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    53     <title>Structure de base d'un scénario</title>
    53     <title>Structure de base d'un scénario</title>
    54 
    54 
    55     <section id="scenario">
    55     <section id="scenario">
    56       <title>Le scénario</title>
    56       <title>Le scénario</title>
    57 
    57 
    58       <para>Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque
    58       <indexterm>
    59 	scène est composé d'un contexte qui devra être généralement
    59 	<primary>scénario</primary>
    60 	mis en place au début de la scène.  Chaque possède aussi un ou
    60       </indexterm>
    61 	plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une
    61 
    62 	des scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
    62       <para>Un scénario est composé de scènes se succédant.  Chaque
       
    63 	scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
       
    64 	mis en place au début de la scène.  Chacune possède aussi une
       
    65 	ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
       
    66 	scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
    63 
    67 
    64     </section>
    68     </section>
    65     <section id="debut_et_fin">
    69     <section id="debut_et_fin">
    66       <title>Situations initiale et finales</title>
    70       <title>Situations initiales et finales</title>
    67 
    71 
    68       <para>Les situations initiale et finales sont fortement liées
    72       <indexterm>
       
    73 	<primary>situation</primary>
       
    74       </indexterm>
       
    75 
       
    76       <para>Les situations initiales et finales sont fortement liées
    69 	généralement, le but de la situation initiale étant
    77 	généralement, le but de la situation initiale étant
    70 	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
    78 	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
    71 	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
    79 	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
    72 
    80 
    73       <section id="motivations">
    81       <section id="motivations">
    74 	<title>Situation initiale et motivations</title>
    82 	<title>Situation initiale et motivations</title>
       
    83 
       
    84 	<indexterm>
       
    85 	  <primary>situation</primary>
       
    86 	  <secondary>initiale</secondary>
       
    87 	  <seealso>motivation</seealso>
       
    88 	</indexterm>
       
    89 	<indexterm>
       
    90 	  <primary>motivation</primary>
       
    91 	</indexterm>
    75 
    92 
    76 	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
    93 	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
    77 	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
    94 	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
    78 	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
    95 	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
    79 	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
    96 	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
    80 	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
    97 	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
    81 	  la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
    98 	  la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
    82 	  preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la
    99 	  faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
    83 	  suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la
   100 	  forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
    84 	  crédibilité dans la partie.</para>
   101 	  l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para>
    85 
   102 
    86 	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
   103 	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
    87 	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
   104 	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
    88 	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais il est clair
   105 	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais un scénario
    89 	  qu'un scénario offrant différentes motivations
   106 	  offrant différentes motivations interdépendantes devrait
    90 	  interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet
   107 	  aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
    91 	  objectif plutôt que de lui nuire.</para>
       
    92       </section>
   108       </section>
    93       <section id="enjeux">
   109       <section id="enjeux">
    94 	<title>Situation finale et enjeux</title>
   110 	<title>Situation finale et enjeux</title>
       
   111 
       
   112 	<indexterm>
       
   113 	  <primary>situation</primary>
       
   114 	  <secondary>finale</secondary>
       
   115 	  <seealso>enjeu</seealso>
       
   116 	</indexterm>
       
   117 	<indexterm>
       
   118 	  <primary>enjeu</primary>
       
   119 	</indexterm>
    95 
   120 
    96 	<para>La situation finale est souvent déterminée par
   121 	<para>La situation finale est souvent déterminée par
    97 	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
   122 	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
    98 	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
   123 	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
    99 	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
   124 	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
   100 	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
   125 	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
   101 	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
   126 	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
   102 	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
   127 	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
   103 	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
   128 	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
   104 	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
   129 	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
   105 	  ailleurs si l'herbe est plus verte.</para>
   130 	  ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
       
   131 	  intéressant.</para>
   106       </section>
   132       </section>
   107     </section>
   133     </section>
   108     <section id="scene">
   134     <section id="scene">
   109 
   135 
   110       <title>Les scènes</title>
   136       <title>Les scènes</title>
   111 
   137 
       
   138       <indexterm>
       
   139 	<primary>scène</primary>
       
   140       </indexterm>
       
   141 
   112       <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
   142       <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
   113 	laquelle une transition a lieu.  La scène a pour but de
   143 	laquelle une transition a lieu.  Au niveau de la structure, la
   114 	déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur
   144 	scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
   115 	environnement, vers quelle scène la transition se
   145 	PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
   116 	produira.</para>
   146 	se poursuivra.  Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
       
   147 	majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
       
   148 	C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
       
   149 	l'intérêt des joueurs.</para>
   117 
   150 
   118       <section id="contexte">
   151       <section id="contexte">
   119 	<title>Contexte d'une scène</title>
   152 	<title>Contexte d'une scène</title>
   120 
   153 
       
   154 	<indexterm>
       
   155 	  <primary>scène</primary>
       
   156 	  <secondary>contexte</secondary>
       
   157 	</indexterm>
       
   158 	<indexterm>
       
   159 	  <primary>contexte</primary>
       
   160 	  <seealso>scène</seealso>
       
   161 	</indexterm>
       
   162 	
   121 	<para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
   163 	<para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
   122 	  soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
   164 	  soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
   123 	  interagiront.  Ce contexte peut être plus ou moins
   165 	  interagiront.  Ce contexte peut être plus ou moins
   124 	  contraignants, détaillés, etc.  Il peut s'agir de lieux, de
   166 	  contraignants, détaillés, etc.  Il peut s'agir de lieux, de
   125 	  personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
   167 	  personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
   126 	  voire d'un peu tout ça ensemble.</para>
   168 	  voire d'un peu tout ça ensemble.</para>
       
   169 	
       
   170 	<indexterm>
       
   171 	  <primary>déterminant</primary>
       
   172 	  <seealso>scène</seealso>
       
   173 	  <seealso>type de scénario</seealso>
       
   174 	</indexterm>
   127 
   175 
   128 	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
   176 	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
   129 	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
   177 	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
   130 	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
   178 	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
   131 
   179 
   132 	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce,
   180 	<indexterm>
   133 	  avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.
   181 	  <primary>amorce</primary>
   134 	  Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la
   182 	  <seealso>contexte</seealso>
   135 	  scène.</para>
   183 	</indexterm>
       
   184 
       
   185 	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
       
   186 	  à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
       
   187 	  le texte actuel.  Cela provenait de l'usage habituel du
       
   188 	  contexte comme introduction à la scène.  Toutefois, une
       
   189 	  analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
       
   190 	  et le terme contexte semble plus approprié.</para>
   136 
   191 
   137       </section>
   192       </section>
   138       <section id="type_de_scenario">
   193       <section id="type_de_scenario">
   139 
   194 
   140 	<title>Types de contexte et type de scénarios</title>
   195 	<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>
       
   196 
       
   197 	<indexterm>
       
   198 	  <primary>scénario</primary>
       
   199 	  <secondary>type de</secondary>
       
   200 	  <seealso>déterminant</seealso>
       
   201 	</indexterm>
       
   202 	<indexterm>
       
   203 	  <primary>déterminant</primary>
       
   204 	  <secondary>type de</secondary>
       
   205 	  <seealso>scénario</seealso>
       
   206 	</indexterm>
       
   207 	<indexterm>
       
   208 	  <primary>transition</primary>
       
   209 	  <secondary>nature des</secondary>
       
   210 	  <seealso>scénario</seealso>
       
   211 	</indexterm>
   141 
   212 
   142 	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
   213 	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
   143 	  déterminants est la même.  Cette nature particulière permet
   214 	  déterminants est souvent la même.  Cette nature particulière
   144 	  de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante
   215 	  permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
   145 	  car elle constitue très souvent les rails que les PJs
   216 	  intéressante car elle constitue très souvent les rails que
   146 	  devront suivre, soit la nature des transitions.  On peut
   217 	  les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
   147 	  distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para>
   218 	  peut distinguer actuellement quatre types de
       
   219 	  scénarios:</para>
       
   220 	
       
   221 	<indexterm>
       
   222 	  <primary>Enquête</primary>
       
   223 	  <seealso>scénario</seealso>
       
   224 	</indexterm>
       
   225 	<indexterm>
       
   226 	  <primary>Intrigue</primary>
       
   227 	  <seealso>scénario</seealso>
       
   228 	</indexterm>
       
   229 	<indexterm>
       
   230 	  <primary>Aventure</primary>
       
   231 	  <seealso>scénario</seealso>
       
   232 	</indexterm>
       
   233 	<indexterm>
       
   234 	  <primary>Récit</primary>
       
   235 	  <seealso>scénario</seealso>
       
   236 	</indexterm>
   148 
   237 
   149 	<table id="table_type_de_scenario">
   238 	<table id="table_type_de_scenario">
   150 	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
   239 	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
   151 	  <tgroup cols="3">
   240 	  <tgroup cols="3">
   152 	    <thead>
   241 	    <thead>
   196       </section>
   285       </section>
   197     </section>
   286     </section>
   198     <section id="transition">
   287     <section id="transition">
   199       <title>Les transitions</title>
   288       <title>Les transitions</title>
   200 
   289 
       
   290       <indexterm>
       
   291 	<primary>transition</primary>
       
   292       </indexterm>
       
   293 
   201       <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
   294       <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
   202 	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
   295 	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
   203 	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
   296 	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
   204 	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté
   297 	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
   205 	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
   298 	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
   206 	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
   299 	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
   207 	inexistante.</para>
   300 	inexistante.</para>
   208 
   301 
   209       <section id="point_de_transition">
   302       <section id="point_de_transition">
   210 	<title>Les points de transition</title>
   303 	<title>Les points de transition</title>
   211 
   304 
       
   305 	<indexterm>
       
   306 	  <primary>transition</primary>
       
   307 	  <secondary>point de</secondary>
       
   308 	</indexterm>
       
   309 
   212 	<para>Un point de transition appartient à une scène et
   310 	<para>Un point de transition appartient à une scène et
   213 	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la
   311 	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
   214 	  transition commencée.  Très souvent, un point de transition
   312 	  ou plusieurs transitions commencées.  Très souvent, un point
   215 	  ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant
   313 	  de transition ne peut être franchi que sous certaines
   216 	  d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec)
   314 	  conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
   217 	  d'un test.</para>
   315 	  réussite (ou l'échec) d'un test.</para>
   218       </section>
   316       </section>
   219       <section id="genre_des_transitions">
   317       <section id="genre_des_transitions">
   220 	<title>Genre des transitions</title>
   318 	<title>Genre des transitions</title>
   221 
   319 
       
   320 	<indexterm>
       
   321 	  <primary>transition</primary>
       
   322 	  <secondary>genre</secondary>
       
   323 	</indexterm>
       
   324 
   222 	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
   325 	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
   223 	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
   326 	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
       
   327 
       
   328 	<indexterm>
       
   329 	  <primary>temps</primary>
       
   330 	  <secondary>de récit</secondary>
       
   331 	  <seealso>transition</seealso>
       
   332 	</indexterm>
       
   333 	<indexterm>
       
   334 	  <primary>temps</primary>
       
   335 	  <secondary>de jeu</secondary>
       
   336 	  <seealso>transition</seealso>
       
   337 	</indexterm>
   224 
   338 
   225 	<table id="table_genre_des_transitions">
   339 	<table id="table_genre_des_transitions">
   226 	  <title>Genre des transitions</title>
   340 	  <title>Genre des transitions</title>
   227 
   341 
   228 	  <tgroup cols="4">
   342 	  <tgroup cols="4">
   254 		<entry>liaison</entry>
   368 		<entry>liaison</entry>
   255 		<entry>sommaire</entry>
   369 		<entry>sommaire</entry>
   256 	      </row>
   370 	      </row>
   257 	      <row>
   371 	      <row>
   258 		<entry>Long</entry>
   372 		<entry>Long</entry>
   259 		<entry>explications</entry>
   373 		<entry>narration</entry>
   260 		<entry>pause</entry>
   374 		<entry>pause</entry>
   261 		<entry>épilogue</entry>
   375 		<entry>développement</entry>
   262 	      </row>
   376 	      </row>
   263 	    </tbody>
   377 	    </tbody>
   264 	  </tgroup>
   378 	  </tgroup>
   265 	</table>
   379 	</table>
   266 
   380 
       
   381 
       
   382 
   267 	<variablelist>
   383 	<variablelist>
       
   384 
   268 	  <varlistentry>
   385 	  <varlistentry>
   269 	    <term>suite</term>
   386 	    <term>suite</term>
   270 	    <listitem>
   387 	    <listitem>
   271 	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.</para>
   388 	      <indexterm>
       
   389 		<primary>suite</primary>
       
   390 		<seealso>transition</seealso>
       
   391 	      </indexterm>
       
   392 	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène
       
   393 		suivante.</para>
   272 	    </listitem>
   394 	    </listitem>
   273 	  </varlistentry>
   395 	  </varlistentry>
   274 	  <varlistentry>
   396 	  <varlistentry>
   275 	    <term>ellipse</term>
   397 	    <term>ellipse</term>
   276 	    <listitem>
   398 	    <listitem>
       
   399 	      <indexterm>
       
   400 		<primary>ellipse</primary>
       
   401 		<seealso>transition</seealso>
       
   402 	      </indexterm>
   277 	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
   403 	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
   278 		passe entre les deux.</para>
   404 		passe entre les deux.</para>
   279 	    </listitem>
   405 	    </listitem>
   280 	  </varlistentry>
   406 	  </varlistentry>
   281 	  <varlistentry>
   407 	  <varlistentry>
   282 	    <term>pause</term>
   408 	    <term>pause</term>
   283 	    <listitem>
   409 	    <listitem>
       
   410 	      <indexterm>
       
   411 		<primary>pause</primary>
       
   412 		<seealso>transition</seealso>
       
   413 	      </indexterm>
   284 	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
   414 	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
   285 		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
   415 		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
   286 	    </listitem>
   416 	    </listitem>
   287 	  </varlistentry>
   417 	  </varlistentry>
   288 	  <varlistentry>
   418 	  <varlistentry>
   289 	    <term>liaison</term>
   419 	    <term>liaison</term>
   290 	    <listitem>
   420 	    <listitem>
       
   421 	      <indexterm>
       
   422 		<primary>liaison</primary>
       
   423 		<seealso>transition</seealso>
       
   424 	      </indexterm>
   291 	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
   425 	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
   292 		personnages font durant le passage à la scène
   426 		personnages font durant le passage à la scène
   293 		suivante.</para>
   427 		suivante.</para>
   294 	    </listitem>
   428 	    </listitem>
   295 	  </varlistentry>
   429 	  </varlistentry>
   296 	  <varlistentry>
   430 	  <varlistentry>
   297 	    <term>sommaire</term>
   431 	    <term>sommaire</term>
   298 	    <listitem>
   432 	    <listitem>
       
   433 	      <indexterm>
       
   434 		<primary>sommaire</primary>
       
   435 		<seealso>transition</seealso>
       
   436 	      </indexterm>
   299 	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
   437 	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
   300 		est donnée.</para>
   438 		est donnée.</para>
   301 	    </listitem>
   439 	    </listitem>
   302 	  </varlistentry>
   440 	  </varlistentry>
   303 	  <varlistentry>
   441 	  <varlistentry>
   304 	    <term>épilogue</term>
   442 	    <term>développement</term>
   305 	    <listitem>
   443 	    <listitem>
       
   444 	      <indexterm>
       
   445 		<primary>développement</primary>
       
   446 		<seealso>transition</seealso>
       
   447 	      </indexterm>
   306 	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
   448 	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
   307 		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
   449 		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
   308 		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
   450 		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
   309 		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
   451 		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
   310 		différents.</para>
   452 		différents.</para>
   311 	    </listitem>
   453 	    </listitem>
   312 	  </varlistentry>
   454 	  </varlistentry>
   313 	  <varlistentry>
   455 	  <varlistentry>
   314 	    <term>explications</term> 
   456 	    <term>narration</term> 
   315 	    <listitem>
   457 	    <listitem>
   316 	      <para>Des explications sont données sur le scénario, la
   458 	      <indexterm>
   317 		scène passée, la scène suivante, etc.</para>
   459 		<primary>narration</primary>
       
   460 		<seealso>transition</seealso>
       
   461 	      </indexterm>
       
   462 	      <para>Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
       
   463 		jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
       
   464 		passée, la scène suivante, etc.</para>
   318 	    </listitem>
   465 	    </listitem>
   319 	  </varlistentry>
   466 	  </varlistentry>
   320 	</variablelist>
   467 	</variablelist>
       
   468 
       
   469 	<para>Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
       
   470 	  liberté pour la détermination du genre.  Cette information
       
   471 	  n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
       
   472 	  bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
       
   473 	  indications pour certaines d'entre elles.</para>
       
   474 
   321       </section>
   475       </section>
   322       <section id="type_de_transition">
   476       <section id="type_de_transition">
   323 	<title>Type de transition</title>
   477 	<title>Type de transition</title>
   324 
   478 
   325 	<para>Un élément important des transitions est l'effet de la
   479 	<indexterm>
   326 	  transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de
   480 	  <primary>transition</primary>
   327 	  contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène
   481 	  <secondary>type de</secondary>
   328 	  suivante.  On distinguera trois types de transition:</para>
   482 	</indexterm>
       
   483 
       
   484 	<para>Un élément important des transitions est son effet sur
       
   485 	  l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
       
   486 	  sur le passage vers la scène suivante.  On distinguera trois
       
   487 	  types de transition:</para>
   329 
   488 
   330 	<variablelist>
   489 	<variablelist>
   331 	  <varlistentry>
   490 	  <varlistentry>
   332 	    <term>transition normale</term>
   491 	    <term>transition simple</term>
   333 	    <listitem>
   492 	    <listitem>
       
   493 	      <indexterm>
       
   494 		<primary>transition</primary>
       
   495 		<secondary>simple</secondary>
       
   496 	      </indexterm>
   334 	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
   497 	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
   335 	    </listitem>
   498 	    </listitem>
   336 	  </varlistentry>
   499 	  </varlistentry>
   337 	  <varlistentry>
   500 	  <varlistentry>
   338 	    <term>résolution</term>
   501 	    <term>résolution</term>
   339 	    <listitem>
   502 	    <listitem>
       
