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changeset 59 d26053ad8c90
parent 58 94e50ec06496
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    42         <revnumber>0.2 :</revnumber>
    42         <revnumber>0.2 :</revnumber>
    43         <date>2006-02-09</date>
    43         <date>2006-02-08</date>
    44         <revdescription>
    44         <revdescription>
    45           <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
    45           <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
    46 	    a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
    46 	    a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
    47 	    développé.</para>
    47 	    développé vers un modèle, voire carrément une méthode de
       
    48 	    résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.</para>
    48         </revdescription>
    49         </revdescription>
    49       </revision>
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    51         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    52         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    52         <date>2003-01-01</date>
    53         <date>2003-01-01</date>
   902 	intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du
   903 	intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du
   903 	jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun
   904 	jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun
   904 	puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée.  Il est
   905 	puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée.  Il est
   905 	important que seuls les éléments cités précédemment dans la
   906 	important que seuls les éléments cités précédemment dans la
   906 	<link linkend="mundane">définition des éléments
   907 	<link linkend="mundane">définition des éléments
   907 	mondains</link> soient utilisés.  Si la mécanique choisi
   908 	mondains</link> soient utilisés.</para>
   908 	utilise un système de génération aléatoire, les éléments les
   909 
   909 	moins importants peuvent être ignorés: le hasard généré
   910       <para>Si la mécanique choisie utilise un système de génération
   910 	recouvrira leur usage.</para>
   911 	aléatoire, il est important que certains éléments soient
       
   912 	associés à ce hasard pour l'expliquer.  Ce seront souvent des
       
   913 	éléments vagues, qui ont une influence individuelle faible ou
       
   914 	incertaine mais qui pourront prendre une place importante lors
       
   915 	de l'interprétation des résultats.  Ils peuvent ou non faire
       
   916 	partie des éléments mondains cités précédemment mais, règle
       
   917 	générale, le hasard représente habituellement lors de
       
   918 	l'interprétation tout ce que le MJ et les joueurs n'ont pas
       
   919 	désiré prendre en compte lors de la résolution de la
       
   920 	situation.  Si aucun élément de ce type n'intervient, revenez
       
   921 	en arrière et sélectionner un mécanisme sans aléatoire.
       
   922 	Sinon, vous risquez d'avoir de la difficulté lors de
       
   923 	l'interprétation des résultats.</para>
   911     </section>
   924     </section>
   912 
   925 
   913     <section id="resolution_narrative">
   926     <section id="resolution_narrative">
   914       <title>Narration, simulation et système de résolution</title>
   927       <title>Narration, simulation et système de résolution</title>
   915 
   928 
  1038   </section>
  1051   </section>
  1039 
  1052 
  1040   <section id="interpretation">
  1053   <section id="interpretation">
  1041     <title>Interprétation</title>
  1054     <title>Interprétation</title>
  1042 
  1055 
  1043     <para>Une fois les éléments déterminés, le système de résolution
  1056     <para>Une fois les éléments définis, le système de résolution et
  1044       et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
  1057       les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
  1045       Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
  1058       Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
  1046       le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une
  1059       le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits une
  1047       interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer
  1060       interprétation cohérente et intéressante, sensée relancer
  1048       l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu.  Avec
  1061       l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulue.  Avec
  1049       le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
  1062       le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
  1050       question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que
  1063       question de formalité: ne s'est-on pas assuré dès le départ que
  1051       seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les
  1064       seules les options intéressantes étaient conservées, que seuls
  1052       éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges
  1065       les éléments importants étaient pris en compte, et que les
  1053       (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit
  1066       échanges (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que
  1054       donner la narration?  Avec ça, il ne reste plus vraiment
  1067       devait donner la narration?  Avec ça, il ne reste plus vraiment
  1055       d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou
  1068       d'excuse pour le MJ pour rendre compte d'un résultat sans
  1056       expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents.</para>
  1069       intérêt ou expliquer, voire ignorer, des résultats
       
  1070       incohérents.</para>
  1057 
  1071 
  1058     <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
  1072     <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
  1059       l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être
  1073       l'histoire et l'atmosphère, quelques principes, conséquences des
  1060       respectés.  Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans
  1074       choix précédents, devraient être respectés.  Par exemple, ne
  1061       explication.  Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une
  1075       laissait pas un chiffre sans explication.  Que ce soit un jet de
  1062       statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire.
  1076       dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être
  1063       Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements
  1077       reflétés dans l'histoire.  Ensuite, assurez-vous que les
  1064       concrets à l'histoire.  Les risques pris doivent être réels pour
  1078       résultats donnent des changements concrets à l'histoire.  Les
  1065       les personnages, tout comme leur victoire.  Lancer les dés
  1079       risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
  1066       simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne.
  1080       leur victoire, vous devriez vous en être déjà assurer dès le
  1067       Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et
  1081       départ, lors de la définition des situations intéressantes.
  1068       distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à
  1082       Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
  1069       s'absorber davantage dans celle-ci.  Cela est particulièrement
  1083       mécanique et terne.  Un système ne devrait pas servir à
  1070       vrai si vous utilisez des résultats critiques.  Ceux-ci arrivent
  1084       simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire
  1071       rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les
  1085       mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci.
  1072       joueurs se rappelleront.  Ainsi, une réussite critique devrait
  1086       Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats
  1073       éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui
  1087       critiques.  Ceux-ci arrivent rarement et devrait donner des
  1074       apporter un gain durable.  De même, un échec critique devrait
  1088       résultats à long terme, que les joueurs se rappelleront.  Ainsi,
  1075       amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront
  1089       une réussite critique devrait éliminer un obstacle dans les
  1076       contourner pour atteindre leur objectif.  Finalement, à moins
  1090       épreuves du personnage, ou lui apporter un gain durable.  De
  1077       que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre
  1091       même, un échec critique devrait amener un obstacle
  1078       interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche
  1092       supplémentaire que les joueurs ne pourront contourner aisément
  1079       pas de jouer.</para>
  1093       pour atteindre leur objectif.  Finalement, à moins que vous
       
  1094       désiriez en finir, assurez-vous que votre interprétation ne nuit
       
  1095       au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche pas de jouer.  Un
       
  1096       échec, même critique, ne devrait pas amener la fin de la partie,
       
  1097       sauf si cela est votre objectif commun.</para>
  1080   </section>
  1098   </section>
  1081 
  1099 
  1082   <section id="controle">
  1100   <section id="controle">
  1083 
  1101 
  1084     <title>Contrôle dans le DRI</title>
  1102     <title>Contrôle du flot dans le DRI</title>
  1085 
  1103 
  1086     <para>Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux
  1104     <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
  1087       dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la
  1105       dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
  1088       résolution.  La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles
  1106       sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle
  1089       pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes
  1107       partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de rôle
  1090       <acronym>FaF</acronym>, le <acronym>FaM</acronym> et
  1108       possède actuellement deux modèles pour cela: Le modèle de
  1091       <acronym>FaD</acronym>, qui représente quand les joueurs
  1109       Fortune, décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>,
  1092       contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
  1110       le <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
  1093       (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
  1111       représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
  1094       décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles.</para>
  1112       Pouvoir (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par
       
  1113       l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
       
  1114       MJ et les règles.</para>
  1095 
  1115 
  1096     <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
  1116     <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
  1097       est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
  1117       est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
  1098       considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
  1118       considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
  1099       actuel n'apporte rien de vraiment pratique.  Nous pouvons tous
  1119       actuel n'apporte pas une analyse pousser de la situation.  Nous
  1100       voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins
  1120       pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné,
  1101       clair comment l'équilibre lui-même est affecté.  Je laisse donc
  1121       mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est
  1102       cela au modèle BoP.</para>
  1122       affecté.  Je laisse donc cela au modèle de monsieur
       
  1123       Logan.</para>
  1103 
  1124 
  1104     <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
  1125     <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
  1105       différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
  1126       différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
  1106       mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
  1127       mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
  1107       intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution)
  1128       intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
  1108       et regarde s'ils ont réussi.  Ce modèle est l'un où les joueurs
  1129       résolution), ils regardent s'ils ont réussi.  Ce modèle est l'un
  1109       ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage,
  1130       où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée de leur
  1110       puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur
  1131       personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des intentions
  1111       personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après
  1132       de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le
  1112       un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.</para>
  1133       jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du personnage,
       
  1134       etc.</para>
  1113 
  1135 
  1114     <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
  1136     <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
  1115       sur les résultats d'une action.  Étant donné un résultat, le
  1137       sur les résultats d'une action.  Étant donné un résultat, le
  1116       joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
  1138       joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
  1117       Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
  1139       Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
  1121       cartes qu'ils ont en main.  Le FaD donne plus de contrôle sur
  1143       cartes qu'ils ont en main.  Le FaD donne plus de contrôle sur
  1122       les résultats et donc sur l'histoire.  Le FaD permet d'éviter
  1144       les résultats et donc sur l'histoire.  Le FaD permet d'éviter
  1123       ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
  1145       ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
  1124       des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
  1146       des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
  1125       cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
  1147       cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
  1126       personnages peuvent faire.</para>
  1148       personnages peuvent faire à un moment donné.</para>
  1127 
  1149 
  1128     <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
  1150     <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
  1129       entre les deux modes précédents.  Les joueurs déterminent les
  1151       entre les deux modes précédents.  Les joueurs déterminent les
  1130       intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
  1152       intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
  1131       résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
  1153       résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
  1149       Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
  1171       Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
  1150       de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
  1172       de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
  1151       utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
  1173       utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
  1152       ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
  1174       ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
  1153       obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
  1175       obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
  1154       Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix
  1176       Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix
  1155       de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
  1177       de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
  1156       dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour des
  1178       dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour
  1157       actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
  1179       des actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
  1158       suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
  1180       suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
  1159       moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
  1181       moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
  1160       résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
  1182       résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
  1161       de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
  1183       de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
  1162       histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
  1184       histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
  1163       objective des évènements.</para>
  1185       objective des évènements.</para>
  1164 
  1186 
  1165     <para>Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une
  1187     <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif,
  1166       simulation crédible peut être obtenu de cette façon.
  1188       une simulation crédible peut être obtenue de cette façon.
  1167       Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
  1189       Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
  1168       deux système de résolution servant pour presque toutes leurs
  1190       deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs
  1169       actions, et prétendent quand même à une approche
  1191       actions, et prétendent quand même à une approche
  1170       simulationniste.  Cette approche est bien plus souvent obtenue
  1192       simulationniste.  Cette approche est bien plus souvent obtenue
  1171       grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
  1193       grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
  1172       attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
  1194       attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
  1173       qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique.  Aussi, la
  1195       qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique.  Aussi, la
  1182 	<para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
  1204 	<para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
  1183 	  entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
  1205 	  entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
  1184 	  ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
  1206 	  ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
  1185 	  qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Nous sommes bien
  1207 	  qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Nous sommes bien
  1186 	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
  1208 	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
  1187 	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné d'un
  1209 	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un
  1188 	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
  1210 	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
  1189 	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
  1211 	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
  1190 	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
  1212 	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
  1191 	  est complètement irrélévant.</para>
  1213 	  est complètement irrélévant.</para>
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