diff -r 128fccd9b6a7 -r bbe189163a7a draft/scenarios.txt --- a/draft/scenarios.txt Mon Jul 03 11:46:17 2006 -0400 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,2000 +0,0 @@ -: Scénarios - -:: Introduction - -Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la -structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements -entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait -principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman -se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans -cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces -derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. - -:: Structure de base - -::: Scénario - -Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est -composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au -début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de -transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes -prévues par le scénario. - -::: Situation initiale et finale - -La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le -but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs -afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le -scénario. - -:::: Situation initiale et motivations - -Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le -scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des -options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à -des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu -nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire -preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension -d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la -partie. - -Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est -souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela -dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant -différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte -de cet objectif plutôt que de lui nuire. - -:::: Situation finale et enjeux - -La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la -perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la -quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup -de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à -travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre -forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux -des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le -scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. - -::: Scène - -Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une -transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les -interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la -transition se produira. - -:::: Contexte - -Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les -éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce -contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il -peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, -d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. - -Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément -permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet -élément le déterminant de la scène. - -Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de -prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était -dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. - -:::: Types de contexte et type de scénarios - -Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est -la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios -entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les -rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On -peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: - - | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | - --------------------------------------------------------------------- - | Lieux | Directions | Aventure | - | Personnages | Relations | Intrigue | - | Indices | Pistes | Enquête | - | Évènements | Causalités | Récit | - -Il est possible que des déterminants de nature différente existent -dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des -transitions permet alors très souvent de distinguer le type du -scénario. - -Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme -déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et -leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on -parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la -configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on -aura affaire à une Aventure. - -::: Transition - -Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs -d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de -jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la -scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est -souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc -parfois sembler inexistante. - -:::: Point de transition - -Un point de transition appartient à une scène et correspond à un -endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très -souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous -certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la -réussite (ou l'échec) d'un test. - -:::: Description des transitions - -On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de -jeu avec le temps du récit: - - | || Temps du récit - | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long - ---------------------------------------------------- - | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse - | Court || Pause | Liaison | Sommaire - | Long || Explications | Pause | Épilogue? - - -Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. - -Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre -les deux. - -Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de -l'ambiance ou décrire un élément du décor. - -Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages -font durant le passage à la scène suivante. - -Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est -donnée. - -Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages -entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une -transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux -scénarios différents. - -Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène -passée, la scène suivante, etc. - -:::: Type de transition - -Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans -l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le -passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de -transition: - -Transition normale: Permet le passage à une autre scène. - -Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des -enjeux du scénario. - -Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la -progression vers l'un des enjeux. - -Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et -une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas -nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. -On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et -le point de décision. - -:::: Importance des transitions - -Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. -L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que -l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par -rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la -transition. - -:::: Importance des résolutions - -Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la -notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment -aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit -l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus -importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme -l'accès. - -::: Trame et histoires - -La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles -existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et -ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution -d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former -une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame -complète. - -:: Développement - -Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes -au-delà de la nomenclature présentée précédemment. - -::: Complétude et improvisation - -S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, -il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les -joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins -imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le -scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très -souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions -improvisés. - -On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit -l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit -une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation -d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions -existent dans presque tous les scénarios et la première est même très -souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par -le scénario. - -Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les -déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le -scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les -créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des -joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière -possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le -scénario, pour le meilleur et pour le pire. - -::: Transitions, enjeux et linéarité - -On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir -comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer -deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne -sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces -critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un -outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de -l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de -produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un -tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu -importe la qualité du tournevis. - -:::: Les scénario à enjeu unique - -La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme -de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu -du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario -offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet -enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, -les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se -créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, -minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, -à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique -actuelle. - -:::: Rareté des transitions par scène - -Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est -plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer -vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, -peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est -d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon -du scénario après un certain temps. - -De plus, il est important de tenir compte de l'importance des -transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très -importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de -moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. -Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles -dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. - -:::: Rareté des résolutions par scénario - -Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une -rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une -rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, -donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. - -:::: Rareté des décisions par résolution - -Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se -sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. -Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le -scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en -restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre -résolution et décision devrait s'approcher de 100%. - -Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une -décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs -aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser -une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une -décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. - -:::: Faiblesse des transitions - -Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des -transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles -laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi -l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu -importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du -scénario. - -::: Exploration et contexte - -On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et -l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce -n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la -forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le -scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur -histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut -être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. - -La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un -type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs -permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, -si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est -souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir -lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles -pour trouver les bons indices. - -Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par -le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de -transitions dans un scénario est quand même fort limitée -comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau -fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, -choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, -c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont -apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. -Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche -n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela -peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le -scénario complètement inutile. - -Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario -dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils -pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un -scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs -n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu -et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par -le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une -Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions -avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors -simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des -différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. - -::: Modèles des jouets et scénarios - -Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte -des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios -aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. - -:::: Jouet/Exploration - -Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un -canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de -créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce -caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront -les joueurs au scénario. - -:::: Jeu/Participation - -C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les -décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre -de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de -s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire -à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent -nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. - -:::: Histoire/Expression - -L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais -ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les -personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à -travers les motivations offertes par le scénario et il est important -pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que -ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous -risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des -enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du -scénario. - -:: Références - -Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -From: Fabien Ninoles -Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr - -At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire -> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition -> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ). -> -> Je relève le défi ;) -> -> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de -> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : -> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios -> linéaires que j'appelle *intrigues*. - -Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je -ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne -constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en -composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc -trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les -enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes: - -- Aventure: - - - Contient un début et une fin. - - Ordre des évènements déterminés par leur emplacement - géographique (et donc le parcours des PJs). - -- Intrigue: - - - Contient un début et une fin. - - Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant - des PJs. - -- Enquête: - - - Contient un début mais pas de fin. - - Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et - ne sont pas déterminés à l'avance. - -Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment -déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon -avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant -un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des -personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un -manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il -est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une -intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans -le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à -explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes -merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui -ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des -aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la -dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car -la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux -passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le -scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre -histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). - -À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe. -Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma -définition: - - Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à - reconstruire. - -Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver -quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode -propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties -linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de -lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements -reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce -sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties -linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important -d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures, -l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues, -l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête, -l'intérêt sera porté sur les personnages. - -Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"? -Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser -l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une -situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la -situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un -endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre -(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point -déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se -retrouve donc la définition suivante: - - Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud - que les joueurs reconstruisent en suivant des liens. - -Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on -a: - -Aventure: - Type de noeud: Lieux - Liens: Déplacement - -Intrigue: - Type de noeud: Évènements - Liens: Temps qui passe. - -Enquête: - Type de noeud: Personnages - Liens: Rencontres/Pistes - -Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, -on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que -les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne -peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur -survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type -de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux -joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans -l'histoire. - -Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet -aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements -à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière, -ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant -le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi -transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en -enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à -quel moment du voyage?), et ainsi de suite. - -La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types -de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette -classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à -Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir -vos opinions à ce sujet. - -A+ -Fabien - -PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à -fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du -GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les -joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son -intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration -d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages -lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage, -évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas -nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. - -Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -From: Fabien Ninoles -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 - -Bonjour Radecave! - -Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de -nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces -balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais -je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de -mettre plus d'exemple cette fois. :) - -Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond -plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça -contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent -à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de -corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de -te fournir). - -Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis: -ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent -prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des -attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les -trois types repérés plus haut. - -Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de -différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et -l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu. -C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce -numérotée incluant une description de ce qu'il y a. - -Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une -suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un -après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une -situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au -modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première -heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe -révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une -tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un -serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements -devraient être reliés entre eux. - -Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est -produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses -pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc -ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant -des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial, -ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis -établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est -une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement. - -Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je -disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus -de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce -sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont -que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de -RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante -devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine -destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de -ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant? -Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre -enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de -vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif -ou non va se situer là, à mon avis. - -À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les -Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues -linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les -évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec -peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu -impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est -peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de -l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il -faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances, -déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie -devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait -une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les -avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y -compris pour le MJ) que cela comprend. - -Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque -deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le -rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les -premières options et la première scène. On y trouvera aussi des -éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui -constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent -être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous -l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) -de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs -personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une -idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la -valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...) -pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un -autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et -la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La -principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe -divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la -contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des -motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier -le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on -peut considérer que la situation est optimale pour obtenir -l'implication du joueur dans le scénario. - -Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur -tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des -faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La -difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont -qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la -scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa -localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards -les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont -les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine -chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les -PJ..."). - -Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le -montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec -toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y -trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent. -Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et -j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le -scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les -indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc -pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices, -liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un -truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ -trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci -dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". - -Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les -types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue -mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui -explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble -peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois -(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des -interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon -choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se -lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois. - -Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos, -A+ -Fabien - -Subject: Linéarité et passivité -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -From: Fabien Ninoles -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 - -At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de -> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne -> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver -> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les -> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle. - -D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais -tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup -plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de -réduire la linéarité des options. - -> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. -> Elles sont significatives et intéressantes -> -> Aventure : -> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent. -> -> Récit : -> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers. -> -> Enquête : -> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice. -> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il -> a entendu la nuit dernière. -> -> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes -> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de -> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame". - -Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et -de remettre du conditionnel: - -"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." - -"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." - -J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que -c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario -("si tout ce passe comme prévu..."). - -> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle -> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce -> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à -> la salle 4a. - -L'arborescence est donc géographique. - -> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. - -Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont -vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon -opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire -pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est -toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. - -> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du -> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, -> cela rappelle l'Aventure : -> -> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." -> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." -> -> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la -> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position -> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif -> au rôle actif. - -Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me -creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: -certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle -passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ -du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère -("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la -pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). - -[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne -participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions -sont sans conséquence par exemple. - -Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque -scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la -participation des personnage au scénario. Cette recherche est -probablement fort intéressante. - -A+ -Fabien - - -Subject: Les objectifs de Radecave -Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Radecave le Scribouillard -Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 - -> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et -> de remettre du conditionnel: -> -> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." -> -> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." -> -> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que -> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario -> ("si tout ce passe comme prévu..."). - -Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une -structure ;) - ->> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle ->> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce ->> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à ->> la salle 4a. -> -> L'arborescence est donc géographique. - -Pour le coup je suis d'accord. - ->> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. -> -> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont -> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon -> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire -> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est -> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. - -Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent -faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion -non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des -collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud -indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur -la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines -Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite. - ->> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du ->> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, ->> cela rappelle l'Aventure : ->> ->> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." ->> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." ->> ->> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la ->> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position ->> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif ->> au rôle actif. -> -> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me -> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: -> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle -> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ -> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère -> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la -> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). - -Tu prends un cas extrême. - -Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une -interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai -écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que -je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" -mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario -qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont -j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. -Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les -persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... -C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est -bancal. - -Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 - -At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont -> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que -> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où -> chaque étape se suffit à elle-même. - -Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le -fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: - -- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le - scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions - obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un - ensemble réduit de scènes, dites obligatoires. - -- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même. - Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire - que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de - galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de - tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où - chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais - qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui - se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le - thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce - qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait. - -A+ -Fabien - - -Subject: Scènes nécessaires et accessoires -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Radecave le Scribouillard -Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 - -Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires -et les autres accessoires. - -Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le -plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour -l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à -lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents -talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son -personnage avant la confrontation finale. - -Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi -accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle. - -Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le -décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par -exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage -de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. -Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un -maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des -passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai -l'immersion. - -Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles -permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour -des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue. - -Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des -répercussions sur l'intrigue principale. - -Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à -jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié -un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de -suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. -Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au -Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. - - -Subject: Scénario, types et sous-types -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 - -At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200, -radecave@free.fr wrote: -> -> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne -> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt -> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que -> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette -> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas -> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et -> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario -> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite -> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes. -> -> Mon intérêt est, je pense, le même. - -C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le -perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une -certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. -Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes -plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général -possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier -avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui -peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. -Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à -dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario -basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai -que la majorité des Récits sont fortement linéaires. - -Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: - -Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de -façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont -les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support -autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la -partie. - -Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la -trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un -scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une -enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel -indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux -joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses -conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. -Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. - -Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types: -l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête -("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de -les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est -loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des -sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait -distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration -qui s'approcherait de l'Enquête). - - -> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits -> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et -> > leurs survenues sur les PJ. -> -> Tu peux expliciter ou donner un exemple. - -Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ -peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, -survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, -poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement -structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par -les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce -dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le -médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé -dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le -médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques -acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer -un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique -s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) -permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier -possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être -un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un -autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la -secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le -médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un -archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le -vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y -reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec -les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend -effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond? -tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.) -pour former un récit. - -Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs -peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le -médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que -l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là -le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas? - -> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le -> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est -> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager -> > des caractéristiques précises. -> -> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques -> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu. - -Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit -plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus -difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une -énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être -composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les -autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario -bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont -fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part -dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La -non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne -changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond -qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis -je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de -différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le -prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin -du tout mais seulement le prisonnier). - -Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un -scénario, avec certaines caractéristiques notables: - -- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent - passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité. - -- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un - ordre donné ou non. - -- Le nombre d'options possibles. - -- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une - scène modifie ce qui se passe dans une autre scène. - -La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à -mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de -Greichmann sur les systèmes -[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce -sujet, et dégager des éléments importants. - -> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs, -> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de -> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un -> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail -> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène -> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis. -> -> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et -> l'implication des joueurs sont autre chose. - -Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon -exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier -ces aides. - -A+ -Fabien - - -Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types -Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -From: Radecave le Scribouillard -Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr - -Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au -lien que tu as donné. - -Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements. - -1. Scènes et transitions - -J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et -cinématographique. - -Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son -découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un -moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou -d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes -correspondantes aux pièces d'un donjon. - -Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut -parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est -rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition -peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de -partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez -chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel. - -Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, -les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à -l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique -comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs. - -2. Trame - -La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut -être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. -Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène -initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur -organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils -disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la -chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes. - -On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun -embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et -ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale. - -Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu -quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des -*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds. - -Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou -*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée -par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée -en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le -vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies -augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc. - -3. Motivations - -Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un -personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le -personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la -trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne -assassinée. - -Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) -les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même -dans le cadre d'un scénario linéaire. - -4. Types - -Il existe différents types de scénarios qui possèdent des -caractéristiques communes. - -Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés. - -Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés. - -Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de -"découvertes" clés. - -Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de -personnages clés. - - -Subject: Critique du résumé précédent -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -From: Fabien Ninoles -Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr - -Salut Radecave! - -Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois: - -Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement -caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était -donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient -nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait -aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour -diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour -l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se -rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce -de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait -représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus -difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments -reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type -de scénario. - -Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment -parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une -ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans -embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être -même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description -qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs -peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela -n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, -cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une -appellation autre (encore moins celle de scène de transition, -impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus -importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse -lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui -s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un -terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la -scène, mais je n'arrive pas à le retrouver. - -Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas -trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et -désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond -donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne -représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un -scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque -étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire -même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les -chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui -est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, -tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est -linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut -pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame -n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où -chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs -n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs -(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène -parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins -possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on -est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le -fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait -que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à -la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se -passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi -sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref, -j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section -comme étant concluants. - -A+ -Fabien - - -Subject: Explication, ellipse et subordination -Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Radecave le Scribouillard -Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 - -En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de -celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la -chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea -trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue -("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...") - -Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les -joueurs et le meneur discutent. - -Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions -peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire... - -Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que -tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit -n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans -les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent -[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire -progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à -cette histoire [...]" - -Subject: Scène, temps de récit et points de transition -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 - -At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de -> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la -> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea -> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue -> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...") -> -> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les -> joueurs et le meneur discutent. - -Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui -concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans -la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la -forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans -le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage -(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit -encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la -description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une -pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme -d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses -pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que -le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de -l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de -les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le -texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant. - -De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du -scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de -récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la -décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en -entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour -leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps -de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la -pièce). - -Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit -auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une -décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la -transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une -amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une -suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution) -déterminant pour la suite de l'histoire. - -Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans -une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète. - -Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre) - -Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce, -trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc. - -Points de décisions/résolutions possibles: - A) Passer par