diff -r a2eb6095711c -r 531dd20aae49 resolution.xml --- a/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:27 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:34 2006 -0500 @@ -396,64 +396,112 @@ détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut arriver. -
- Les éléments mondains - - De TToMP: Contexte: antécédents, positionnement - (acteurs, temps, lieux), inconnus, buts et engagement - (facteurs personnels et contextuels). + On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les + éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop. On mettra + plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur + importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie + s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis, + pour bien apprécier les parties. - Cette section vous aide à déterminer ce qui est possible - de faire. En fait, elles vous aident surtout à déterminer ce - qui sera important à tenir compte lors de la phase de - résolution. - - On commencera par déterminer les acteurs agissants (Qui?). - On trouvera probablement plusieurs acteurs. Il n'est pas - nécessaire que chaque individu présent soit représenté. Un - acteur peut aussi se référer à un groupe. +
+ + Éléments interpersonnels - Ensuite, il faudra déterminer l'intention (Quoi?) de - chaque acteur déterminer auparavant. Qu'essaye-t-il de faire, - quel est son objectif? - - Finalement, il faudra déterminer les objets impliqués, - autant les contraintes et les aidants. Les outils, les - obstacles, les connaissances et les compétences utilisées. - Encore une fois, le but n'est pas ici de tout énumérer mais - d'avoir une idée juste de ce qui sera important pour la - résolution. + Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important, + sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle + le groupe se réunit. On le comprend tous, si on joue, c'est + pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un + groupe, s'amuse pour différentes raisons. Il faut tenir + compte de cette dimension dès le départ de la résolution + d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route. + Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à + résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à + autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps + à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup + du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à + leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un + quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref, + assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le + monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du + jeu. +
- Optionnellement, il est possible d'ajouter à l'intention - les moyens utiliser (Comment?). Ce composant est optionnel - car bien souvent, le joueur n'a pas les connaissances de son - personnage pour déterminer le meilleur moyen d'accomplir une - action. L'emploi du comment représente donc la mise en place - d'une énigme, une forme de résolution Dri - (nous y reviendrons plus tard) où les connaissances du joueur - (et non plus celles du personnage) déterminent une partie de - ses chances d'influencer la suite des évènements. - -
+ Éléments narratifs - Les éléments narratifs, ou méta-ludiques, sont plus - difficiles à déterminer car reposant sur des jugements de - valeurs. + Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments + narratifs, ou méta-ludiques. Ils sont déterminés par le genre + de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se + trouvent les personnages. Ces éléments servent principalement + à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut + accomplir à travers cette résolution d'action. - Importance - Climat - Vitesse du récit - - + Les éléments narratifs sont importants pour créer + l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales + inappropriés où votre partie risque de s'enliser. Ils font + aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient + et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.
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- Les suites possibles +
+ Éléments mondains + + Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments + mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de + l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments + constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de + ce qu'ils peuvent utiliser. Cela va autant pour les lieux, le + temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les + acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les + obstacles, les connaissances, les intentions et l'état + d'esprit de chacun et tout autre facteur. + + La détermination des éléments mondains est importante pour + préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité. Il est + important, avant la résolution d'une action, que tout le monde + s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher + survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs. + +
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+ Utilisation de la hiérarchie - Détermination des issues + Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie? + Commencez toujours par l'échelon le plus important, les + éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a + d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si + vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous + n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous avez + déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui + auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en + tête ces éléments pour la suite. + + Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle + a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour + cette scène? Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène + très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire, + chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra + beaucoup de l'issue de la situation. Le choix sera très + important pour la suite car il déterminera le temps et + l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la + résolution. Il interviendra à nouveau plus tard, lors du + choix du mode de résolution et de l'interprétation des + résultats. + + Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains. + Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de + même en ce qui concerne leurs personnages. Assurez-vous + d'avoir bien compris les intentions de chacun. La quantité de + détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la + scène donnée précédemment. Ne forcer pas les joueurs à donner + une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en + servir ou s'ils s'avèrent sans importance. À la fin, vous + vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts. C'est + correct et cela sera pris en compte dans la résolution + d'action et dans l'interprétation.