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-* Les récompenses en jeu de rôle
-
-Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en
-jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans la détermination
-de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour
-créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie.
-
-Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un
-jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce
-qu'elle est un effet positif sur la partie.  Bien que cet article ne
-propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à
-suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra
-respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour cela,
-nous développerons le système de récompense à travers les trois axes
-du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du
-LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les
-implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les
-caractéristiques.
-
-** Les trois axes de la récompense
-
-La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un
-gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange.  Il faut
-aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci
-renforce le plaisir de jouer.  Une approche possible est de passer par
-le Modèle des Jouets.
-
-Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la
-combinaison de trois désirs au sein d'une même activité.  Hélas, ce
-qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en
-contradiction avec un autre.  Une bonne utilisation du modèle des
-Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la
-façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et
-chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie
-intéressante pour la partie.
-
-*** La prémisse initiale
-
-Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement
-l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse
-initiale.  Un système de récompense qui ne chercherait pas à
-encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet,
-au pis ennuyant voire carrément irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer
-à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?
-
-Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire
-idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son
-patriotisme pour son ancien clan?"
-
-*** L'arc des personnages
-
-Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une
-place importante.  Il véhicule un rôle avec des attentes liées au
-thème joué.  En cours de partie, on verra ainsi un personnage
-progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son
-inverse, créant une incertitude tout au long de la partie.  Ce
-parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage,
-soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
-rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent, détermine le
-thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie,
-une épopée, un drame ou une comédie qui se joue.
-
-Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé
-et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril.
-On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans
-broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à
-moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à
-terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de
-provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
-derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite.
-
-Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait
-donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et
-permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les
-joueurs pour ce personnage.  Un système de récompense qui n'irait pas
-dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au
-pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs.
-
-Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le
-voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté
-envers un membre humain de son clan.
-
-*** Le système de récompense
-
-L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond
-généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation:
-encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et
-récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un
-outil de mesure du succès des joueurs.  Cela ne veut pas dire que le
-système de récompense doit nécessairement passer par des points.
-Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de
-félicitation, même si ce dernier a son importance.
-
-Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela
-entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de
-la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent
-rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
-intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de
-faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
-tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points...").
-
-Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de
-punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du
-dilemme.  Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa
-capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en
-point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus
-souvent.  Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa
-loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
-s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan).
-
-** Cohérences des axes de récompense
-
-Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même
-direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt
-des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une
-monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs
-buts.  Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction
-s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction
-devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe.
-La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait
-offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des
-Propositions Créatives.
-
-*** Le Ludisme
-
-Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se
-mesurer à des défis de plus en plus importants.  Ces défis seront
-généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de
-ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à
-surmonter.  La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
-monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel
-de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus
-difficiles.  Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec
-le système de récompense le plus évident à mettre en place,
-probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité
-dans notre société.
-
-*** Le Simulationnisme
-
-Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant.
-Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à
-fond la prémisse choisie.  La déviation de l'arc du personnage en
-dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de
-complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la
-partie.  Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
-joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que
-celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie.
-
-*** Le Narrativisme
-
-Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un
-dilemme moral par l'entremise de son personnage.  L'arc d'un
-personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens
-littéraire, soit la progression constante du personnage vers la
-confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté
-ou d'un autre.  Le système de récompense doit donc encourager à la
-fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des
-personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de
-nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
-continue).
-
-** Autres voies d'exploration
-
-Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de
-récompense étant un des éléments centraux d'une partie.  Cette section
-présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans
-deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les
-caractéristiques.
-
-*** Les scénarios
-
-« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les
-graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la
-situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les
-motivations des personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne
-avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
-normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a
-beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la
-trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment
-complète).  D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où
-de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant
-pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de
-difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du
-scénario.
-
-*** Les caractéristiques
-
-Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent
-plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la majorité des systèmes
-de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est
-souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la
-progression du personnage.  Il est donc important de mettre les
-caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de
-récompenses:
-
-- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les
-  caractéristiques de son personnage.
-
-- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable
-  sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien
-  avec cet arc.
-
-- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les
-  caractéristiques identifiées dans les points précédents.
-
-
-* Emacs Variables:
-
---- Local Variables:
---- mode: outline
---- End: