diff -r fb43a4f8be79 -r 6e24ee2b02ff draft/recompense.txt --- a/draft/recompense.txt Sat Apr 21 22:31:41 2007 -0400 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,211 +0,0 @@ -* Les récompenses en jeu de rôle - -Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en -jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination -de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour -créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie. - -Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un -jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce -qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne -propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à -suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra -respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela, -nous développerons le système de récompense à travers les trois axes -du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du -LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les -implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les -caractéristiques. - -** Les trois axes de la récompense - -La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un -gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut -aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci -renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par -le Modèle des Jouets. - -Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la -combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce -qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en -contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des -Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la -façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et -chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie -intéressante pour la partie. - -*** La prémisse initiale - -Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement -l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse -initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à -encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet, -au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer -à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse? - -Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire -idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son -patriotisme pour son ancien clan?" - -*** L'arc des personnages - -Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une -place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au -thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage -progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son -inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce -parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, -soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se -rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le -thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie, -une épopée, un drame ou une comédie qui se joue. - -Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé -et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril. -On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans -broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à -moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à -terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de -provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces -derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite. - -Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait -donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et -permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les -joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas -dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au -pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs. - -Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le -voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté -envers un membre humain de son clan. - -*** Le système de récompense - -L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond -généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation: -encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et -récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un -outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le -système de récompense doit nécessairement passer par des points. -Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de -félicitation, même si ce dernier a son importance. - -Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela -entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de -la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent -rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus -intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de -faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête -tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points..."). - -Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de -punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du -dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa -capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en -point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus -souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa -loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à -s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan). - -** Cohérences des axes de récompense - -Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même -direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt -des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une -monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs -buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction -s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction -devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe. -La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait -offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des -Propositions Créatives. - -*** Le Ludisme - -Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se -mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront -généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de -ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à -surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la -monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel -de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus -difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec -le système de récompense le plus évident à mettre en place, -probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité -dans notre société. - -*** Le Simulationnisme - -Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant. -Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à -fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en -dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de -complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la -partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au -joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que -celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie. - -*** Le Narrativisme - -Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un -dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un -personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens -littéraire, soit la progression constante du personnage vers la -confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté -ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la -fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des -personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de -nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie -continue). - -** Autres voies d'exploration - -Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de -récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section -présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans -deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les -caractéristiques. - -*** Les scénarios - -« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les -graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la -situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les -motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne -avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait -normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a -beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la -trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment -complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où -de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant -pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de -difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du -scénario. - -*** Les caractéristiques - -Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent -plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes -de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est -souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la -progression du personnage. Il est donc important de mettre les -caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de -récompenses: - -- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les - caractéristiques de son personnage. - -- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable - sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien - avec cet arc. - -- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les - caractéristiques identifiées dans les points précédents. - - -* Emacs Variables: - ---- Local Variables: ---- mode: outline ---- End: