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous + pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie. + + + jeu de rôle + maîtrise + MJ + joueur + jeu d'acteur + esprit sportif + fair play + credo des harmonies + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + + 2003 + 2004 + Fabien Niñoles + + + + 0.1.1 : + 2004-02-11 + + Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du + joueur harmoniste. + + + + 0.1 : + 2003-11-22 + + Première version + + + + + +
+ Introduction historique + + Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la + Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est + de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir + l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste + de discussion createurs-jdr@yahoogroupes.fr + toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait + alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en + attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le + principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des + arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien, + et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à + certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu + de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir. + + Le Credo a donc connu une série de modification pour + s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre + (il s'est alors appelé les principes des Gardiens de + la Clef) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un + ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira + lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit + pas les commandements du Credo. Bien que + j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec + assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi + dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est + encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a + quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme + un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie + indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte + de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était + effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience + agréable lors d'une partie de jeu de rôle. + + En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis, + que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la + qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité + entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion + complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un + choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement + que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou + l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que + ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez + être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne + suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible + d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans + avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de + tels écarts et je ne m'en cache pas. + + Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du + premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les + améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en + conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne + vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les + remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la + bienvenue! + +
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+ Le plaisir de l'aventure + + Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans + la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la + suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon + avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de + rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on + pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs, + toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même, + s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me + rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se + laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe + existentiel du jeu de rôle qui va comme + suit: + +
+ Le plaisir est le but de toute aventure. +
+ + Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on + parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle + thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce + principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel! + La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et + s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de + s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été + construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais + bien pour procurer à tous quelques moments de détente et + d'évasion fort appréciés. + + Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des + autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être + lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous + devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les + autres. +
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+ Le maître harmoniste + + Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe + principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et + plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le + fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de + l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans + l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le + désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités + pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le + meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur + plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base + donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute + du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement. + Voici donc le credo au complet: + + + Credo du maître harmoniste + + La préparation est le garant du succès. + + + L'entente sera préférée à l'arbitrage. + + + Les règles sont au service de l'aventure. + + + Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête. + + + Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi + pour être décrit. + + + + Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et + les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple + où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le + credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi + s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre + d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est + gâté. + +
+ Préparer son improvisation + +
+ La préparation est le garant du succès. +
+ + Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste + expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa + préparation que par son talent d'improvisateur. + + Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui + n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour + régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent + d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est + aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien + souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre + dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas + préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en + forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des + lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers + en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation + permanente. + + Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir + tout préparer. Qui ne s'est pas fait + prendre à préparer dans tous les plus petits détails une + partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus + grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment + des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet: + oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il + faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage + créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde + professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref, + c'est une question de jugement. + + Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand + on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la + paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque + de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée. + À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de + se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille: + oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à + réciter! + + Quelques lignes directrices pourraient être les + bienvenues à ce niveau. + +
+ +
+ Un pour tous et tous pour un + +
+ L'entente sera préférée à l'arbitrage. +
+ + Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître + harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de + leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers + participent eux aussi à la création. + + La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ + impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte + que le MJ a toujours raison. Le pouvoir du MJ + ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans + joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins + d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui + aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne + font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver + la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté + temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une + grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de + liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit + être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne + entente entre les joueurs. + + Ici, le risque principal est de transformer une partie en + table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a + toujours raison venait contre balancer cet effet de + négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et + floues que pour favoriser la bonne entente au sein de + l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel + prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni, + mais n'intervient que lorsque rechercher une entente + risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à + l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que + dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de + négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe + de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles, + styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la + partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des + utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait + être approfondi dans un contrat social + entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le + MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que + l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que + les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une + bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain + jugement de la part du MJ. +
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+ Je suis la loi + +
+ Les règles sont au service de l'aventure. +
+ + Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne + entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à + cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les + assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir + des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas + se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve + de jugement dans leur application. + + J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats + aberrants par le livre des règles: C'est écrit, c'est + donc ainsi que ça doit se passer. En tant que + créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas + possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir + dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que + créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles + sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les + règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes + dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue + partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or + de tout système de jeu: Toute règle peut être + ignorée. que l'on retrouve dans la plupart des + manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les + jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de + jeu de l'ignorer? + + Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant + d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont + au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce + but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les + assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque + chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y + a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est + une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs, + qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur + compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la + tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une + règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le + maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit + pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en + coûtera, pour sa partie, de l'ignorer. +
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+ Le meneur ne joue pas aux dés + +
+ Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête. +
+ + Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste + devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne + pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement + indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître + harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation + des résultats, ces derniers devraient toujours servir + l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est + celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent + pas nécessairement tout ce qu'ils tentent. + + Ce principe va plus loin que simplement ignorer les + résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple + tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître + harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en + sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et + sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire + inutilement, particulièrement si la situation ne le commande + guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur + d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien + comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour + interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui + restera valide selon les règles. + + L'erreur la plus courante qui justifie ce principe + concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une + action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement + les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est + bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement + ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire. + Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments + importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu. + Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un + évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une + dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose + qui serait inapproprié. De même, si la situation est + pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir + compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à + quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du + hasard. + + La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de + tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard, + comme Amber, mais plutôt de ces meneurs + qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour + plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement + diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose + d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître + harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités + d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt + que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de + l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de + génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne + devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise + partie, ni une justification pour les ignorer. +
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+ Des chiffres et des descriptions + +
+ Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi + pour être décrit. +
+ + Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les + malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire, + ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer + une ambiance et donner une juste impression des événements. + De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce + soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat, + est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à + l'histoire. + + Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais + rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les + habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils + représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de + bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de + leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il + décrit le même élément, peut avoir une signification fort + différente dépendant du contexte dans lequel il est + utilisé. + + Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat + du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente + bien souvent de le comparer à une valeur cible et de + l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est + bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en + servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat. + Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une + résolution d'action sont le contexte, le but, la performance + et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa + description. +
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+ Le joueur harmoniste + + Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le + maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ + ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels + ils participent. C'est avant tout un bon + joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on + appelle l'esprit + sportif ou fair + play. Toutefois, le joueur harmoniste + va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que + toute personne devrait suivre. + + Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente + de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée + l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles + possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est + attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu + coopératif où tout le monde a la possibilité de participer + plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur + harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait + aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la + cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui + prendre son authorité. + + + + + +
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