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détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
arriver.
-
- Les éléments mondains
-
- De TToMP: Contexte: antécédents, positionnement
- (acteurs, temps, lieux), inconnus, buts et engagement
- (facteurs personnels et contextuels).
+ On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
+ éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop. On mettra
+ plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
+ importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie
+ s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
+ pour bien apprécier les parties.
- Cette section vous aide à déterminer ce qui est possible
- de faire. En fait, elles vous aident surtout à déterminer ce
- qui sera important à tenir compte lors de la phase de
- résolution.
-
- On commencera par déterminer les acteurs agissants (Qui?).
- On trouvera probablement plusieurs acteurs. Il n'est pas
- nécessaire que chaque individu présent soit représenté. Un
- acteur peut aussi se référer à un groupe.
+
+
+ Éléments interpersonnels
- Ensuite, il faudra déterminer l'intention (Quoi?) de
- chaque acteur déterminer auparavant. Qu'essaye-t-il de faire,
- quel est son objectif?
-
- Finalement, il faudra déterminer les objets impliqués,
- autant les contraintes et les aidants. Les outils, les
- obstacles, les connaissances et les compétences utilisées.
- Encore une fois, le but n'est pas ici de tout énumérer mais
- d'avoir une idée juste de ce qui sera important pour la
- résolution.
+ Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
+ sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
+ le groupe se réunit. On le comprend tous, si on joue, c'est
+ pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
+ groupe, s'amuse pour différentes raisons. Il faut tenir
+ compte de cette dimension dès le départ de la résolution
+ d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
+ Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
+ résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à
+ autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
+ à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup
+ du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
+ leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
+ quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref,
+ assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
+ monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
+ jeu.
+
- Optionnellement, il est possible d'ajouter à l'intention
- les moyens utiliser (Comment?). Ce composant est optionnel
- car bien souvent, le joueur n'a pas les connaissances de son
- personnage pour déterminer le meilleur moyen d'accomplir une
- action. L'emploi du comment représente donc la mise en place
- d'une énigme, une forme de résolution Dri
- (nous y reviendrons plus tard) où les connaissances du joueur
- (et non plus celles du personnage) déterminent une partie de
- ses chances d'influencer la suite des évènements.
-
-
+
Éléments narratifs
- Les éléments narratifs, ou méta-ludiques, sont plus
- difficiles à déterminer car reposant sur des jugements de
- valeurs.
+ Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
+ narratifs, ou méta-ludiques. Ils sont déterminés par le genre
+ de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
+ trouvent les personnages. Ces éléments servent principalement
+ à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
+ accomplir à travers cette résolution d'action.
- Importance
- Climat
- Vitesse du récit
-
-
+ Les éléments narratifs sont importants pour créer
+ l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
+ inappropriés où votre partie risque de s'enliser. Ils font
+ aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
+ et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.
-
- Les suites possibles
+
+ Éléments mondains
+
+ Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
+ mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
+ l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments
+ constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
+ ce qu'ils peuvent utiliser. Cela va autant pour les lieux, le
+ temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
+ acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
+ obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
+ d'esprit de chacun et tout autre facteur.
+
+ La détermination des éléments mondains est importante pour
+ préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité. Il est
+ important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
+ s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
+ survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.
+
+
+
+
+ Utilisation de la hiérarchie
- Détermination des issues
+ Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
+ Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
+ éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
+ d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si
+ vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous
+ n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous avez
+ déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
+ auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
+ tête ces éléments pour la suite.
+
+ Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
+ a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
+ cette scène? Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
+ très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
+ chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
+ beaucoup de l'issue de la situation. Le choix sera très
+ important pour la suite car il déterminera le temps et
+ l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
+ résolution. Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
+ choix du mode de résolution et de l'interprétation des
+ résultats.
+
+ Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
+ Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
+ même en ce qui concerne leurs personnages. Assurez-vous
+ d'avoir bien compris les intentions de chacun. La quantité de
+ détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
+ scène donnée précédemment. Ne forcer pas les joueurs à donner
+ une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
+ servir ou s'ils s'avèrent sans importance. À la fin, vous
+ vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts. C'est
+ correct et cela sera pris en compte dans la résolution
+ d'action et dans l'interprétation.