la porte secrète - B) Coffre déverrouillé - C) Sortie de la pièce par l'entrée principale - -Transition possibles avec les points de résolution: - A) Va vers la scène Pièce Secrète. - B) Va vers Contenu du Coffre - C) Va vers Corridor - -Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios, -bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue -les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront -la découverte des indices, les Évènements seront les recherches -effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution -seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette -indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou -vers la résolution du mystère. - -La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la -décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre -scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point -de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la -décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre, -déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque -ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire. -Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi -possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des -pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un -point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est -pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou -comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe. - -> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce -> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le -> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais -> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que -> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] -> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier -> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" - -Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à -travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale -du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont -subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés -mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus -élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène -quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de -possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte -mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé -du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais -que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les -identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se -passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment -dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis. - -A+ -Fabien - - - -Subject: Noeuds, transition et linéarité -Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Radecave le Scribouillard -Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 - -Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des -"noeuds" qui construisent la partie. - -Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait -dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de -ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la -découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour -le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une -raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, -le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une -information). - -Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à -un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. - -Voilà qui simplifie les choses. - -Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent -systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les -empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir -malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). - -Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 - -At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des -> "noeuds" qui construisent la partie. - -En gros, oui, c'est mon point de vue. - -> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait -> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de -> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la -> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour -> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une -> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, -> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une -> information). - -C'est ça. - -> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à -> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. - -Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se -complexifier sur deux niveaux: - -- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire - probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos - personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un - résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça - comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution. - Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se - transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui - est décrit, ce qui créerait une scène improvisée. - -- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou - transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu - par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je - distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs, - basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le - scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle - quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives - (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand - d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent, - etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important. - -> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent -> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les -> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir -> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). - -À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de -décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de -résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou -offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a -beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus -de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre -réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire. - -A+ -Fabien - -Subject: Scénarios linéaires et dirigistes -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 - -At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe -> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne -> marque qu'une étape dans le scénario. - -Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le -scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario", -l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer. - -Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est -presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un -scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire -qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent -l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce -niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le -scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de -faire un scénario dirigiste. - -A+ -Fabien - -Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition -Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 - -Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la -confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la -différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du -joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris -indépendamment du choix des joueurs. - -Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit -que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent -à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De -la même façon, je veux le distinguer de la distinction -Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier -exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de -jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est -probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion. - -Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de -tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de -l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la -description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la -description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le -jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les -PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les -obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et -trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un -point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe -par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la -trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe -d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision -illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux -joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice. - -Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de -l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le -deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit -rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par -exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce -dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront -l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait -que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la -partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre -mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout -cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition -simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point -de résolution tant la première scène semble qu'une introduction -colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de -cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant. -S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront -l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est -qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit. - -Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la -confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas -indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est -sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un -point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide -ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre -l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais -un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être -devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas -vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un -choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de -résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de -l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je -n'aurais pas dû faire ça!") - -A+ -Fabien - - -Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme -Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 - -Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des -points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers -deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. -Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait -croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi -s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces -points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et -devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points -devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en -sont affligés. - -Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions -implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des -scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais -s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout -simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est -entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité -des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement -comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts, -ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les -indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman -ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que -poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu -le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort -intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. - -Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être -traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des -outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À -moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à -poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils -ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la -plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou -moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un -scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de -décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est -plus considérer comme étant "suivi" par le groupe. - -A+ -Fabien - -Subject: Illusion et grandeur des points de transitions -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 - -At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point -> de décision en est un, soit ce n'en est pas un. - -Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de -fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à -contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut -dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de -décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse -pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en -sont pas. - -Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors -qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de -modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus -loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que -l'influence du joueur n'a été qu'une illusion. - -On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a -la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais -globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela -conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre -d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur -l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à -différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est -un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela -n'a aucune influence."). - -Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des -subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à -trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre -scènes, actes, scénarios, campagne... - -A+ -Fabien - -Subject: Résumé par Fabien -Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] -To: jeuderologie@yahoogroupes.fr -From: Fabien Ninoles -Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 - -At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200, -Radecave le Scribouillard wrote: -> -> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression -> que ce sont justement les *noeuds* de l'action. -> -> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé -> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*. -> -> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou -> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action. - -Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je -commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise: - -Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais -"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui -remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de -laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les -joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre -scène. - -Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais -constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame. -Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les -Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les -Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les -lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont -passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une -scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce -qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur -lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire -une Aventure en huis-clos. - -Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet -de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le -personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition, -on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de -résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette -nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence -du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur -sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global, -dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les -combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu -d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un -prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui -sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas -nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse -piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de -l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que -cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de -ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque -d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant -somme toute complètement aléatoire et donc inefficace. - -Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de -décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire* -est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux, -voire inexistants. - -Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios: - -Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement -sur des évènements. - -Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement -sur des lieux. - -Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement -sur des personnages. - -Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement -sur des révélations. - -Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios, -au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale, -des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les -conditions de victoire, par exemple). - -Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui, -oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) - -A+ -Fabien - -Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario -From: Eric Lestrade -Date: Août 2001 - - présente ANTHOLOGIE ------------------------------------------------------------------------- - -* Linéarité et ouverture d'un scénario* - -*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité* - -*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de -discussion *fr.rec.jeux.jdr *. Il est avant tout -l'introduction à un débat/. - -/*À la fin d'une partie de tournoi: -* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer -*n'importe quoi* ! -- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >> - -Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La -situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon -ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté -pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est -appelée* /l'histoire/*. - -Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur -/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent -les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à -mesure. - -*Trois axes d'évolution * - -L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en -relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les -personnages sont, par définition, inutiles à la partie] : -- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation -matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, -démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à -l'évolution physique de l'histoire. -- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des -connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la -réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver -le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus -significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent -l'aboutissement de l'évolution en question). -- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle, -l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des -personnages, voire l'évolution de leurs personnalités. - -Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les -trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un -découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite. - -Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il -laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au -hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les -différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans -le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du -tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario -considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou -psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par -le meneur, pas forcément ce qui écrit] -- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en -compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune -évolution. -- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va -se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame. -- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution, -mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments -et non une trame. - -Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un -scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un -scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à -privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il -n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira -donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une -certaine manière. - -*Principe fondamental* - -Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but -premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non -linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément, -elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle -est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus -riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les -différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en -place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis. -Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un -scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à -l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans -chaque scénario, un équilibre. - -La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des -talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre -d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque -meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le -scénario perd en qualité/intensité. - -Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert -selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le -scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être -répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/ - -*Exemple* - -Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une -raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison. -Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe -intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique -(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière -physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon -ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une -enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution -psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous, -il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique -(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent -trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs) - -Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit -puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du -scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel -ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de -notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en -plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste -abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la -manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs. - -Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas -fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la -règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non -linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique -doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent -le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur -(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver -confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre -aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à -devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme -principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états -psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera -intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour -aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte -psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont -trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette -fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du -déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux -personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement -probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une -cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques -soit la direction qu'elle emprunte. - -Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette -fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire, -tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution -psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà -ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et -on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On -peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la -peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de -dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur". -L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une -bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs -viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et -cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des -plans originaux pour " traiter " le problème. - -*Bon... où ça va tout ça ?* - -Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes : -- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel) -- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement -être linéaire au point de vue de l'action -- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action -et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/" - -Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances -comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de -qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr. -D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on -oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non -linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le -désordre, le n'importe quoi. - -Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à -bout (j'y reviendrai une autre fois...). - -Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement -prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très -bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle -ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie -des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de -manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique -des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement -non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une -évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans -un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai -émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité -"totale" qu'il est capable de gérer] - -par Eric Lestrade - - -:: emacs setting - - -Local Variables: -mode: outline -outline-regexp: "\\(Subject:\\|\\:+\\) " -outline-heading-end-regexp: "\n\n" -End: