resolution.xml
branchecjdr
changeset 60 dd42ababf8fe
parent 59 d26053ad8c90
child 61 a6f437984267
equal deleted inserted replaced
59:d26053ad8c90 60:dd42ababf8fe
     5   <articleinfo>
     5   <articleinfo>
     6     <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
     6     <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
     7     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
     7     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
     8     <abstract>
     8     <abstract>
     9       <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
     9       <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
    10 	résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
    10 	résolution des actions basée davantage sur la narration que
    11 	sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
    11 	sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
    12 	traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
    12 	traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
    13 	rôle.  En identifiant les composants d'un système de
    13 	rôle.  En identifiant les composants d'un système de
    14 	résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
    14 	résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
    15 	cette méthode est de choisir le système de résolution en
    15 	cette méthode est de choisir le système de résolution en
    41       <revision>
    41       <revision>
    42         <revnumber>0.2 :</revnumber>
    42         <revnumber>0.2 :</revnumber>
    43         <date>2006-02-08</date>
    43         <date>2006-02-08</date>
    44         <revdescription>
    44         <revdescription>
    45           <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
    45           <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
    46 	    a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
    46 	    a plutôt changé et le sujet original s'est beaucoup
    47 	    développé vers un modèle, voire carrément une méthode de
    47 	    développé vers un modèle, voire carrément une méthode de
    48 	    résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.</para>
    48 	    résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.</para>
    49         </revdescription>
    49         </revdescription>
    50       </revision>
    50       </revision>
    51       <revision>
    51       <revision>
    63     <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
    63     <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
    64       générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
    64       générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
    65       grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
    65       grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
    66       rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
    66       rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
    67       chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
    67       chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
    68       semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
    68       poursuivent des buts contraires aux autres par leur nature même.
    69       nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
    69       Toutefois, j'étais sûr que c'était possible même si l'idée
    70       même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
    70       restait vague.  Bien que certaines personnes pourraient mettre
    71       pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
    71       cette confiance comme un symptôme de mon obstination en prenant
    72       obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
    72       comme preuve l'échec de nombreux systèmes dit génériques sur le
    73       systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
    73       marché, je pense que j'ai quand même un atout de mon coté: je
    74       même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
    74       maîtrise moi-même depuis plus de 15 ans dans le même monde avec
    75       15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
    75       une très grande variété de genres et de décors que je dois
    76       et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
    76       mélanger ensemble pour le plaisir de mes joueurs.  Alors, si je
    77       mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
    77       peux le faire, pourquoi personne d'autre ne pourrait?  Encore
    78       d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
    78       que, si des mots à la pratique, le pas est grand, l'inverse est
    79       pas est grand, l'inverse est parfois pis!</para>
    79       parfois pis!</para>
    80 
    80 
    81     <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
    81     <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
    82       d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
    82       d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
    83       retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
    83       retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
    84       le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
    84       le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
    86       voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
    86       voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
    87       de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
    87       de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
    88       créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
    88       créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
    89       souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
    89       souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
    90       est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
    90       est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
    91       pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
    91       pas arrêter de créer des mécaniques basées sur des décors
    92       spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
    92       spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère,
    93       seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
    93       l'élément qui distingue le plus souvent une expérience de jeu de
    94       jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
    94       rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
    95 
    95 
    96     <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
    96     <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
    97       éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
    97       éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
    98       la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on
    98       la façon qu'un MJ devrait aborder la résolution des
    99       y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel
    99       évènements. Pour cela, on y élabora un modèle permettant
   100       de la narration, soit le système de résolution, afin d'en
   100       d'analyser le système de résolution, afin d'en distinguer les
   101       distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
   101       éléments qui contribuent et modifient l'atmosphère de
       
   102       jeu.</para>
   102 
   103 
   103   </section>
   104   </section>
   104 
   105 
   105   <section id="previousworks">
   106   <section id="previousworks">
   106     <title>Œuvres précédentes</title>
   107     <title>Œuvres précédentes</title>
   107 
   108 
   108     <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
   109     <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
   109       complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
   110       complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
   110       d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
   111       d'évènement, je me dois au moins de présenter les travaux qui
   111       influencé celle-ci.</para>
   112       ont influencé celle-ci.</para>
   112 
   113 
   113     <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
   114     <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
   114       des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
   115       des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
   115       Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
   116       Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Jonathan Tweet.  Publié dans
   116       le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
   117       le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
   117       pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
   118       pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
   118       rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
   119       rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
   119       résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
   120       résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
   120       où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
   121       où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
   152 
   153 
   153     <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
   154     <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
   154       url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
   155       url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
   155       lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
   156       lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
   156       Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
   157       Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
   157       lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son
   158       lecture pour les notes et les explications que l'auteur donne de
   158       travail de conception.  La section 4 sur l'action, où l'auteur
   159       son travail de conception.  La section 4 sur l'action, où
   159       élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est
   160       l'auteur élabore sa propre théorie sur les systèmes de
   160       particulièrement intéressante pour ce travail.  Il y divise la
   161       résolution, est particulièrement intéressante pour ce travail.
