53 <title>Structure de base d'un scénario</title> |
53 <title>Structure de base d'un scénario</title> |
54 |
54 |
55 <section id="scenario"> |
55 <section id="scenario"> |
56 <title>Le scénario</title> |
56 <title>Le scénario</title> |
57 |
57 |
58 <para>Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque |
58 <indexterm> |
59 scène est composé d'un contexte qui devra être généralement |
59 <primary>scénario</primary> |
60 mis en place au début de la scène. Chaque possède aussi un ou |
60 </indexterm> |
61 plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une |
61 |
62 des scènes suivantes prévues par le scénario.</para> |
62 <para>Un scénario est composé de scènes se succédant. Chaque |
|
63 scène est composée d'un contexte qui devra être généralement |
|
64 mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une |
|
65 ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des |
|
66 scènes suivantes prévues par le scénario.</para> |
63 |
67 |
64 </section> |
68 </section> |
65 <section id="debut_et_fin"> |
69 <section id="debut_et_fin"> |
66 <title>Situations initiale et finales</title> |
70 <title>Situations initiales et finales</title> |
67 |
71 |
68 <para>Les situations initiale et finales sont fortement liées |
72 <indexterm> |
|
73 <primary>situation</primary> |
|
74 </indexterm> |
|
75 |
|
76 <para>Les situations initiales et finales sont fortement liées |
69 généralement, le but de la situation initiale étant |
77 généralement, le but de la situation initiale étant |
70 d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à |
78 d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à |
71 l'une des situations finales prévues par le scénario.</para> |
79 l'une des situations finales prévues par le scénario.</para> |
72 |
80 |
73 <section id="motivations"> |
81 <section id="motivations"> |
74 <title>Situation initiale et motivations</title> |
82 <title>Situation initiale et motivations</title> |
|
83 |
|
84 <indexterm> |
|
85 <primary>situation</primary> |
|
86 <secondary>initiale</secondary> |
|
87 <seealso>motivation</seealso> |
|
88 </indexterm> |
|
89 <indexterm> |
|
90 <primary>motivation</primary> |
|
91 </indexterm> |
75 |
92 |
76 <para>Les liens que crée la situation initiale entre les |
93 <para>Les liens que crée la situation initiale entre les |
77 personnages et le scénario sont appelés les motivations. |
94 personnages et le scénario sont appelés les motivations. |
78 Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, |
95 Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, |
79 afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire |
96 afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire |
80 du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans |
97 du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans |
81 la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire |
98 la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent |
82 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la |
99 faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent |
83 suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la |
100 forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver |
84 crédibilité dans la partie.</para> |
101 l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para> |
85 |
102 |
86 <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence |
103 <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence |
87 du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle |
104 du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle |
88 est désirée. Cela dépend du scénario mais il est clair |
105 est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario |
89 qu'un scénario offrant différentes motivations |
106 offrant différentes motivations interdépendantes devrait |
90 interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet |
107 aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para> |
91 objectif plutôt que de lui nuire.</para> |
|
92 </section> |
108 </section> |
93 <section id="enjeux"> |
109 <section id="enjeux"> |
94 <title>Situation finale et enjeux</title> |
110 <title>Situation finale et enjeux</title> |
|
111 |
|
112 <indexterm> |
|
113 <primary>situation</primary> |
|
114 <secondary>finale</secondary> |
|
115 <seealso>enjeu</seealso> |
|
116 </indexterm> |
|
117 <indexterm> |
|
118 <primary>enjeu</primary> |
|
119 </indexterm> |
95 |
120 |
96 <para>La situation finale est souvent déterminée par |
121 <para>La situation finale est souvent déterminée par |
97 l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le |
122 l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le |
98 scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, |
123 scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, |
99 voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se |
124 voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se |
100 concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des |
125 concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des |