   503 	      <indexterm>
       
   504 		<primary>résolution</primary>
       
   505 		<seealso>transition</seealso>
       
   506 	      </indexterm>
   340 	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
   507 	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
   341 		enjeux du scénario.</para>
   508 		enjeux du scénario.</para>
   342 	    </listitem>
   509 	    </listitem>
   343 	  </varlistentry>
   510 	  </varlistentry>
   344 	  <varlistentry>
   511 	  <varlistentry>
   345 	    <term>décision</term>
   512 	    <term>décision</term>
   346 	    <listitem>
   513 	    <listitem>
   347 	      <para>Le joueur a la possibilité d'influencer
   514 	      <indexterm>
       
   515 		<primary>décision</primary>
       
   516 		<seealso>transition</seealso>
       
   517 	      </indexterm>
       
   518 	      <para>Les joueurs ont la possibilité d'influencer
   348 		consciemment la progression vers l'un des
   519 		consciemment la progression vers l'un des
   349 		enjeux.</para>
   520 		enjeux.</para>
   350 	    </listitem>
   521 	    </listitem>
   351 	  </varlistentry>
   522 	  </varlistentry>
   352 	</variablelist>
   523 	</variablelist>
   356 	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
   527 	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
   357 	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
   528 	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
   358 	  point de transition, le point de résolution et le point de
   529 	  point de transition, le point de résolution et le point de
   359 	  décision.</para>
   530 	  décision.</para>
   360 
   531 
       
   532 	<para>Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
       
   533 	  qu'un <emphasis>potentiel</emphasis>
       
   534 	  d'<emphasis>influencer</emphasis> la partie.  La
       
   535 	  concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
       
   536 	  utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
       
   537 	  partie et non au scénario.  La décision ne fait donc que
       
   538 	  permettre cette influence de se réaliser.  De la même façon,
       
   539 	  un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
       
   540 	  une transition en décision.  Encore une fois, cette
       
   541 	  nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
       
   542 	  ce qu'on en fait.</para>
       
   543 
   361       </section>
   544       </section>
   362       <section id="importance_des_transitions">
   545       <section id="importance_des_transitions">
   363 	<title>Importance des transitions</title>
   546 	<title>Importance des transitions</title>
   364 
   547 
       
   548 	<indexterm>
       
   549 	  <primary>transition</primary>
       
   550 	  <secondary>importance</secondary>
       
   551 	</indexterm>
       
   552 	<indexterm>
       
   553 	  <primary>résolution</primary>
       
   554 	  <secondary>importance</secondary>
       
   555 	</indexterm>
       
   556 	<indexterm>
       
   557 	  <primary>transition</primary>
       
   558 	  <secondary>effet</secondary>
       
   559 	</indexterm>
       
   560 	    
   365 	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
   561 	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
   366 	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
   562 	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
   367 	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
   563 	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
   368 	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
   564 	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
   369 	  scènes accessibles précédemment le passage de la
   565 	  scènes accessibles avant le passage de la transition.</para>
   370 	  transition.</para>
       
   371 
   566 
   372 	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
   567 	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
   373 	  occasion), la notion d'importance prend un sens
   568 	  occasion), la notion d'importance prend un sens
   374 	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
   569 	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
   375 	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
   570 	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
   379       </section>
   574       </section>
   380     </section>
   575     </section>
   381     <section id="trame">
   576     <section id="trame">
   382       <title>Trame et histoires</title>
   577       <title>Trame et histoires</title>
   383 
   578 
       
   579       <indexterm>
       
   580 	<primary>scénario</primary>
       
   581 	<secondary>trame</secondary>
       
   582       </indexterm>
       
   583 
       
   584       <indexterm>
       
   585 	<primary>trame</primary>
       
   586 	<seealso>scénario</seealso>
       
   587       </indexterm>
       
   588 
       
   589       <indexterm>
       
   590 	<primary>histoire</primary>
       
   591 	<seealso>trame</seealso>
       
   592       </indexterm>
       
   593       
       
   594       <indexterm>
       
   595 	<primary>trame</primary>
       
   596 	<secondary>complète</secondary>
       
   597       </indexterm>
       
   598       
       
   599       <indexterm>
       
   600 	<primary>complétude</primary>
       
   601 	<seealso>trame</seealso>
       
   602       </indexterm>
       
   603 
   384       <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
   604       <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
   385 	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
   605 	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
   386 	suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin
   606 	suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
   387 	aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une
   607 	fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
   388 	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
   608 	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
   389 	sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète.</para>
   609 	sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
       
   610 	complète.</para>
   390     </section>
   611     </section>
   391   </section>
   612   </section>
   392   <section id="developpement">
   613   <section id="developpement">
   393     <title>Développement</title>
   614     <title>Développement</title>
   394 
   615 
   396       intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
   617       intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
   397       précédemment.</para>
   618       précédemment.</para>
   398 
   619 
   399     <section id="improvisation">
   620     <section id="improvisation">
   400       <title>Complétude et improvisation</title>
   621       <title>Complétude et improvisation</title>
       
   622 
       
   623       <indexterm>
       
   624 	<primary>improvisation</primary>
       
   625       </indexterm>
       
   626       
       
   627       <indexterm>
       
   628 	<primary>trame</primary>
       
   629 	<secondary>complète</secondary>
       
   630       </indexterm>
       
   631 
       
   632       <indexterm>
       
   633 	<primary>complétude</primary>
       
   634 	<seealso>trame</seealso>
       
   635       </indexterm>
       
   636 
       
   637       <indexterm>
       
   638 	<primary>transition</primary>
       
   639 	<secondary>improvisée</secondary>
       
   640 	<seealso>improvisation</seealso>
       
   641       </indexterm>
       
   642 
       
   643       <indexterm>
       
   644 	<primary>scène</primary>
       
   645 	<secondary>improvisée</secondary>
       
   646 	<seealso>improvisation</seealso>
       
   647       </indexterm>
   401 
   648 
   402       <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
   649       <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
   403 	complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
   650 	complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
   404 	lettre par les joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront
   651 	lettre par les joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront
   405 	de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
   652 	de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
   406 	complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
   653 	complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
   407 	effectivement.  Une trame se voit donc très souvent complétée
   654 	effectivement.  Une trame se voit donc très souvent complétée
   408 	par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
   655 	par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
   409 
   656 
       
   657       <indexterm>
       
   658 	<primary>transition</primary>
       
   659 	<secondary>spontanée</secondary>
       
   660 	<seealso>improvisation</seealso>
       
   661       </indexterm>
       
   662       <indexterm>
       
   663 	<primary>transition</primary>
       
   664 	<secondary>transformation</secondary>
       
   665 	<seealso>improvisation</seealso>
       
   666       </indexterm>
       
   667 
   410       <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
   668       <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
   411 	soit l'apparition d'une transition spontané, avec son
   669 	soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son
   412 	déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
   670 	déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
   413 	improvisée, et la transformation d'une transition longue en
   671 	improvisée, et la transformation d'une transition longue en
   414 	scène improvisée.  Ces deux occasions existent dans presque
   672 	scène improvisée.  Ces deux occasions existent dans presque
   415 	tous les scénarios et la première est même très souvent
   673 	tous les scénarios et la première est même très souvent
   416 	utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
   674 	utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
   417 	le scénario.</para>
   675 	le scénario.</para>
   418 
   676 
       
   677       <indexterm>
       
   678 	<primary>improvisation</primary>
       
   679 	<secondary>déductive</secondary>
       
   680       </indexterm>
       
   681       <indexterm>
       
   682 	<primary>improvisation</primary>
       
   683 	<secondary>créative</secondary>
       
   684       </indexterm>
       
   685 
   419       <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
   686       <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
   420 	types: les déductives, qui sont des développement d'éléments
   687 	types: les déductives, qui sont des développements d'éléments
   421 	donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
   688 	donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
   422 	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
   689 	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
   423 	complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie
   690 	complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie
   424 	du MJ.  Il va sans dire que cette dernière possède plus de
   691 	du MJ.  Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de
   425 	risques que la première de voir les joueurs quitter le
   692 	risques que les premières de voir les joueurs quitter le
   426 	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
   693 	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
   427     </section>
   694     </section>
   428     <section id="linearite">
   695     <section id="linearite">
   429       <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
   696       <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
   430 
   697 
       
   698       <indexterm>
       
   699 	<primary>linéarité</primary>
       
   700 	<seealso>trame</seealso>
       
   701       </indexterm>
       
   702       <indexterm>
       
   703 	<primary>transition</primary>
       
   704 	<secondary>linéarité</secondary>
       
   705 	<seealso>linéarité</seealso>
       
   706       </indexterm>
       
   707       <indexterm>
       
   708 	<primary>enjeu</primary>
       
   709 	<secondary>linéarité</secondary>
       
   710 	<seealso>linéarité</seealso>
       
   711       </indexterm>
       
   712 
   431       <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
   713       <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
   432 	savoir comment la définir.  La nomenclature précédente permet
   714 	savoir comment la définir.  La nomenclature précédente permet
   433 	d'en distinguer deux types de façon assez précise.  Il est à
   715 	d'en distinguer quelques types de façon plus déterminante.  Il
   434 	noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et
   716 	est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement
   435 	qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas
   717 	mauvais ou ennuyant.  Le scénario reste un outil de base du
   436 	nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un outil de base
   718 	jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de
   437 	du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation
   719 	son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire
   438 	de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour
   720 	une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis
   439 	faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
   721 	comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe
   440 	tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat,
   722 	la qualité du tournevis.</para>
   441 	peu importe la qualité du tournevis.</para>
       
   442 
   723 
   443     <section id="enjeu_unique">
   724     <section id="enjeu_unique">
   444       <title>Les scénario à enjeu unique</title>
   725       <title>Les scénario à enjeu unique</title>
       
   726 
       
   727 	<indexterm>
       
   728 	  <primary>linéarité</primary>
       
   729 	  <secondary>enjeu unique</secondary>
       
   730 	  <seealso>enjeu</seealso>
       
   731 	</indexterm>
       
   732 	<indexterm>
       
   733 	  <primary>enjeu</primary>
       
   734 	  <secondary>unique</secondary>
       
   735 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   736 	</indexterm>
   445 
   737 
   446 	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
   738 	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
   447 	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
   739 	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
   448 	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
   740 	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
   449 	  dernier soit mener à bien.  Si le scénario offre une gamme
   741 	  dernier soit mené à bien.  Si le scénario offre une gamme de
   450 	  de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu,
   742 	  motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
   451 	  il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du
   743 	  peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les
   452 	  temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu
   744 	  joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
   453 	  demandé et à se créer une motivation très souvent
   745 	  doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
   454 	  artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances
   746 	  de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
   455 	  que le scénario soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la
   747 	  soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la plus grande
   456 	  plus grande déficience dans l'offre scénaristique
   748 	  déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>
   457 	  actuelle.</para>
       
   458       </section>
   749       </section>
   459       <section id="rarete_des_transitions">
   750       <section id="rarete_des_transitions">
   460 	<title>Rareté des transitions par scène</title>
   751 	<title>Rareté des transitions par scène</title>
       
   752 	
       
   753 	<indexterm>
       
   754 	  <primary>linéarité</primary>
       
   755 	  <secondary>rareté</secondary>
       
   756 	  <tertiary>des transitions</tertiary>
       
   757 	  <seealso>transition</seealso>
       
   758 	</indexterm>
       
   759 	<indexterm>
       
   760 	  <primary>transition</primary>
       
   761 	  <secondary>rareté</secondary>
       
   762 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   763 	</indexterm>
       
   764 	<indexterm>
       
   765 	  <primary>rareté</primary>
       
   766 	  <secondary>des transitions</secondary>
       
   767 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   768 	</indexterm>
   461 
   769 
   462 	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
   770 	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
   463 	  par scène est plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que
   771 	  par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
   464 	  peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment
   772 	  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
   465 	  de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système
   773 	  d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
   466 	  utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de
   774 	  rapidement.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
   467 	  nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
   775 	  de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
   468 	  scénario après un certain temps.</para>
   776 	  scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
       
   777 	  en soi) après un certain temps.</para>
   469       </section>
   778       </section>
   470       <section id="rarete_des_resolutions">
   779       <section id="rarete_des_resolutions">
   471 	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
   780 	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
   472 	
   781 	
       
   782 	<indexterm>
       
   783 	  <primary>linéarité</primary>
       
   784 	  <secondary>rareté</secondary>
       
   785 	  <tertiary>des résolutions</tertiary>
       
   786 	  <seealso>résolution</seealso>
       
   787 	</indexterm>
       
   788 	<indexterm>
       
   789 	  <primary>résolution</primary>
       
   790 	  <secondary>rareté</secondary>
       
   791 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   792 	</indexterm>
       
   793 	<indexterm>
       
   794 	  <primary>rareté</primary>
       
   795 	  <secondary>résolution</secondary>
       
   796 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   797 	</indexterm>
       
   798 	
   473 	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
   799 	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
   474 	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
   800 	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
   475 	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
   801 	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
   476 	  en sorte que tous les choix sont bons, donnant une
   802 	  en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
   477 	  impression que toutes les histoires sont
   803 	  L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
   478 	  équivalentes.</para>
   804 	  l'histoire se déroule sans eux.</para>
   479       </section>
   805       </section>
   480       <section id="rarete_des_decisions">
   806       <section id="rarete_des_decisions">
   481 	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
   807 	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
       
   808 
       
   809 	<indexterm>
       
   810 	  <primary>linéarité</primary>
       
   811 	  <secondary>rareté</secondary>
       
   812 	  <tertiary>des décisions</tertiary>
       
   813 	  <seealso>décision</seealso>
       
   814 	</indexterm>
       
   815 	<indexterm>
       
   816 	  <primary>décision</primary>
       
   817 	  <secondary>rareté</secondary>
       
   818 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   819 	</indexterm>
       
   820 	<indexterm>
       
   821 	  <primary>rareté</primary>
       
   822 	  <secondary>décision</secondary>
       
   823 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   824 	</indexterm>
   482 
   825 
   483 	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
   826 	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
   484 	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
   827 	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
   485 	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
   828 	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
   486 	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
   829 	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
   487 	  transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
   830 	  transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
   488 	  restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal
   831 	  contrôle.  En fait, le ratio idéal entre résolution et
   489 	  entre résolution et décision devrait s'approcher de
   832 	  décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
   490 	  100%.</para>
   833 	  que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
   491 
   834 	  les résolutions en cours de partie.</para>
   492 	<para>Aussi, plus la résolution est importante, plus elle
   835 
       
   836 	<para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
   493 	  devrait être une décision.  Il est important que le
   837 	  devrait être une décision.  Il est important que le
   494 	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
   838 	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
   495 	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
   839 	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
   496 	  résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre
   840 	  résolution.  Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
   497 	  une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont
   841 	  prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
   498 	  choisi.</para>
   842 	  ont choisi.</para>
   499       </section>
   843       </section>
       
   844 
   500       <section id="importance_et_linearite">
   845       <section id="importance_et_linearite">
   501 	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
   846 	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
   502 
   847 
       
   848 	<indexterm>
       
   849 	  <primary>linéarité</primary>
       
   850 	  <secondary>transition</secondary>
       
   851 	  <tertiary>importance des</tertiary>
       
   852 	  <seealso>transition</seealso>
       
   853 	</indexterm>
       
   854 	<indexterm>
       
   855 	  <primary>transition</primary>
       
   856 	  <secondary>importance</secondary>	  
       
   857 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   858 	</indexterm>
       
   859 	<indexterm>
       
   860 	  <primary>résolution</primary>
       
   861 	  <secondary>importance</secondary>
       
   862 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   863 	</indexterm>
       
   864 
   503 	<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
   865 	<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
   504 	  les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
   866 	  les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
   505 	  devenir des passages obligés à la limite.  Ceci diminuera en
   867 	  même devenir des passages obligés à la limite.  Ceci
   506 	  conséquence les transitions véritablement possibles dans le
   868 	  diminuera en conséquence les transitions véritablement
   507 	  scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner
   869 	  possibles dans le scénario, d'une façon ou d'une autre,
   508 	  effectivement une rareté des transition.</para>
   870 	  pouvant entraîner effectivement une rareté des
       
   871 	  transitions.</para>
       
   872 
       
   873 	<para>La même remarque s'applique mais avec un moindre effet
       
   874 	  pour les résolutions.  Il est plus normale pour les
       
   875 	  résolutions d'avoir un effet important.  Ceci ne fait que
       
   876 	  rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter
       
   877 	  l'importance mise à la réussite de la résolution.
       
   878 	  Toutefois, comme il a été dit précédemment, plus une
       
   879 	  résolution est importante, plus il est important qu'elle
       
   880 	  soit aussi une décision.</para>
       
   881 
   509       </section>
   882       </section>
   510       
   883       
   511       <section id="faiblesse">
   884       <section id="faiblesse">
   512         <title>Faiblesse des transitions</title>
   885         <title>Faiblesse des transitions</title>
       
   886 
       
   887 	<indexterm>
       
   888 	  <primary>linéarité</primary>
       
   889 	  <secondary>faiblesse des transitions</secondary>
       
   890 	  <seealso>transition</seealso>
       
   891 	</indexterm>
       
   892 	<indexterm>
       
   893 	  <primary>transition</primary>
       
   894 	  <secondary>importance</secondary>
       
   895 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   896 	</indexterm>
       
   897 	<indexterm>
       
   898 	  <primary>transition</primary>
       
   899 	  <secondary>faiblesse</secondary>
       
   900 	  <seealso>linéarité</seealso>
       
   901 	</indexterm>
   513 
   902 
   514 	<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
   903 	<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
   515 	  percevoir.  Des transitions trop faibles ont peu d'influence
   904 	  percevoir.  Des transitions trop faibles ont peu d'influence
   516 	  sur la partie.  Si elles laissent toutes les libertés aux
   905 	  sur la partie.  Si elles laissent toutes les libertés aux
   517 	  joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
   906 	  joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
   518 	  donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
   907 	  donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
   519 	  font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.</para>
   908 	  font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.
       
   909 	  Bien que ce soit parfois désirable dans certains modes de
       
   910 	  jeu, c'est souvent plutôt incompatible avec les notions
       
   911 	  d'enjeux et de poursuite du scénario.</para>
   520       </section>
   912       </section>
   521     </section>
   913     </section>
   522     <section id="exploration">
   914     <section id="exploration">
   523       <title>Exploration et contexte</title>
   915       <title>Type de scénario, contexte et exploration</title>
   524 
   916 
   525       <para>On serait tenter de croire que la similitude entre le
   917       <indexterm>
   526 	contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un
   918 	<primary>scénario</primary>
   527 	scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte
   919 	<secondary>type de</secondary>
   528 	ne représente que la forme d'organisation du scénario et son
   920 	<seealso>exploration</seealso>
   529 	sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur
   921       </indexterm>
   530 	lequel les joueurs vont peindre leur histoire.  Dépendant de
   922       <indexterm>
   531 	ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source
   923 	<primary>contexte</primary>
   532 	d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
   924 	<seealso>exploration</seealso>
   533 
   925       </indexterm>
   534       <para>La nature des transitions étant souvent proche du
   926       <indexterm>
   535 	contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche
   927 	<primary>exploration</primary>
   536 	de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt
   928 	<seealso>contexte</seealso>
   537 	davantage en cours de partie.  Ainsi, si vos joueurs aiment
   929 	<seealso>scénario</seealso>
   538 	résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup
   930       </indexterm>
   539 	plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à
   931 
   540 	huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
   932       <para>On serait tenté de croire que la similitude entre le type
       
   933 	de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir
       
   934 	un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le type
       
   935 	de scénario ne représente que la forme d'organisation du
       
   936 	scénario et son sujet, plus clairement représenté par son
       
   937 	contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas
       
   938 	sur lequel les joueurs vont peindre leur histoire.  Dépendant
       
   939 	de ce qu'ils désirent faire avec, le canevas peut être une
       
   940 	source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
       
   941 
       
   942       <para>La nature des transitions étant souvent proche de celle du
       
   943 	déterminant, choisir un type de scénario dont les déterminants
       
   944 	sont proches de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir
       
   945 	leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi, si vos
       
   946 	joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
       
   947 	souvent beaucoup plus adéquate que l'Aventure et pourra même
       
   948 	avoir lieu à huis-clos, éliminant le
       
   949 	<emphasis>désagrément</emphasis> d'aller visiter les salles
   541 	pour trouver les bons indices.</para>
   950 	pour trouver les bons indices.</para>
   542 
   951 
   543       <para>Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte
   952       <indexterm>
   544 	imposée par le scénario.  Bien qu'elle puisse être très
   953 	<primary>transition</primary>
   545 	grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand
   954       </indexterm>
   546 	même fort limitée comparativement à ce qui est possible de
   955       <indexterm>
   547 	cultiver dans le terreau fertile de l'imagination.  Avec des
   956 	<primary>improvisation</primary>
   548 	joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un
   957 	<secondary>créative</secondary>
   549 	contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer
   958       </indexterm>
   550 	que des transitions improvisées vont apparaître avec les
   959       <indexterm>
   551 	risques que cela comprend de quitter le scénario.  Si
   960 	<primary>improvisation</primary>
   552 	l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette
   961 	<secondary>déductive</secondary>
   553 	approche n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives,
   962       </indexterm>
   554 	toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le
   963 
   555 	MJ et rendre le scénario complètement inutile.</para>
   964       <para>Les transitions sont toutefois aussi très souvent une
       
   965 	contrainte imposée par le scénario.  Bien qu'elle puisse être
       
   966 	très grande, la quantité de transitions dans un scénario est
       
   967 	quand même fort limitée comparativement à ce qui est possible
       
   968 	de cultiver dans le terreau fertile de l'imagination.  Avec
       
   969 	des joueurs très créatifs, choisir un scénario avec un type
       
   970 	proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer que des
       
   971 	transitions improvisées vont apparaître avec les risques que
       
   972 	cela comprend de quitter le scénario.  Si l'improvisation est
       
   973 	principalement d'ordre déductif, cette approche n'est pas
       
   974 	mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
       
   975 	peut rapidement entraîner une surcharge pour le MJ et rendre le
       
   976 	scénario complètement inutile.</para>
       
   977 
       
   978       <indexterm>
       
   979 	<primary>scénario</primary>
       
   980 	<secondary>type</secondary>
       
   981       </indexterm>
   556 
   982 
   557       <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
   983       <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
   558 	un scénario dont le contexte est loin des forces de vos
   984 	un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs
   559 	joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le
   985 	mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce
   560 	sujet.  À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer
   986 	moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
   561 	adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure
   987 	l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
   562 	même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils
   988 	scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
   563 	parviennent à créer à travers le contexte offert par le
   989 	créer à travers le contexte offert par le scénario.  Ainsi,
   564 	scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante
   990 	une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une Intrigue pour
   565 	qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre
   991 	les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
   566 	interactions avec les personnages, particulièrement entre eux.
   992 	les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra
   567 	Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés
   993 	alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de
   568 	lors de l'exploration des différentes salles sont assez
   994 	l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour
   569 	solides pour intéresser les joueurs.</para>
   995 	intéresser les joueurs.</para>
   570     </section>
   996     </section>
   571     <section id="modele_des_jouets_et_scenario">
   997     <section id="modele_des_jouets_et_scenario">
   572       <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
   998       <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
   573 
   999 
   574       <para>Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à
  1000       <indexterm>
   575 	l'atteinte des objectifs du modèle des jouets.  On verra
  1001 	<primary>modèle des jouets</primary>
   576 	comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun
  1002       </indexterm>
   577 	des aspects du modèle.</para>
  1003       <indexterm>
       
  1004 	<primary>scénario</primary>
       
  1005       </indexterm>
       
  1006 
       
  1007       <para>Les scénarios sont un outil dont le but est d'aider à
       
  1008 	répondre aux besoins exprimés dans le modèle des jouets.  On
       
  1009 	verra comment les scénarios aident à répondre à ces besoins à
       
  1010 	travers chacun des aspects du modèle.</para>
   578 
  1011 
   579       <section id="jouet_et_scenario">
  1012       <section id="jouet_et_scenario">
   580 	<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
  1013 	<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
   581 
  1014 
   582 	<para>Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une
  1015 	<indexterm>
   583 	  structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel
  1016 	  <primary>modèle des jouets</primary>
       