   161       résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de
   162       Il y divise la résolution en terme de contexte, de buts, de
   162       résultats et amène la notion intéressante d'engagement du
   163       performance et de résultats et amène la notion intéressante
   163       personnage (<foreignphrase
   164       d'engagement du personnage (<foreignphrase
   164       lang="en">commitment</foreignphrase>).  Bien que je ne reprenne
   165       lang="en">commitment</foreignphrase>).  Bien que je ne reprenne
   165       pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
   166       pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
   166       ressemble fort à celle du DRI.</para>
   167       ressemble fort à celle du DRI.</para>
   167 
   168 
   168     <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
   169     <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
   179   <section id="whatisit">
   180   <section id="whatisit">
   180     <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
   181     <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
   181 
   182 
   182     <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
   183     <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
   183       Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
   184       Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
   184       réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
   185       réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
   185       quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
   186       <quote>C'est quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être
   186       certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
   187       vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout,
   187       plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
   188       c'est plutôt court pour un élément aussi important.  Pour le
   188       rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
   189       propos de cet article, je voudrais utiliser une définition un
   189       définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
   190       peu plus large, qui sera développée par la suite mais qu'on
   190       mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
   191       pourrait formuler ainsi:</para>
   191 
   192 
   192     <blockquote>
   193     <blockquote>
   193       <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
   194       <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
   194 	des évènements de la situation de jeu courante entre
   195 	des évènements de la situation de jeu courante entre
   195 	différentes issues intéressantes.</para>
   196 	différentes issues intéressantes.</para>
   205       une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
   206       une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
   206       ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
   207       ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
   207       bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
   208       bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
   208       histoire.</para>
   209       histoire.</para>
   209 
   210 
   210     <para>Ici, le mot intéressant est à voir au niveau de l'intérêt du
   211     <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
   211       groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
   212       l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et non
   212       personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
   213       pas des personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage
   213       intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
   214       peut être intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à
   214       par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
   215       l'histoire, par exemple.  Au contraire, un échec rendant la
   215       évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
   216       suite des évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce
   216       tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme
   217       n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs
   217       histoire, qui compte.</para>
   218       désirent comme histoire, qui compte.</para>
   218 
   219 
   219     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
   220     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
   220       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
   221       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
   221       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
   222       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
   222       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
   223       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
   224 
   225 
   225 	<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
   226 	<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
   226 	  gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
   227 	  gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
   227 	  etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
   228 	  etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
   228 	  rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
   229 	  rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
   229 	  mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
   230 	  mécanisme de résolution.  Je devrais m'y pencher
   230 	  davantage.</para>
   231 	  davantage.</para>
   231 
   232 
   232       </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
   233       </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
   233 
   234 
   234     <variablelist>
   235     <variablelist>
   272 	<listitem>
   273 	<listitem>
   273 	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
   274 	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
   274 	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
   275 	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
   275 	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
   276 	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
   276 	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
   277 	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
   277 	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
   278 	    difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
   278 
   279 
   279 	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
   280 	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
   280 	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
   281 	    les mécanismes de description interviennent toutefois de
   281 	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
   282 	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
   282 	    des personnages, ou après, pour représenter les
   283 	    des personnages, ou après, pour représenter les
   283 	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
   284 	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
   284 	    souvent couplés à un système de développement qui agit
   285 	    souvent couplés à un système de développement qui agit
   285 	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
   286 	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
   286 	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
   287 	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
   287 	    terme.</para>
   288 	    terme.</para>
   288 
   289 
   289 	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
   290 	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
   290 	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
   291 	    déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
   291 	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
   292 	    ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
   292 	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
   293 	    partie.  Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
   293 	    article.</para>
   294 	    article.</para>
   294 	</listitem>
   295 	</listitem>
   295       </varlistentry>
   296       </varlistentry>
   296       <varlistentry>
   297       <varlistentry>
   297 	<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
   298 	<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
   310 	    important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
   311 	    important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
   311 	    du jeu.</para>
   312 	    du jeu.</para>
   312 
   313 
   313 	  <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
   314 	  <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
   314 	    mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
   315 	    mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
   315 	    suffisant pour les mettre à part.  Ces mécanismes
   316 	    suffisante pour les mettre à part.  Ces mécanismes
   316 	    indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à
   317 	    indiquent avec insistance les attentes du système vis à
   317 	    vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
   318 	    vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
   318 	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
   319 	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
   319 	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
   320 	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
   320 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
   321 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
   321 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
   322 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
   322 	    avec vos objectifs.</para>
   323 	    avec vos objectifs.</para>
   323 	</listitem>
   324 	</listitem>
   389 	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
   390 	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
   390 	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
   391 	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
   391 	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
   392 	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
   392 	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
   393 	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
   393 	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Dans ce
   394 	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Dans ce
   394 	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraites
   395 	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraite
   395 	    que dans la plupart des jeux.  On distinguera quels sont
   396 	    que dans la plupart des jeux.  On distinguera quels sont
   396 	    les éléments des mécanismes qui influencent la narration
   397 	    les éléments des mécanismes qui influencent la narration
   397 	    afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
   398 	    afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
   398 	    situation narrative décrite précédemment et on la résoudra
   399 	    situation narrative décrite précédemment et on la résoudra
   399 	    en impliquant les éléments mondains trouvés
   400 	    en impliquant les éléments mondains trouvés
   424   <section id="definition">
   425   <section id="definition">
   425     <title>Définir les évènements</title>
   426     <title>Définir les évènements</title>
   426 
   427 
   427     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
   428     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
   428       surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
   429       surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
   429       se produise à ce moment de la partie.  On ne devra pas
   430       se produise à ce moment de la partie.  On ne devrait pas
   430       s'attarder pas ici à définir exactement tous les éléments qui
   431       s'attarder ici à définir exactement tous les éléments qui
   431       peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
   432       peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
   432       de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
   433       de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
   433       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
   434       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
   434       s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien
   435       s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien
   435       apprécier les parties.</para>
   436       apprécier les parties.</para>
   481 
   482 
   482       <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
   483       <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
   483         mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
   484         mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
   484         l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
   485         l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
   485         constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
   486         constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
   486         ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
   487         ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela vaut autant pour les lieux,
   487         temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
   488         le temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il),
   488         acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
   489         les acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
   489         obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
   490         obstacles, les connaissances, les intentions, l'état d'esprit
   490         d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>
   491         de chacun et tout autre facteur.</para>
   491 
   492 
   492       <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
   493       <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
   493         préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
   494         préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité
   494         important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
   495         (<acronym>SVI</acronym>).  Il est important, avant la
   495         s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
   496         résolution d'une action, que tout le monde s'entende sur ces
   496         survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il
   497         derniers car sinon, le risque de décrocher survient et avec
   497         ne faut pas non plus tomber dans le piège du détail à
   498         lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il ne faut pas non
   498         outrance.  Assurez-vous que chacun des éléments que vous
   499         plus tomber dans le piège du détail à outrance.  Assurez-vous
   499         prenez en compte aura sa place dans la description narrative
   500         que chacun des éléments que vous prenez en compte aura sa
   500         des résultats.  Si vous pensez que la citation d'un élément
   501         place dans la description narrative des résultats.  Si vous
   501         serait superflu lorsque viendra le temps de décrire les
   502         pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque
   502         résultats, il l'est probablement aussi à ce niveau.