101 chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
126 chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
102 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet |
127 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet |
103 enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs |
128 enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs |
104 complètement quitter le scénario pour s'en aller voir |
129 complètement quitter le scénario pour s'en aller voir |
105 ailleurs si l'herbe est plus verte.</para> |
130 ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus |
|
131 intéressant.</para> |
106 </section> |
132 </section> |
107 </section> |
133 </section> |
108 <section id="scene"> |
134 <section id="scene"> |
109 |
135 |
110 <title>Les scènes</title> |
136 <title>Les scènes</title> |
111 |
137 |
|
138 <indexterm> |
|
139 <primary>scène</primary> |
|
140 </indexterm> |
|
141 |
112 <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de |
142 <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de |
113 laquelle une transition a lieu. La scène a pour but de |
143 laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la |
114 déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur |
144 scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des |
115 environnement, vers quelle scène la transition se |
145 PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition |
116 produira.</para> |
146 se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la |
|
147 majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes. |
|
148 C'est donc un élément fort important pour capter et conserver |
|
149 l'intérêt des joueurs.</para> |
117 |
150 |
118 <section id="contexte"> |
151 <section id="contexte"> |
119 <title>Contexte d'une scène</title> |
152 <title>Contexte d'une scène</title> |
120 |
153 |
|
154 <indexterm> |
|
155 <primary>scène</primary> |
|
156 <secondary>contexte</secondary> |
|
157 </indexterm> |
|
158 <indexterm> |
|
159 <primary>contexte</primary> |
|
160 <seealso>scène</seealso> |
|
161 </indexterm> |
|
162 |
121 <para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène, |
163 <para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène, |
122 soit les éléments du récit avec lesquels les personnages |
164 soit les éléments du récit avec lesquels les personnages |
123 interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins |
165 interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins |
124 contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de |
166 contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de |
125 personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, |
167 personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, |
126 voire d'un peu tout ça ensemble.</para> |
168 voire d'un peu tout ça ensemble.</para> |
|
169 |
|
170 <indexterm> |
|
171 <primary>déterminant</primary> |
|
172 <seealso>scène</seealso> |
|
173 <seealso>type de scénario</seealso> |
|
174 </indexterm> |
127 |
175 |
128 <para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un |
176 <para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un |
129 élément permettant de le distinguer des autres scènes. On |
177 élément permettant de le distinguer des autres scènes. On |
130 appellera cet élément le déterminant de la scène.</para> |
178 appellera cet élément le déterminant de la scène.</para> |
131 |
179 |
132 <para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, |
180 <indexterm> |
133 avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. |
181 <primary>amorce</primary> |
134 Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la |
182 <seealso>contexte</seealso> |
135 scène.</para> |
183 </indexterm> |
|
184 |
|
185 <para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce |
|
186 à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par |
|
187 le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du |
|
188 contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une |
|
189 analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas |
|
190 et le terme contexte semble plus approprié.</para> |
136 |
191 |
137 </section> |
192 </section> |
138 <section id="type_de_scenario"> |
193 <section id="type_de_scenario"> |
139 |
194 |
140 <title>Types de contexte et type de scénarios</title> |
195 <title>Types de déterminant et type de scénarios</title> |
|
196 |
|
197 <indexterm> |
|
198 <primary>scénario</primary> |
|
199 <secondary>type de</secondary> |
|
200 <seealso>déterminant</seealso> |
|
201 </indexterm> |
|
202 <indexterm> |
|
203 <primary>déterminant</primary> |
|
204 <secondary>type de</secondary> |
|
205 <seealso>scénario</seealso> |
|
206 </indexterm> |
|
207 <indexterm> |
|
208 <primary>transition</primary> |
|
209 <secondary>nature des</secondary> |
|
210 <seealso>scénario</seealso> |
|
211 </indexterm> |
141 |
212 |
142 <para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des |
213 <para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des |
143 déterminants est la même. Cette nature particulière permet |
214 déterminants est souvent la même. Cette nature particulière |
144 de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante |
215 permet de regrouper les scénarios entre eux de façon |
145 car elle constitue très souvent les rails que les PJs |
216 intéressante car elle constitue très souvent les rails que |
146 devront suivre, soit la nature des transitions. On peut |
217 les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On |
147 distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para> |
218 peut distinguer actuellement quatre types de |
|
219 scénarios:</para> |
|
220 |
|
221 <indexterm> |
|
222 <primary>Enquête</primary> |
|
223 <seealso>scénario</seealso> |
|
224 </indexterm> |
|
225 <indexterm> |
|
226 <primary>Intrigue</primary> |
|
227 <seealso>scénario</seealso> |
|
228 </indexterm> |
|
229 <indexterm> |
|
230 <primary>Aventure</primary> |
|
231 <seealso>scénario</seealso> |
|
232 </indexterm> |
|
233 <indexterm> |
|
234 <primary>Récit</primary> |
|
235 <seealso>scénario</seealso> |
|
236 </indexterm> |
148 |
237 |
149 <table id="table_type_de_scenario"> |
238 <table id="table_type_de_scenario"> |
150 <title>Déterminants et types de scénario</title> |
239 <title>Déterminants et types de scénario</title> |
151 <tgroup cols="3"> |
240 <tgroup cols="3"> |
152 <thead> |
241 <thead> |
396 intéressantes au-delà de la nomenclature présentée |
617 intéressantes au-delà de la nomenclature présentée |
397 précédemment.</para> |
618 précédemment.</para> |
398 |
619 |
399 <section id="improvisation"> |
620 <section id="improvisation"> |
400 <title>Complétude et improvisation</title> |
621 <title>Complétude et improvisation</title> |
|
622 |
|
623 <indexterm> |
|
624 <primary>improvisation</primary> |
|
625 </indexterm> |
|
626 |
|
627 <indexterm> |
|
628 <primary>trame</primary> |
|
629 <secondary>complète</secondary> |
|
630 </indexterm> |
|
631 |
|
632 <indexterm> |
|
633 <primary>complétude</primary> |
|
634 <seealso>trame</seealso> |
|
635 </indexterm> |
|
636 |
|
637 <indexterm> |
|
638 <primary>transition</primary> |
|
639 <secondary>improvisée</secondary> |
|
640 <seealso>improvisation</seealso> |
|
641 </indexterm> |
|
642 |
|
643 <indexterm> |
|
644 <primary>scène</primary> |
|
645 <secondary>improvisée</secondary> |
|
646 <seealso>improvisation</seealso> |
|
647 </indexterm> |
401 |
648 |
402 <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames |
649 <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames |
403 complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la |
650 complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la |
404 lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront |
651 lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront |
405 de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront |
652 de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront |
406 complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant |
653 complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant |
407 effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée |
654 effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée |
408 par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para> |
655 par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para> |
409 |
656 |
|
657 <indexterm> |
|
658 <primary>transition</primary> |
|
659 <secondary>spontanée</secondary> |
|
660 <seealso>improvisation</seealso> |
|
661 </indexterm> |
|
662 <indexterm> |
|
663 <primary>transition</primary> |
|
664 <secondary>transformation</secondary> |
|
665 <seealso>improvisation</seealso> |
|
666 </indexterm> |
|
667 |
410 <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, |
668 <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, |
411 soit l'apparition d'une transition spontané, avec son |
669 soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son |
412 déplacement vers soit une scène existante, ou une scène |
670 déplacement vers soit une scène existante, ou une scène |
413 improvisée, et la transformation d'une transition longue en |
671 improvisée, et la transformation d'une transition longue en |
414 scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque |
672 scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque |
415 tous les scénarios et la première est même très souvent |
673 tous les scénarios et la première est même très souvent |
416 utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
674 utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
417 le scénario.</para> |
675 le scénario.</para> |
418 |
676 |
|
677 <indexterm> |
|
678 <primary>improvisation</primary> |
|
679 <secondary>déductive</secondary> |
|
680 </indexterm> |
|
681 <indexterm> |
|
682 <primary>improvisation</primary> |
|
683 <secondary>créative</secondary> |
|
684 </indexterm> |
|
685 |
419 <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux |
686 <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux |
420 types: les déductives, qui sont des développement d'éléments |
687 types: les déductives, qui sont des développements d'éléments |
421 donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace |
688 donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace |
422 ou de temps, et les créatives, qui sont des créations |
689 ou de temps, et les créatives, qui sont des créations |
423 complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie |
690 complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie |
424 du MJ. Il va sans dire que cette dernière possède plus de |
691 du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de |
425 risques que la première de voir les joueurs quitter le |
692 risques que les premières de voir les joueurs quitter le |
426 scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para> |
693 scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para> |
427 </section> |
694 </section> |
428 <section id="linearite"> |
695 <section id="linearite"> |
429 <title>Transitions, enjeux et linéarité</title> |
696 <title>Transitions, enjeux et linéarité</title> |
430 |
697 |
|
698 <indexterm> |
|
699 <primary>linéarité</primary> |
|
700 <seealso>trame</seealso> |
|
701 </indexterm> |
|
702 <indexterm> |
|
703 <primary>transition</primary> |
|
704 <secondary>linéarité</secondary> |
|
705 <seealso>linéarité</seealso> |
|
706 </indexterm> |
|
707 <indexterm> |
|
708 <primary>enjeu</primary> |
|
709 <secondary>linéarité</secondary> |
|
710 <seealso>linéarité</seealso> |
|
711 </indexterm> |
|
712 |
431 <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop |
713 <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop |
432 savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet |
714 savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet |
433 d'en distinguer deux types de façon assez précise. Il est à |
715 d'en distinguer quelques types de façon plus déterminante. Il |
434 noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et |
716 est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement |
435 qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas |
717 mauvais ou ennuyant. Le scénario reste un outil de base du |
436 nécessairement ennuyant. Le scénario reste un outil de base |
718 jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de |
437 du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation |
719 son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire |
438 de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour |
720 une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis |
439 faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un |
721 comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe |
440 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, |
722 la qualité du tournevis.</para> |
441 peu importe la qualité du tournevis.</para> |
|
442 |
723 |
443 <section id="enjeu_unique"> |
724 <section id="enjeu_unique"> |
444 <title>Les scénario à enjeu unique</title> |
725 <title>Les scénario à enjeu unique</title> |
|
726 |
|
727 <indexterm> |
|
728 <primary>linéarité</primary> |
|
729 <secondary>enjeu unique</secondary> |
|
730 <seealso>enjeu</seealso> |
|
731 </indexterm> |
|
732 <indexterm> |
|
733 <primary>enjeu</primary> |
|
734 <secondary>unique</secondary> |
|
735 <seealso>linéarité</seealso> |
|
736 </indexterm> |
445 |
737 |
446 <para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul |
738 <para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul |
447 enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les |
739 enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les |
448 joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce |
740 joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce |
449 dernier soit mener à bien. Si le scénario offre une gamme |
741 dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de |
450 de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, |
742 motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il |
451 il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du |
743 peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les |
452 temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu |
744 joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et |
453 demandé et à se créer une motivation très souvent |
745 doivent se créer une motivation très souvent artificielle et |
454 artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances |
746 de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario |
455 que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la |
747 soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande |
456 plus grande déficience dans l'offre scénaristique |
748 déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para> |
457 actuelle.</para> |
|
458 </section> |
749 </section> |
459 <section id="rarete_des_transitions"> |
750 <section id="rarete_des_transitions"> |
460 <title>Rareté des transitions par scène</title> |
751 <title>Rareté des transitions par scène</title> |
|
752 |
|
753 <indexterm> |
|
754 <primary>linéarité</primary> |
|
755 <secondary>rareté</secondary> |
|
756 <tertiary>des transitions</tertiary> |
|
757 <seealso>transition</seealso> |
