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-Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la
-liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide
-de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou
-qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les
-jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat
-a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications
-en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres
-precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une
-encyclopedie du jeu de role.
-
-Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes
-utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de
-certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent
-penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par
-rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere
-en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas
-encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion
-est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici
-donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux
-discussions:
-
-Adaptabilite
-
-Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu
-en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites.
-
-Coherence
-
-Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere
-voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme).
-
-Realisme
-
-Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de
-l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation).
-
-Simplicite
-
-Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se
-rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours
-du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles).
-
-* * *
-
-Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres)
-n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains
-criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres
-jeux.
-
-L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles
-generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y
-sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout),
-le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour
-le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas
-specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux.
-
-La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est
-tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees
-sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement
-jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite
-est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le
-but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les
-possibilites de classes de persos par exemple).
-
-Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec
-un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica
-et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a
-cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour
-en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si
-le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou
-simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation
-par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te
-fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?").
-
-La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect
-Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES).
-L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici.
-
-* * *
+[... discussion sur la naissance du SCAR retirée ...]
Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces
definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains