902 intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du |
903 intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du |
903 jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun |
904 jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun |
904 puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est |
905 puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est |
905 important que seuls les éléments cités précédemment dans la |
906 important que seuls les éléments cités précédemment dans la |
906 <link linkend="mundane">définition des éléments |
907 <link linkend="mundane">définition des éléments |
907 mondains</link> soient utilisés. Si la mécanique choisi |
908 mondains</link> soient utilisés.</para> |
908 utilise un système de génération aléatoire, les éléments les |
909 |
909 moins importants peuvent être ignorés: le hasard généré |
910 <para>Si la mécanique choisie utilise un système de génération |
910 recouvrira leur usage.</para> |
911 aléatoire, il est important que certains éléments soient |
|
912 associés à ce hasard pour l'expliquer. Ce seront souvent des |
|
913 éléments vagues, qui ont une influence individuelle faible ou |
|
914 incertaine mais qui pourront prendre une place importante lors |
|
915 de l'interprétation des résultats. Ils peuvent ou non faire |
|
916 partie des éléments mondains cités précédemment mais, règle |
|
917 générale, le hasard représente habituellement lors de |
|
918 l'interprétation tout ce que le MJ et les joueurs n'ont pas |
|
919 désiré prendre en compte lors de la résolution de la |
|
920 situation. Si aucun élément de ce type n'intervient, revenez |
|
921 en arrière et sélectionner un mécanisme sans aléatoire. |
|
922 Sinon, vous risquez d'avoir de la difficulté lors de |
|
923 l'interprétation des résultats.</para> |
911 </section> |
924 </section> |
912 |
925 |
913 <section id="resolution_narrative"> |
926 <section id="resolution_narrative"> |
914 <title>Narration, simulation et système de résolution</title> |
927 <title>Narration, simulation et système de résolution</title> |
915 |
928 |
1038 </section> |
1051 </section> |
1039 |
1052 |
1040 <section id="interpretation"> |
1053 <section id="interpretation"> |
1041 <title>Interprétation</title> |
1054 <title>Interprétation</title> |
1042 |
1055 |
1043 <para>Une fois les éléments déterminés, le système de résolution |
1056 <para>Une fois les éléments définis, le système de résolution et |
1044 et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient. |
1057 les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient. |
1045 Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile: |
1058 Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile: |
1046 le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une |
1059 le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits une |
1047 interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer |
1060 interprétation cohérente et intéressante, sensée relancer |
1048 l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu. Avec |
1061 l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulue. Avec |
1049 le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une |
1062 le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une |
1050 question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que |
1063 question de formalité: ne s'est-on pas assuré dès le départ que |
1051 seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les |
1064 seules les options intéressantes étaient conservées, que seuls |
1052 éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges |
1065 les éléments importants étaient pris en compte, et que les |
1053 (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit |
1066 échanges (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que |
1054 donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment |
1067 devait donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment |
1055 d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou |
1068 d'excuse pour le MJ pour rendre compte d'un résultat sans |
1056 expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents.</para> |
1069 intérêt ou expliquer, voire ignorer, des résultats |
|
1070 incohérents.</para> |
1057 |
1071 |
1058 <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur |
1072 <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur |
1059 l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être |
1073 l'histoire et l'atmosphère, quelques principes, conséquences des |
1060 respectés. Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans |
1074 choix précédents, devraient être respectés. Par exemple, ne |
1061 explication. Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une |
1075 laissait pas un chiffre sans explication. Que ce soit un jet de |
1062 statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire. |
1076 dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être |
1063 Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements |
1077 reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les |
1064 concrets à l'histoire. Les risques pris doivent être réels pour |
1078 résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les |
1065 les personnages, tout comme leur victoire. Lancer les dés |
1079 risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme |
1066 simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne. |
1080 leur victoire, vous devriez vous en être déjà assurer dès le |
1067 Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et |
1081 départ, lors de la définition des situations intéressantes. |
1068 distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à |
1082 Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu |
1069 s'absorber davantage dans celle-ci. Cela est particulièrement |
1083 mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à |
1070 vrai si vous utilisez des résultats critiques. Ceux-ci arrivent |
1084 simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire |
1071 rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les |
1085 mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci. |
1072 joueurs se rappelleront. Ainsi, une réussite critique devrait |
1086 Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats |
1073 éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui |
1087 critiques. Ceux-ci arrivent rarement et devrait donner des |
1074 apporter un gain durable. De même, un échec critique devrait |
1088 résultats à long terme, que les joueurs se rappelleront. Ainsi, |
1075 amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront |
1089 une réussite critique devrait éliminer un obstacle dans les |
1076 contourner pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins |
1090 épreuves du personnage, ou lui apporter un gain durable. De |
1077 que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre |
1091 même, un échec critique devrait amener un obstacle |
1078 interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche |
1092 supplémentaire que les joueurs ne pourront contourner aisément |
1079 pas de jouer.</para> |
1093 pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins que vous |
|
1094 désiriez en finir, assurez-vous que votre interprétation ne nuit |
|
1095 au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche pas de jouer. Un |
|
1096 échec, même critique, ne devrait pas amener la fin de la partie, |
|
1097 sauf si cela est votre objectif commun.</para> |
1080 </section> |
1098 </section> |
1081 |
1099 |
1082 <section id="controle"> |
1100 <section id="controle"> |
1083 |
1101 |
1084 <title>Contrôle dans le DRI</title> |
1102 <title>Contrôle du flot dans le DRI</title> |
1085 |
1103 |
1086 <para>Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux |
1104 <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements |
1087 dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la |
1105 dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu |
1088 résolution. La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles |
1106 sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle |
1089 pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes |
1107 partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de rôle |
1090 <acronym>FaF</acronym>, le <acronym>FaM</acronym> et |
1108 possède actuellement deux modèles pour cela: Le modèle de |
1091 <acronym>FaD</acronym>, qui représente quand les joueurs |
1109 Fortune, décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, |
1092 contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir |
1110 le <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui |
1093 (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre |
1111 représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du |
1094 décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles.</para> |
1112 Pouvoir (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par |
|
1113 l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le |
|
1114 MJ et les règles.</para> |
1095 |
1115 |
1096 <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc |
1116 <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc |
1097 est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je |
1117 est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je |
1098 considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle |
1118 considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle |
1099 actuel n'apporte rien de vraiment pratique. Nous pouvons tous |
1119 actuel n'apporte pas une analyse pousser de la situation. Nous |
1100 voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins |
1120 pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné, |
1101 clair comment l'équilibre lui-même est affecté. Je laisse donc |
1121 mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est |
1102 cela au modèle BoP.</para> |
1122 affecté. Je laisse donc cela au modèle de monsieur |
|
1123 Logan.</para> |
1103 |
1124 |
1104 <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes |
1125 <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes |
1105 différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le |
1126 différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le |
1106 mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur |
1127 mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur |
1107 intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution) |
1128 intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de |
1108 et regarde s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un où les joueurs |
1129 résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un |
1109 ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage, |
1130 où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée de leur |
1110 puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur |
1131 personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des intentions |
1111 personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après |
1132 de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le |
1112 un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.</para> |
1133 jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, |
|
1134 etc.</para> |
1113 |
1135 |
1114 <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle |
1136 <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle |
1115 sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le |
1137 sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le |
1116 joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera. |
1138 joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera. |
1117 Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative, |
1139 Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative, |
1149 Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider |
1171 Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider |
1150 de la mécanique de résolution pour chaque type d'action: |
1172 de la mécanique de résolution pour chaque type d'action: |
1151 utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, |
1173 utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, |
1152 ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous |
1174 ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous |
1153 obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. |
1175 obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. |
1154 Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix |
1176 Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix |
1155 de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué |
1177 de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué |
1156 dans <xref linkend="resolution"/>. Utilisez un jet ouvert pour des |
1178 dans <xref linkend="resolution"/>. Utilisez un jet ouvert pour |
1157 actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de |
1179 des actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de |
1158 suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues |
1180 suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues |
1159 moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de |
1181 moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de |
1160 résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature |
1182 résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature |
1161 de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne |
1183 de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne |
1162 histoire et une atmosphère appropriée, et non une description |
1184 histoire et une atmosphère appropriée, et non une description |
1163 objective des évènements.</para> |
1185 objective des évènements.</para> |
1164 |
1186 |
1165 <para>Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une |
1187 <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif, |
1166 simulation crédible peut être obtenu de cette façon. |
1188 une simulation crédible peut être obtenue de cette façon. |
1167 Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou |
1189 Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou |
1168 deux système de résolution servant pour presque toutes leurs |
1190 deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs |
1169 actions, et prétendent quand même à une approche |
1191 actions, et prétendent quand même à une approche |
1170 simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue |
1192 simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue |
1171 grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des |
1193 grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des |
1172 attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt |
1194 attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt |
1173 qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique. Aussi, la |
1195 qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique. Aussi, la |