  1017 	  <secondary>Jouet/Exploration</secondary>
       
  1018 	</indexterm>
       
  1019 	<indexterm>
       
  1020 	  <primary>Jouet</primary>
       
  1021 	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
       
  1022 	  <seealso>Exploration</seealso>
       
  1023 	</indexterm>
       
  1024 	<indexterm>
       
  1025 	  <primary>Exploration</primary>
       
  1026 	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
       
  1027 	  <seealso>Jouet</seealso>
       
  1028 	</indexterm>
       
  1029 	<indexterm>
       
  1030 	  <primary>scène</primary>
       
  1031 	  <secondary>contexte</secondary>
       
  1032 	</indexterm>
       
  1033 	<indexterm>
       
  1034 	  <primary>contexte</primary>
       
  1035 	  <seealso>scène</seealso>
       
  1036 	</indexterm>
       
  1037 
       
  1038 	<para>Le scénario est avant tout un jouet.  Il propose une
       
  1039 	  structure, un canevas de base à explorer, à travers lequel
   584 	  les joueurs tenteront de créer leur propre histoire.  Les
  1040 	  les joueurs tenteront de créer leur propre histoire.  Les
   585 	  scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera
  1041 	  scènes et leur contexte constituent ce canevas de base et
   586 	  un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs
  1042 	  sera un élément important de l'intérêt que porteront les
   587 	  au scénario.</para>
  1043 	  joueurs au scénario.</para>
   588       </section>
  1044       </section>
   589       <section id="jeu_et_scenario">
  1045       <section id="jeu_et_scenario">
   590 	<title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
  1046 	<title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
       
  1047 
       
  1048 	<indexterm>
       
  1049 	  <primary>modèle des jouets</primary>
       
  1050 	  <secondary>Jeu/Participation</secondary>
       
  1051 	</indexterm>
       
  1052 	<indexterm>
       
  1053 	  <primary>Jeu</primary>
       
  1054 	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
       
  1055 	  <seealso>Participation</seealso>
       
  1056 	</indexterm>
       
  1057 	<indexterm>
       
  1058 	  <primary>Participation</primary>
       
  1059 	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
       
  1060 	  <seealso>Jeu</seealso>
       
  1061 	</indexterm>
       
  1062 	<indexterm>
       
  1063 	  <primary>décision</primary>
       
  1064 	  <seealso>transition</seealso>
       
  1065 	</indexterm>
       
  1066 	<indexterm>
       
  1067 	  <primary>transition</primary>
       
  1068 	  <secondary>décision</secondary>
       
  1069 	</indexterm>
       
  1070 	<indexterm>
       
  1071 	  <primary>résolution</primary>
       
  1072 	  <seealso>transition</seealso>
       
  1073 	</indexterm>
       
  1074 	<indexterm>
       
  1075 	  <primary>transition</primary>
       
  1076 	  <secondary>résolution</secondary>
       
  1077 	</indexterm>
   591 
  1078 
   592 	<para>C'est surtout à travers les transitions,
  1079 	<para>C'est surtout à travers les transitions,
   593 	  particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
  1080 	  particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
   594 	  répondu.  La présence d'un bon nombre de points de décisions
  1081 	  répondu.  La présence d'un bon nombre de points de décisions
   595 	  à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
  1082 	  à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
   596 	  seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa
  1083 	  seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa
   597 	  guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle,
  1084 	  guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
   598 	  souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.</para>
  1085 	  réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir
       
  1086 	  l'intérêt des joueurs.</para>
   599       </section>
  1087       </section>
   600       <section id="histoire_et_scenario">
  1088       <section id="histoire_et_scenario">
   601 	<title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
  1089 	<title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
   602 
  1090 
       
  1091 	<indexterm>
       
  1092 	  <primary>modèle des jouets</primary>
       
  1093 	  <secondary>Histoire/Expression</secondary>
       
  1094 	</indexterm>
       
  1095 	<indexterm>
       
  1096 	  <primary>Histoire</primary>
       
  1097 	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
       
  1098 	  <seealso>Expression</seealso>
       
  1099 	</indexterm>
       
  1100 	<indexterm>
       
  1101 	  <primary>Expression</primary>
       
  1102 	  <seealso>modèle des jouets</seealso>
       
  1103 	  <seealso>Histoire</seealso>
       
  1104 	</indexterm>
       
  1105 	<indexterm>
       
  1106 	  <primary>motivation</primary>
       
  1107 	  <seealso>situation</seealso>
       
  1108 	</indexterm>
       
  1109 	<indexterm>
       
  1110 	  <primary>enjeu</primary>
       
  1111 	  <seealso>situation</seealso>
       
  1112 	</indexterm>
       
  1113 	
   603 	<para>L'expression des joueurs passent par les points de
  1114 	<para>L'expression des joueurs passent par les points de
   604 	  décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
  1115 	  décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
   605 	  parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario.  Ce
  1116 	  parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario.  Ce
   606 	  lien se crée dès le départ à travers les motivations
  1117 	  lien se crée dès le départ à travers les motivations
   607 	  offertes par le scénario et il est important pour les
  1118 	  offertes par le scénario et il est important pour les
   608 	  groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer
  1119 	  groupes qui mettent l'Histoire en avant-plan de s'assurer
   609 	  que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
  1120 	  que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
   610 	  Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
  1121 	  Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
   611 	  lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
  1122 	  liés à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
   612 	  ou la qualité des décision du scénario.</para>
  1123 	  ou la qualité des décision du scénario.</para>
   613       </section>
  1124       </section>
   614     </section>
  1125     </section>
   615   </section>
  1126   </section>
   616   <section id="scenario_remerciements">
  1127   <section id="scenarios_remerciements">
   617     <title>Remerciements</title>
  1128     <title>Remerciements</title>
   618 
  1129 
   619     <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
  1130     <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
   620       d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
  1131       d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
   621       url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
  1132       url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
   622       pour leurs précieux commentaires.</para>
  1133       pour leurs précieux commentaires.</para>
   623   </section>
  1134   </section>
   624   <bibliography>
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   626       <articleinfo>
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   627 	<title>Scénarios et Railroading</title>
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