diff -r a774ec81c693 -r 555bb1d4a889 couleurs.xml --- a/couleurs.xml Thu Dec 29 11:08:21 2005 -0500 +++ b/couleurs.xml Thu Dec 29 11:08:28 2005 -0500 @@ -690,80 +690,94 @@
- The red color + Le rouge - Consistent Red elements of a particular system are hard to - define. The first thing to know when trying to set the red part - of a system (or to evaluate the red component of a system) is to - know what's the particular element of the setting which is - currently simulate and how this element must be and behave. For - most setting elements, the creator simply doesn't know. + Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont + difficile à définir. La première chose que nous devons savoir + lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou + d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du + décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par + cette règle, et comment cet élément doit se comporter. Pour la + plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout + simplement pas. - A common assumption is to considered the setting as an image - of our reality. This assumption is good most of the time except - that there is also many parts, not always explicitly state as - so, that differs from our reality laws. For example, we want - our characters to be greater than normal, to have special - powers, to not die easily and we have this special race which - are incredibly big or small and which could not have survived - within our physical laws or those spaceships that can warp the - universe using an improbability motor. For all of this, as well - as for avoiding useless complication, we normally don't want our - system to be an exact simulation of our - reality. We want it to allow some break with our normal - physical laws and history, without affecting too much the - overall credibility of the setting. Players are usually ready - and even interest to accept such break with the normal rules of - our daily reality, in exchange of some fantasy. + Une assomption commune est de considérer le décor comme un + reflet de notre réalité. Cette assomption est souvent bonne la + plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses + parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde. Par + exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature, + avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement + résistants aux incidents. Il peut y avoir une race spéciale qui + est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu + survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui + ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs + corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des + moteurs à improbabilité. Pour tout ça, de même que pour éviter + des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre + système soit une simulation exacte de notre + réalité. Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause + de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter + la crédibilité du décor. Les joueurs sont généralement prêts à accepter quelques contournements des lois de notre réalité quotidienne en échange d'un peu de fantaisie + + On appelle ça la suspension de + l'incrédulité. Je compte y revenir dans un + article futur. + + . - But here an important word was said: - credibility. What's make a system - credible? A credible system act in a predictable way when you - ask it to simulate different setting aspects. If the setting - say that an experienced fighter will be able to resist easily - and with no danger to a peasant, the simulation should represent - this by giving greatest chance to the fighter to win against the - peasant. How much exactly is a matter of perception, but here - again, another important word was said: the system must be - predictable. With a predictable system, - the creator or the GM can adjust the representation of the - setting elements in the system, the way she expects them to - react, which is certainly the best way to have a credible - system. + Mais voilà un mot important: + crédibilité. Qu'est-ce qui rend un système + crédible? Un système crédible agit de façon prévisible quand + vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor. + Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter + sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de + chance de victoire au guerrier qu'au paysan. Combien exactement + est une question de perception mais encore, un autre mot + important a été dit: prévisible. Avec un + système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la + représentation des éléments du décor dans le système, la façon + qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la + meilleure façon d'obtenir un système, et un décor, + crédible. + + Un autre facteur important des systèmes rouges sont les + limites. Le décor pose souvent certaines limites sur les + capacités de plusieurs éléments. Un guerrier ne pourra pas + lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne + pourrait pas changer le passé, par exemple. Bien que ces + limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du + systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes + sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer + de telles limites. Cela rend certains aspects de la gestion + plus complexes mais fait aussi un effet caméléon - Another important factor for reddish system is about limits. - The setting often put some limits on the capacity of many of its - elements. A fighter can't lift more than a certain amount of - weight and magic power couldn't change the past for example. - Those limits must be represent in the system. Although those - limits can often be directly imposed by the mechanics used in - the system, another way is to use a limitless mechanics and to - let arbitration imposed such limits. This make things more - complex a little but act like a chameleon mechanism to the - system. So the creator or the GM don't have to change the core - mechanics when the setting change, they just have to change the - few rules that set the limits. + C'est un aspect courant de la transparence d'une telle + règle. - Having a limitless mechanism also give another degree of - freedom to the system. Limitless mechanism act on a more - broader range of settings by definition and so have a better - Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good - way to evaluate both the red component of a system, as well as - its Tenacity. A system that have some setting elements out of - its limits doesn't have a bright red color, and a system that - have limits very close to the setting elements usually doesn't - have a good Tenacity neither. System that can move its limits - however without big modification also have a good Chameleon - freedom. + , permettant au système de s'appliquer à plus de + décors différents. Ainsi, trouver les limites d'un système est + un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le degré de liberté d'un système. Un jeu + de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des + limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est + très dont les limites sont très proches des éléments du décor + n'a généralement pas une très bonne résilience. On pourra aussi dire + d'un système capable de modifier ses limites sans trop de + modifications qui possède un bon effet caméléon. - Finally, an important thing to understand about this color - it is that's not because you put more details that your system - became necessary redder! Details often just add to the - complexity, without giving any real brightness to the red - components. To add brightness to the red color, details must - really sustain a dissimilar assets to the setting elements - linked to it and this asset must be justified in the - setting. + Finalement, une chose importante à comprendre à propos de + cette couleur est que ce n'est pas nécessairement parce que vous + mettez plus de détails dans votre système que ce dernier devient + nécessairement plus rouge! Les détails n'ajoutent souvent que + de la complexité sans rendre la couleur rouge plus brillante. + Pour ajouter de la brillance à cette couleur, les détails + doivent soutenir un avantage différenciateur des éléments du + décor lié à celui-ci, et cet avantage doit être justifié dans le + décor.
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