   503         viendra le temps de décrire les résultats, il l'est
   503         Particulièrement, dans les systèmes avec un mécanisme de
   504         probablement aussi à ce niveau.  Particulièrement, dans les
   504         génération aléatoire, la majorité des petits détails peuvent
   505         systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la
   505         être pris en compte par le jet de dés et leur mention reporter
   506         majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le
   506         lors du jet de dés, comme nous le verrons dans <xref
   507         jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme
   507         linkend="resolution"/>.</para>
   508         nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para>
   508 
   509 
   509     </section>
   510     </section>
   510 
   511 
   511     <section id="defhierarchie">
   512     <section id="defhierarchie">
   512       <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
   513       <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
   556       règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature
   557       règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature
   557       de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.).
   558       de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.).
   558       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
   559       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
   559       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
   560       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
   560       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
   561       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
   561       ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
   562       ne permet pas de déterminer quel type de résolution il serait
   562       préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
   563       préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
   563       de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
   564       de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
   564       au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
   565       au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
   565       ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais
   566       cela affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais avant
   566       avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
   567       de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
   567       affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>
   568       affecteront le choix d'un système de résolution pour la
       
   569       situation.</para>
   568 
   570 
   569     <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
   571     <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
   570       <title>La temps de résolution</title> 
   572       <title>La temps de résolution</title> 
   571 
   573 
   572       <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
   574       <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
   573 	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
   575 	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
   574 	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
   576 	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
   575 	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
   577 	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
   576 	arriver aux résultats<footnote>
   578 	arriver aux résultats<footnote>
   577 
   579 
   578 	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
   580 	  <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
   579 	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
   581 	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
   580 	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
   582 	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
   581 	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
   583 	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
   582 	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
   584 	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
   583 	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
   585 	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
   739 	       fil</literal>)<footnote>
   741 	       fil</literal>)<footnote>
   740 
   742 
   741 		 <para>À ma connaissance seul <ulink
   743 		 <para>À ma connaissance seul <ulink
   742 		   url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
   744 		   url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
   743 		   Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
   745 		   Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
   744 		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, géniale
   746 		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, génial
   745 		   comme idée.</para>
   747 		   comme idée.</para>
   746 
   748 
   747 	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
   749 	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
   748 	       apparaître dans n'importe quel des types précédents,
   750 	       apparaître dans n'importe quel des types précédents,
   749 	       mais on les retrouve généralement que dans l'un des
   751 	       mais on les retrouve généralement que dans l'un des
   750 	       types ouverts (borné ou non).  C'est donc plus un
   752 	       types ouverts (borné ou non).  C'est donc plus un
   751 	       attribut supplémentaire qu'un type à part.  Les
   753 	       attribut supplémentaire qu'un type à part.  Les
   752 	       mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
   754 	       mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
   753 	       systématiquement, mais uniquement pour les scènes
   755 	       systématiquement, mais uniquement pour les scènes
   754 	       importantes où la possibilité de changer l'histoire est
   756 	       importantes où la possibilité de changer l'histoire est
   755 	       importante.</para>
   757 	       grande.</para>
   756 	   </listitem>
   758 	   </listitem>
   757 	 </varlistentry>
   759 	 </varlistentry>
   758        </variablelist>
   760        </variablelist>
   759 
   761 
   760        <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
   762        <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
   761 	 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
   763 	 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
   762 	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
   764 	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
   763 	 résultats.  En fait, la ligne directrice est plutôt
   765 	 résultats.  En fait, la ligne directrice est plutôt
   764 	 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
   766 	 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
   765 	 résultats que le nombre d'issue
   767 	 résultats que le nombre d'issues
   766 	 <emphasis>intéressants</emphasis> dans la situation. Bien
   768 	 <emphasis>intéressantes</emphasis> dans la situation. Bien
   767 	 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
   769 	 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
   768 	 sous une même ombrelle.  Ainsi, une mécanique bornée qui va
   770 	 sous une même ombrelle.  Ainsi, une mécanique bornée qui va
   769 	 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
   771 	 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
   770 	 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
   772 	 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
   771 	 supérieurs ou égaux comme une réussite.  Toutefois, cela
   773 	 supérieurs ou égaux comme une réussite.  Toutefois, cela
   780 	  générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir
   782 	  générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir
   781 	  de nombreux résultats.  Un système de points à distribuer,
   783 	  de nombreux résultats.  Un système de points à distribuer,
   782 	  de décompte de points ou de votes peut aussi faire
   784 	  de décompte de points ou de votes peut aussi faire
   783 	  l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
   785 	  l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
   784 	  impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
   786 	  impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
   785 	  possibles, ainsi qu'une issue survienne.  Cette probabilité
   787 	  possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue survienne.
   786 	  devrait être proportionnel à l'intérêt pour chaque issue de
   788 	  Cette probabilité devrait être proportionnelle à l'intérêt
   787 	  subvenir (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au
   789 	  pour chaque issue de subvenir à ce moment (encore une fois
   788 	  niveau des personnages).  On peut créer un intérêt
   790 	  au niveau de l'histoire, et non au niveau des personnages).
   789 	  supplémentaire en rendant une issue importante plus
   791 	  Ainsi, on peut créer un intérêt supplémentaire en rendant
   790 	  difficile à obtenir, mais uniquement s'il existe un moyen
   792 	  une issue importante plus difficile à obtenir maintenant,
   791 	  pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue
   793 	  mais uniquement s'il existe un moyen pour les personnages
   792 	  est négative) les chances de réussite de cette issue par la
   794 	  d'augmenter (ou de contrer, si l'issue est négative) les
   793 	  suite.  Dans tous les cas, une évolution doit exister afin
   795 	  chances de réussite de cette issue par la suite.  Dans tous
   794 	  que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive
   796 	  les cas, une évolution doit exister afin que l'aventure ne
   795 	  de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée
   797 	  se transforme pas en une suite répétitive de la même
   796 	  au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de
   798 	  situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
   797 	  combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera
   799 	  (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
   798 	  ou non).  Il faudra faire particulièrement attention aux
   800 	  chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
   799 	  mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle
   801 	  Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
   800 	  situation.  Rappelez-vous que la répétition d'un même jet
   802 	  possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
   801 	  plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son
   803 	  Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois
   802 	  échec après un certain nombre de coups.  Si ce temps est
   804 	  entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un
   803 	  sans importance, accordez la réussite (ou l'échec)
   805 	  certain nombre de coups.  Si ce temps est sans importance,
   804 	  automatiquement.  S'il a de l'importance, utilisez un
   806 	  accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement.  S'il a
   805 	  mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
   807 	  de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
   806 	  nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
   808 	  déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre
   807 	  moins que chaque tentative mérite sa description (ne
   809 	  la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative
   808 	  serait-ce pour créer un suspense).  Encore une fois, la
   810 	  mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense).
   809 	  réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous
   811 	  Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans
   810 	  désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action
   812 	  l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la
   811 	  tentée.</para>
   813 	  nature même de l'action tentée.</para>
   812       </section>
   814       </section>
   813     </section>
   815     </section>
   814 
   816 
   815     <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
   817     <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
   816       <title>Les combinaisons</title>
   818       <title>Les combinaisons</title>
   817 
   819 
   818       <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
   820       <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
   819 	plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
   821 	plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes permettent
   820 	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
   822 	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
   821 	situations.</para>
   823 	situations.</para>
   822 
   824 
   823       <variablelist>
   825       <variablelist>
   824 	<varlistentry>
   826 	<varlistentry>
   839 	<varlistentry>
   841 	<varlistentry>
   840 	  <term>Priorisées</term>
   842 	  <term>Priorisées</term>
   841 	  <listitem>
   843 	  <listitem>
   842 	    <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
   844 	    <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
   843 	      d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
   845 	      d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
   844 	      joueur de distribuer un certains nombres de points sur
   846 	      joueur de distribuer un certain nombre de points sur
   845 	      chaque action.  Parfois, un système imposera que la
   847 	      chaque action.  Parfois, un système imposera que la
   846 	      priorité soit lié à l'ordre des actions.  C'est le cas
   848 	      priorité soit liée à l'ordre des actions.  C'est le cas
   847 	      des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
   849 	      des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
   848 	      actions suivantes.</para>
   850 	      actions suivantes.</para>
   849 	  </listitem>
   851 	  </listitem>
   850 	</varlistentry>
   852 	</varlistentry>
   851 	<varlistentry>
   853 	<varlistentry>
   852 	  <term>Planification</term>
   854 	  <term>Planification</term>
   853 	  <listitem>
   855 	  <listitem>
   854 	    <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
   856 	    <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
   855 	    systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
   857 	    systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
   856 	    souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
   858 	    souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
   857 	    traits de personnage souvent fort intéressant du point de
   859 	    traits de personnage souvent fort intéressants d'un point
   858 	    vue narratif.</para>
   860 	    de vue narratif.</para>
   859 	  </listitem>
   861 	  </listitem>
   860 	</varlistentry>
   862 	</varlistentry>
   861 	<varlistentry>
   863 	<varlistentry>
   862 	  <term>Interruption et Imprévus</term>
   864 	  <term>Interruption et Imprévus</term>
   863 	  <listitem>
   865 	  <listitem>
   870 	</varlistentry>
   872 	</varlistentry>
   871 	<varlistentry>
   873 	<varlistentry>
   872 	  <term>Composition</term>
   874 	  <term>Composition</term>
   873 	  <listitem>
   875 	  <listitem>
   874 	    <para>La composition est lorsque les résultats d'une
   876 	    <para>La composition est lorsque les résultats d'une
   875 	      résolution vient affecter directement les probabilité de
   877 	      résolution vient affecter directement la probabilité de
   876 	      la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent être
   878 	      la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent être
   877 	      indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
   879 	      indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
   878 	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
   880 	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
   879 	      font très souvent avec des mécanismes possédant des
   881 	      font très souvent avec des mécanismes possédant des
   880 	      marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
   882 	      marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
   941 	la plus adéquate.  Le jeu de rôle est avant tout un jeu
   943 	la plus adéquate.  Le jeu de rôle est avant tout un jeu
   942 	<emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi.  La
   944 	<emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi.  La
   943 	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
   945 	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
   944 	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
   946 	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
   945 	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
   947 	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
   946 	mais agit plutôt comme générateur de description<footnote>
   948 	mais agir plutôt comme générateur de description<footnote>
   947 	  
   949 	  
   948 	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
   950 	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
   949 	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
   951 	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
   950 	    ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
   952 	    ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
   951 	    agissent différemment.  Bien qu'il faille en tenir compte
   953 	    agissent différemment.  Bien qu'il faille en tenir compte
   997 
   999 
   998     <section id="DKF">
  1000     <section id="DKF">
   999       <title>Drame, Karma et Fortune</title>
  1001       <title>Drame, Karma et Fortune</title>
  1000 
  1002 
  1001       <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
  1003       <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
  1002 	résolution est celui proposé par Johnathan Tweet, dans
  1004 	résolution est celui proposé par Jonathan Tweet, dans
  1003 	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
  1005 	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
  1004 
  1006 
  1005 	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
  1007 	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
  1006 	    basée sur les différents exposés de cette théorie qu'on
  1008 	    basée sur les différents exposés de cette théorie qu'on
  1007 	    peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
  1009 	    peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
  1038 	partiellement.  L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
  1040 	partiellement.  L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
  1039 	sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
  1041 	sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
  1040 	à l'usage qu'en fait les joueurs.  Un des objectifs de ce
  1042 	à l'usage qu'en fait les joueurs.  Un des objectifs de ce
  1041 	modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
  1043 	modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
  1042 	sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
  1044 	sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
  1043 	principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la
  1045 	principalement en apprenant à identifier leur effet sur la
  1044 	narration.  Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
  1046 	narration.  Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
  1045 	mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
  1047 	mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
  1046 	été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
  1048 	été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
  1047 	été prévu.</para>
  1049 	été prévu.</para>
  1048 
  1050 
  1075       laissait pas un chiffre sans explication.  Que ce soit un jet de
  1077       laissait pas un chiffre sans explication.  Que ce soit un jet de
  1076       dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être
  1078       dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être
  1077       reflétés dans l'histoire.  Ensuite, assurez-vous que les
  1079       reflétés dans l'histoire.  Ensuite, assurez-vous que les
  1078       résultats donnent des changements concrets à l'histoire.  Les
  1080       résultats donnent des changements concrets à l'histoire.  Les
  1079       risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
  1081       risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
  1080       leur victoire, vous devriez vous en être déjà assurer dès le
  1082       leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le
  1081       départ, lors de la définition des situations intéressantes.
  1083       départ, lors de la définition des situations intéressantes.
  1082       Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
  1084       Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
  1083       mécanique et terne.  Un système ne devrait pas servir à
  1085       mécanique et terne.  Un système ne devrait pas servir à
  1084       simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire
  1086       simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire
  1085       mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci.
  1087       mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci.
  1103 
  1105 
  1104     <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
  1106     <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
  1105       dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
  1107       dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
  1106       sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle
  1108       sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle
  1107       partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de rôle
  1109       partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de rôle
  1108       possède actuellement deux modèles pour cela: Le modèle de
  1110       possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à
  1109       Fortune, décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>,
  1111       travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
  1110       le <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
  1112       <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui représente
  1111       représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
  1113       quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
  1112       Pouvoir (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par
  1114       (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
  1113       l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
  1115       décisionnel et son transfert entre les joueurs, le MJ et les
  1114       MJ et les règles.</para>
  1116       règles.</para>
  1115 
  1117 
  1116     <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
  1118     <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
  1117       est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
  1119       est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
  1118       considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
  1120       considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
  1119       actuel n'apporte pas une analyse pousser de la situation.  Nous
  1121       actuel n'apporte pas une analyse poussée de la situation.  Nous
  1120       pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné,
  1122       pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné,
  1121       mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est
  1123       mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est
  1122       affecté.  Je laisse donc cela au modèle de monsieur
  1124       affecté.  Je laisse donc cela au modèle de monsieur
  1123       Logan.</para>
  1125       Logan.</para>
  1124 
  1126 
  1165       majuscule.  Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
  1167       majuscule.  Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
  1166       mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
  1168       mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
  1167       donne automatiquement le contrôle aux règles.  Sinon, le système
  1169       donne automatiquement le contrôle aux règles.  Sinon, le système
  1168       est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
  1170       est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
  1169       n'est-ce pas?  Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
  1171       n'est-ce pas?  Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
  1170       les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.
  1172       les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.</para>
  1171       Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
  1173 
  1172       de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
  1174     <para>Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles
       
  1175       décider de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
  1173       utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
  1176       utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
  1174       ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
  1177       ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
  1175       obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
  1178       obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
  1176       Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix
  1179       Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix
  1177       de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
  1180       de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
  1178       dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour
  1181       dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour
  1179       des actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
  1182       des actions cinématiques, utilisez un jet étendu (plusieurs
  1180       suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
  1183       échanges) pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou
  1181       moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
  1184       automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre
  1182       résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
  1185       choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs
  1183       de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
  1186       plutôt que sur la nature de l'action, puisque ce que vous voulez
  1184       histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
  1187       c'est une bonne histoire et une atmosphère appropriée et non une
  1185       objective des évènements.</para>
  1188       description objective des évènements.</para>
  1186 
  1189 
  1187     <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif,
  1190     <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif,
  1188       une simulation crédible peut être obtenue de cette façon.
  1191       une simulation crédible peut être obtenue de cette façon.
  1189       Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
  1192       Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
  1190       deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs
  1193       deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs
  1208 	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
  1211 	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
  1209 	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un
  1212 	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un
  1210 	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
  1213 	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
  1211 	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
  1214 	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
  1212 	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
  1215 	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
  1213 	  est complètement irrélévant.</para>
  1216 	  n'est pas du tout prévalant.</para>
  1214 
  1217 
  1215       </footnote>.</para>
  1218       </footnote>.</para>
  1216 
  1219 
  1217   </section>
  1220   </section>
  1218 
  1221 
  1219   <section id="res_merci">
  1222   <section id="res_merci">
  1220     <title>Remerciement</title>
  1223     <title>Remerciements</title>
  1221       
  1224       
  1222     <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
  1225     <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
  1223         RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
  1226         RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
  1224         <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de
  1227         <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de
  1225         <ulink
  1228         <ulink
  1230         idées de cet article.  Les jeux de rôle <trademark
  1233         idées de cet article.  Les jeux de rôle <trademark
  1231         class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
  1234         class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
  1232         <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
  1235         <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
  1233         éclairante sur la façon dont un système de résolution
  1236         éclairante sur la façon dont un système de résolution
  1234         fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
  1237         fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
  1235         Johnathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
  1238         Jonathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
  1236         général.</para>
  1239         général.</para>
  1237 
  1240 
  1238   </section>
  1241   </section>
  1239 
  1242 
  1240 </article>
  1243 </article>