resolution.xml
branchecjdr
changeset 45 531dd20aae49
parent 30 bbd7d782878a
child 46 5be321cb09d9
--- a/resolution.xml	Fri Feb 03 16:28:27 2006 -0500
+++ b/resolution.xml	Fri Feb 03 16:28:34 2006 -0500
@@ -396,64 +396,112 @@
       détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
       arriver.</para>
 
-    <section id="mundane">
-      <title>Les éléments mondains</title>
-
-      <remark>De TToMP: Contexte: antécédents, positionnement
-	(acteurs, temps, lieux), inconnus, buts et engagement
-	(facteurs personnels et contextuels).</remark>
+    <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
+      éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
+      plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
+      importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
+      s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
+      pour bien apprécier les parties.</para>
 
-      <para>Cette section vous aide à déterminer ce qui est possible
-	de faire.  En fait, elles vous aident surtout à déterminer ce
-	qui sera important à tenir compte lors de la phase de
-	résolution.</para>
-
-      <para>On commencera par déterminer les acteurs agissants (Qui?).
-	On trouvera probablement plusieurs acteurs.  Il n'est pas
-	nécessaire que chaque individu présent soit représenté.  Un
-	acteur peut aussi se référer à un groupe.</para>
+    <section id="desires">
+      
+      <title>Éléments interpersonnels</title>
 
-      <para>Ensuite, il faudra déterminer l'intention (Quoi?) de
-	chaque acteur déterminer auparavant.  Qu'essaye-t-il de faire,
-	quel est son objectif?</para>
-
-      <para>Finalement, il faudra déterminer les objets impliqués,
-	autant les contraintes et les aidants.  Les outils, les
-	obstacles, les connaissances et les compétences utilisées.
-	Encore une fois, le but n'est pas ici de tout énumérer mais
-	d'avoir une idée juste de ce qui sera important pour la
-	résolution.</para>
+      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
+	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
+	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
+	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
+	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
+	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
+	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
+	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
+	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
+	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
+	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
+	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
+	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
+	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
+	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
+	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
+	jeu.</para>
+    </section>
 
-      <para>Optionnellement, il est possible d'ajouter à l'intention
-	les moyens utiliser (Comment?).  Ce composant est optionnel
-	car bien souvent, le joueur n'a pas les connaissances de son
-	personnage pour déterminer le meilleur moyen d'accomplir une
-	action.  L'emploi du comment représente donc la mise en place
-	d'une énigme, une forme de résolution <literal>Dri</literal>
-	(nous y reviendrons plus tard) où les connaissances du joueur
-	(et non plus celles du personnage) déterminent une partie de
-	ses chances d'influencer la suite des évènements.</para>
-
-    </section>
     <section id="narrative">
+      
       <title>Éléments narratifs</title>
       
-      <para>Les éléments narratifs, ou méta-ludiques, sont plus
-	difficiles à déterminer car reposant sur des jugements de
-	valeurs.</para>
+      <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
+	narratifs, ou méta-ludiques.  Ils sont déterminés par le genre
+	de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
+	trouvent les personnages.  Ces éléments servent principalement
+	à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
+	accomplir à travers cette résolution d'action.</para>
 
-      <para>Importance</para>
-      <para>Climat</para>
-      <para>Vitesse du récit</para>
-      <para></para>
-      
+      <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
+	l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
+	inappropriés où votre partie risque de s'enliser.  Ils font
+	aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
+	et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>
 
     </section>
 
-    <section id="outcomes">
-      <title>Les suites possibles</title>
+    <section id="mundane">
+      <title>Éléments mondains</title>
+
+      <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
+        mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
+        l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
+        constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
+        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
+        temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
+        acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
+        obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
+        d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>
+
+      <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
+        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
+        important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
+        s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
+        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>
+
+    </section>
+
+    <section id="defhierarchie">
+      <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
       
-      <para>Détermination des issues</para>
+      <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
+	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
+	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
+	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
+	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
+	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
+	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
+	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
+	tête ces éléments pour la suite.</para>
+
+      <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
+	a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
+	cette scène?  Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
+	très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
+	chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
+	beaucoup de l'issue de la situation.  Le choix sera très
+	important pour la suite car il déterminera le temps et
+	l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
+	résolution.  Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
+	choix du mode de résolution et de l'interprétation des
+	résultats.</para>
+
+      <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
+	Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
+	même en ce qui concerne leurs personnages.  Assurez-vous
+	d'avoir bien compris les intentions de chacun.  La quantité de
+	détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
+	scène donnée précédemment.  Ne forcer pas les joueurs à donner
+	une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
+	servir ou s'ils s'avèrent sans importance.  À la fin, vous
+	vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts.  C'est
+	correct et cela sera pris en compte dans la résolution
+	d'action et dans l'interprétation.</para>
 
     </section>
   </section>