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+* Optimisation et conception
+
+** Types d'optimisation
+
+Plusieurs de ces optimisations proviennent de l'article de Ron Edwards
+«Gamism: Step On Up». Une autre série d'articles intéressants sur le
+sujet sont ceux de Brian Gleichman et tout ce que vous pourrez trouver
+sur la théorie des jeux (une branche des mathématiques développer
+entre autre par von Neumann).
+
+Une question reste: est-ce que toutes ces optimisations sont
+équivalentes?
+
+*** Spirale de progression
+
+La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une
+échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon
+constante. Une forme particulièrement pernicieuse existe dans des
+systèmes à attributs dérivés où un gain acheté permet d'obtenir un
+avantage dérivé qui, une fois revendu, permet d'acquérir un gain
+supérieur à l'échange. La statistique Recovery de Champions
+[gamism_step_on_up.txt, l.836] en est un exemple.
+
+*** Le bouc émissaire
+
+Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage
+effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite. La
+caractéristique Charisme à D&D est un bon exemple d'un tel bouc
+émissaire.
+
+*** La stat à tout faire
+
+C'est une statistique qui donne un avantage partout, en toute chose.
+Une statistique qui facilite l'apprentissage par exemple, ou qui agit
+un modificateur positif sur tous les jets de dés, ou permettant la
+relance (la Chance par exemple). Ce peut aussi être une
+caractéristique particulièrement importante dans le domaine exploré:
+par exemple la force dans un jdr très orienté vers le combat, ou une
+compétence de persuasion dans les jdr politiques.
+
+*** Double-dipping
+
+Technique qui consiste à acquérir un double avantage pour un gain.
+Par exemple, obtenir de l'expérience lors de la découverte d'un trésor
+permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de
+meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273]
+
+Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un
+élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.:
+gamism_step_on_up.txt, l.842]
+
+*** Le combo imparable
+
+C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou
+presque) la suppression d'un risque et le gain sur
+l'obstacle. Parfois, de tels combo existent que pour contre certains
+types de personnages. Ils n'en sont pas moins importants, au
+contraire, rendant ces personnages nettement désavantagés par rapport
+à ceux qui possèdent le combo.
+
+*** Les faux choix
+
+[cf. articles de Brian Gleichman sur la Complexité de nombre] Un faux
+choix est de croire que différentes tactiques existent à cause du
+nombre d'options alors qu'au fond le résultat est toujours le même,
+rendant l'optimisation simple explicite.
+
+*** Optimisation simple
+
+Cette technique consiste à trouver la valeur optimale pour un effet
+identique. Cela peut être de trouver dans quel ordre certaines
+compétences doivent être achetées, de trouver la valeur optimale d'une
+difficulté libre, ou encore la bonne combinaison. Ces optimisations
+peuvent souvent être /réparés/ en prenant la valeur optimale comme
+étant la valeur par défaut, voire la seule valeur possible,
+simplifiant du coup le jeu.
+
* Critique du GNS
Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs.