diff -r 9119688b1f02 -r 3f32b0aaf814 couleurs.xml
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2005-06-25
Traduction de la version anglaise à partir de la
- version 0.5r3.
+ version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
+ traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
+ la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
+ projecteurs.
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Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?
- This section is not about defining in details what's a role
- playing game but mostly to propose a common vocabulary about
- what constitutes a role playing game, so that we can know what
- we are talking about. A typical role playing game can be seen
- to be constituted of two parts:
+ Cette section n'a pas comme propos de définir en détails
+ qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un
+ vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon
+ à s'entendre sur le sujet abordé. Un jeu de rôle typique peut
+ être vu comme composé de deux parties:
- a description of an imaginary universe called the
- setting;
+ une description d'un univers imaginaire appelé le
+ décor;
- a set of rules to handle events resolution in the
- setting, called the system.
+ une règle pour gérer la résolution des évènements se
+ déroulant dans le décor, appelé le
+ système.
- Usually, the setting is divided in many more elements, like
- the characters we can encounter in this particular universe, the
- environment (either social, technological, historical and/or
- geographical) in which those characters evolve, examples of
- situations those characters can encounter, as well as notes
- about the intended atmosphere of this universe. Some or even
- all of those elements can be omitted or more or less detailed.
- When most elements are omitted, or without specified with much
- details, we call this kind of system universal or generic. I
- prefer the second appellation because, although most generic
- system pretend to be usable in any setting, they are often just
- a generalization of one or many settings, sharing some common
- elements. Except for this small difference, we will now only
- talk about setting and generic setting as a whole, without
- addressing more concerns about their internal elements. Is not
- that those elements aren't important in designing a good role
- playing game, but it's a way to stay on our focus.
+ Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus
+ d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet
+ univers particulier, l'environnement (qu'il soit social,
+ technologique, historique ou géographique) dans lequel ces
+ personnages évoluent, des exemples de situations que les
+ personnages peuvent vivre, de même que des notes sur
+ l'atmosphère prévue pour cet univers. Certains ou même tous ces
+ éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés. Quand la
+ plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce
+ jeu de rôle comme étant générique ou universel. Je préfère la
+ première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes
+ génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel
+ décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs
+ d'entre eux, partageant certains éléments en commun. À
+ l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant
+ parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même
+ chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments
+ internes. Non que ces éléments sont sans importance dans la
+ conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet
+ actuel de cet article.
- Systems are also often divided into multiple parts,
- classified in multiple differents ways, etc. Systems often even
- contains some elements of setting, like particularity of the
- environment. For now, we just want to consider systems as a
- whole. We only make one distinction: system elements that
- contain no element which can be considered part of the setting
- would be called mechanics, and mechanics or system elements that
- contains or describe part of the setting (including situational
- elements like combat or character description) will be called
- rules. This is certainly not enough for a more in-depth
- exploration of system composition but it will be sufficient for
- our purpose.
+ Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs
+ composants, et catégorisés de bien des façons. Les systèmes
+ contiennent souvent des éléments du décor, comme des
+ particularité de l'environnement. Pour l'instant, nous voulons
+ juste considérer les systèmes comme un tout. Nous n'allons
+ faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne
+ contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme
+ servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors
+ que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor
+ (incluant des situations comme le combat ou la description d'un
+ personnage) seront appelés des règlements. Ceci n'est certes
+ pas suffisant pour une exploration en profondeur de la
+ composition d'un système mais suffira à notre propos.
- Meta-gaming elements are elements often external to a role
- playing game. They included things like the location where the
- game is set, the current mood of the players, their perception
- of the reality, the quality (access, language, medium) of
- communication between them, the presence of materials, their
- relationship, etc. They are aspects of the gaming experience
- which can be seen as out of the current setting but are still
- part of the role playing experience. Some systems or even
- setting elements can influence or help to make some meta-gaming
- elements either less intrusive or more fun and interesting.
- They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming
- elements, like the presence of a noisy environment. Meta-gaming
- elements can often influenced both (although the designer have
- mostly no control over them except written recommendation) and
- some role playing games even used them to enhance the role
- playing experience.
+ Les éléments para-ludiques
+
+ J'ai choisi cette traduction pour meta-gaming. En français,
+ méta-ludique servirait davantage pour
+ désigner une abstraction supplémentaire au-dessus du jeu,
+ par exemple le langage décrivant les éléments du jeu
+ lui-même. Mon usage ici rejoint plus celui d'éléments
+ extérieurs au jeu.
+
+ sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle.
+ Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie,
+ comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception
+ de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la
+ communication entre eux, la présence de matériel, leurs
+ relations interpersonnels, etc. Ce sont des aspects d'une
+ partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor,
+ mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de
+ jeu de rôle. Certains systèmes et même certains éléments du
+ décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments
+ para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant.
+ Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques
+ dérangeants, tels qu'un environnement bruyant. Les éléments
+ para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien
+ que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce
+ n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle
+ vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la
+ partie.
- The color model
+ Le modèle des couleurs
- The color model are composed of the three primary additive
- colors: red, green and blue. Just like any colors, some people
- prefers some of them more than the others. That's OK, from
- taste and colors, one can't discuss. However, we want to make a
- small exception to this rule: we will supposed that everyone
- will prefer bright colors instead of darker one. Brightness
- represent the adherence of a system to a specific color (mix are
- allowed). So, since we supposed that any color are at least
- desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a
- darker one, as long as it is of the right color. Take note that
- a system that mix all colors will be white and bright. And a
- system that have no color at all will be black. Maybe you still
- prefer darker colors in real life (like most role players, if
- you look at the way most of them are dressed up), but make a
- small effort now or use negative vision. Elsewhere, you'll just
- fall in the darker side of role playing game, full of munchkins
- and rules lawyers. Are you sure you want to go there?
+ Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs
+ primaires additives: le rouge, le vert et le bleu. Comme toutes
+ les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus
+ que d'autres. C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne
+ discute pas. Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse
+ à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les
+ couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance
+ représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique
+ (les mélanges sont permis). Donc, puisque nous supposons que
+ n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra
+ toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre,
+ tant que cette couleur est la bonne. Prenez note qu'un système
+ qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant. Et
+ qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir.
+ Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie
+ (comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode
+ vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort
+ pour l'instant. Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du
+ jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles.
+ Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?
+
+ Une autre façon de voir le modèle, c'est de comparer le
+ système à des lunettes plus ou moins opaque, ou à un
+ projecteur sur la partie en cours. Plus les lunettes sont
+ opaques, ou les projecteurs faibles, moins vous voyez bien la
+ scène. Toutefois, cette métaphore pose certaines limites et
+ doit être repensée plus en détails.
- To help to better understand the concept behind each color,
- especially when talking to a non-initiate, an adjective is
- added to each of them. You are free to used it when you think
- is necessary but try to make a link to this page for reference
- so people know what you are talking about.
+
- Here is the three primary colors and their definitions:
-
+ Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur,
+ spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a
+ été ajouté à chacune d'entre elles. Vous êtes libres de
+ l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire
+ mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que
+ les gens sache se dont vous parlez.
+
+ Voici donc les trois couleurs primaires et leurs définitions:
+
- Consistent Red
-
+ Rouge cohérent
+
- Consistent Red is the color of system that are
- consistent with the setting elements they are supposed to
- describe. If your setting describe, or more often
- suppose, swords as more lethal than daggers, the system
- should respect this and not make daggers equally or more
- lethal than swords. A dark red system tend to interfere
- with Suspension of Disbelief. Break in
- Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best
- described as players rolling their eyes toward you, the
- mouth wide open in an expression of incredulity, and
- leaving your table to never came back again (and no,
- that's not because their lost their way to the
- refrigerator). Red was chose because of the its relation
- with this stop attitude, as well as
- the tendency of very high red system to be a bit bloody in
- action. This is not, however, a universal
- characteristic!
+ Le rouge cohérent est la couleur du système qui est
+ cohérent avec le décor qu'il décrit. Si votre décor
+ considère que les sabres sont plus mortels que les dagues,
+ le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas
+ faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que
+ les sabres. Un système rouge sombre tendrait à interférer
+ avec la suspension d'incrédulité. Une
+ interruption de la suspension d'incrédulité est un
+ phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous
+ fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec
+ une forte expression de surprise et d'incrédulité, et
+ quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce
+ n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le
+ réfrigérateur). Le rouge a été choisi à cause du lien
+ avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des
+ systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action
+ Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique
+ universelle de tous les systèmes rouges!
- A good example of system with a strong red color is
- RoleMaster with their very detailed
- systems for med-fan universe
-
- Really, I'm not sure if this is a good example.
- Any better suggestions welcome.
+ Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge
+ est RoleMaster avec son système très
+ détaillé pour le médiéval fantastique
- .
+ Franchement, je ne suis pas si sûr que ce soit un
+ si bon exemple. De meilleures suggestions sont
+ bienvenues.
+
+ .
- Fluid
+ Vert fluide
- Don't like this name but I want to avoid using
- Simple in it, since Green is much more than only
- Simplicity. Fluid is currently the only word I can
- think.
+ Je n'aime pas cet adjectif mais je voulais éviter
+ l'usage de simple, puisque la couleur verte représente
+ beaucoup plus que la simplicité d'un système. Fluide
+ est actuellement le seul terme qui correspond à l'idée
+ que je me fais de cette couleur.
- Green
+
- Fluid Green system are easy to learn and have often
- low search and resolution time. They can however have a
- lot of options to chose from, as long as those options are
- clear and easy to handle. Those systems are often perfect
- for beginners or people wanting quick pace systems,
- without stopping to details. This is two good reasons to
- give them the green color, this color being often
- associated with beginners and speed.
+ Les systèmes verts fluide seront plus faciles à
+ apprendre et auront souvent des temps de recherche et de
+ résolution très courts. Ils peuvent toutefois avoir
+ beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont
+ claires et facile à gérer. Ces systèmes sont souvent
+ parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un
+ système rapide, sans trop s'arrêter aux détails. Ce sont
+ deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la
+ couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes
+ et la vitesse.
- A good example of a green system is The Window, a free RPG game
- with very simple mechanics.
+ Un bon exemple d'un système vert est The Windows, un jeu de rôle
+ gratuit avec des mécanismes très simples.
- Immersive Blue
+ Bleu immersif
- Immersive Blue rules help to sustain a particular
- atmosphere in a game. This atmosphere can be either
- dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or
- all of them at the same time. Just like the Consistent
- Red, blue rules are strongly associated with the setting.
- Blue was chose because of its association with atmosphere
- and emotions.
+ Des règles bleues immersives aide à entretenir
+ l'atmosphère particulière d'un jeu. Cette atmosphère peut
+ être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante,
+ paisible, imaginative, ou toutes à la fois. Tout comme le
+ rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées
+ au décor. La couleur bleue a été choisie à cause de son
+ association avec l'atmosphère, l'immersion et les
+ émotions.
- One of the bluest system that the author know is
- eight, a free RPG
- where all of the few rules participate to the setting
- atmosphere.
+ Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est
+ eight, un jeu de
+ rôle gratuit où toutes les règles participent à
+ l'atmosphère fort particulière du jeu.
- All of the three colors can be mixed together, in different
- quantities. This give us 4 more different colors
-
- Remember, this is the three
- additive primary colors, just like your
- television but unlike water painting, which used primary
- subtractive colors.
+ Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en
+ différentes quantités. Ceci nous donne quatre autres couleurs
+ différentes
+
+ Rappelez-vous, ceci sont les trois couleurs primaires
+ additives, comme votre télévision mais
+ pas comme celle de la peinture, qui sont des couleurs
+ primaires soustractives.
:
- Clear-Sight Yellow (Red and Green)
+ Jaune clairvoyant (rouge et vert)
- Usually, when you want brighter red, you compromise on
- a darker green, and when you want brighter green, you
- often compromise with darker red. So this color is quite
- rare, and yellow rules are real pearl of wisdom. Yellow
- systems are able to give a maximum of consistency and
- details from your setting, without removing speed and ease
- of play. They promised really good play for those who
- like to explore different elements of the setting.
+ Habituellement, quand on désire un système rouge
+ brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et
+ lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur
+ rouge. Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et
+ les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de
+ génie. Les systèmes jaunes sont capables de donner le
+ maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans
+ rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu. Ils
+ promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui
+ désirent explorer différents éléments du décor.
- As I said, yellow rules are quite rare. Yellow
- systems even more. I failed to see a system where this
- color dominate. If you think you have one, please tell
- me.
+ Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes
+ le sont encore plus. Je n'ai encore jamais vu un système
+ où cette couleur dominait. Si vous croyez en connaître,
+ faites-le moi savoir.
- Dramatic Cyan (Green and Blue)
+ Cyan dramatique (vert et bleu)
- One of the most popular color in new games presently.
- The Cyan systems bring to front a very narrative aspect
- with quick pace and easy rules. Consistent is not really
- important since GM will just adjust the plot consequently.
- This however give somewhat limited play and one should be
- careful with the Suspension of Disbelief syndrome which
- often augment with those kind of systems.
+ Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux
+ actuels. Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect
+ très narratif, avec un rythme rapide et des règles
+ faciles. La cohérence n'est pas vraiment importante
+ puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence.
+ Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et
+ on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui
+ augmente souvent avec ce type de systèmes.
- One popular example of Cyan systems are
- Nobilis and the
- Storyteller system (at least by
- intentions).
+ Un exemple populaire de systèmes cyan sont
+ Nobilis et le système
+ Storyteller (du moins, par
+ intention).
- Expressive Magenta (Red and Blue)
+ Expressif Magenta (rouge et bleu)
- A rare combination: Magenta systems tend to immersed
- you into details. Many details. You
- will be transport in a world where everything, actions or
- materials, are described to the finest element. The trap
- is that, too often, the lack of green in those systems
- lead to a very hard to use and very slow progression of
- the action. The players must be patient or the GM a real
- expert to be able to handle such systems.
+ Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à
+ vous immerger dans les détails.
+ Beaucoup de détails. Vous êtes
+ transportés dans un monde où tout, tant les actions que
+ les choses, est décrit dans le moindre détail. Le piège
+ est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte
+ dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à
+ utiliser, avec une progression très lente de l'action.
+ Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable
+ expert dans la maîtrise de son système.
- Good examples of those systems included mostly
- science-fiction or military oriented settings.
- Heavy Gear can be described as one
- of them under certain aspects.
+ De bons exemples de tels systèmes incluent
+ principalement des thèmes orientés vers la science-fiction
+ ou les scénarios militaires. Heavy
+ Gear peut être vu comme un tel système sous
+ certains aspects.
- Pure White (Red, Green and Blue)
+ Blanc pur (rouge, vert et bleu)
- White system can be think as the perfect system and
- can be easy obtain for a very limited and specific
- setting. However, such settings are often very limited in
- use and, as we will see later, white system tend to dilute
- (we call this a lack of Tenacity) and get darker very
- easily.
+ Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système
+ parfait. Ils peuvent être obtenus généralement pour des
+ décors très spécifiques et précis. Toutefois, de tels
+ décors sont souvent très limités aussi, comme nous le
+ verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent
+ tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un
+ manque de tenacité) et deviennent sombre très
+ rapidement.
- I have no really good example of such systems. As
- said, most white system tend to became darker with usage
- and/or a new color quickly dominate.
+ Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes. Comme
+ je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à
+ devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir
+ une nouvelle couleur dominée.
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