|
758 </indexterm> |
|
759 <indexterm> |
|
760 <primary>transition</primary> |
|
761 <secondary>rareté</secondary> |
|
762 <seealso>linéarité</seealso> |
|
763 </indexterm> |
|
764 <indexterm> |
|
765 <primary>rareté</primary> |
|
766 <secondary>des transitions</secondary> |
|
767 <seealso>linéarité</seealso> |
|
768 </indexterm> |
461 |
769 |
462 <para>Un ratio très faible du nombre de transition possible |
770 <para>Un ratio très faible du nombre de transition possible |
463 par scène est plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que |
771 par scène est la forme de linéarité la plus reconnue. |
464 peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment |
772 Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers |
465 de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système |
773 d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe |
466 utilisé. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de |
774 rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser |
467 nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du |
775 de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du |
468 scénario après un certain temps.</para> |
776 scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais |
|
777 en soi) après un certain temps.</para> |
469 </section> |
778 </section> |
470 <section id="rarete_des_resolutions"> |
779 <section id="rarete_des_resolutions"> |
471 <title>Rareté des résolutions par scénario</title> |
780 <title>Rareté des résolutions par scénario</title> |
472 |
781 |
|
782 <indexterm> |
|
783 <primary>linéarité</primary> |
|
784 <secondary>rareté</secondary> |
|
785 <tertiary>des résolutions</tertiary> |
|
786 <seealso>résolution</seealso> |
|
787 </indexterm> |
|
788 <indexterm> |
|
789 <primary>résolution</primary> |
|
790 <secondary>rareté</secondary> |
|
791 <seealso>linéarité</seealso> |
|
792 </indexterm> |
|
793 <indexterm> |
|
794 <primary>rareté</primary> |
|
795 <secondary>résolution</secondary> |
|
796 <seealso>linéarité</seealso> |
|
797 </indexterm> |
|
798 |
473 <para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet |
799 <para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet |
474 similaire à une rareté des transitions. Même si les |
800 similaire à une rareté des transitions. Même si les |
475 transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait |
801 transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait |
476 en sorte que tous les choix sont bons, donnant une |
802 en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. |
477 impression que toutes les histoires sont |
803 L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que |
478 équivalentes.</para> |
804 l'histoire se déroule sans eux.</para> |
479 </section> |
805 </section> |
480 <section id="rarete_des_decisions"> |
806 <section id="rarete_des_decisions"> |
481 <title>Rareté des décisions par résolution</title> |
807 <title>Rareté des décisions par résolution</title> |
|
808 |
|
809 <indexterm> |
|
810 <primary>linéarité</primary> |
|
811 <secondary>rareté</secondary> |
|
812 <tertiary>des décisions</tertiary> |
|
813 <seealso>décision</seealso> |
|
814 </indexterm> |
|
815 <indexterm> |
|
816 <primary>décision</primary> |
|
817 <secondary>rareté</secondary> |
|
818 <seealso>linéarité</seealso> |
|
819 </indexterm> |
|
820 <indexterm> |
|
821 <primary>rareté</primary> |
|
822 <secondary>décision</secondary> |
|
823 <seealso>linéarité</seealso> |
|
824 </indexterm> |
482 |
825 |
483 <para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à |
826 <para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à |
484 ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à |
827 ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à |
485 décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement |
828 décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement |
486 l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les |
829 l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les |
487 transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en |
830 transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur |
488 restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal |
831 contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et |
489 entre résolution et décision devrait s'approcher de |
832 décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire |
490 100%.</para> |
833 que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment |
491 |
834 les résolutions en cours de partie.</para> |
492 <para>Aussi, plus la résolution est importante, plus elle |
835 |
|
836 <para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle |
493 devrait être une décision. Il est important que le |
837 devrait être une décision. Il est important que le |
494 scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les |
838 scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les |
495 informations en main lorsque vient le temps de poser une |
839 informations en main lorsque vient le temps de poser une |
496 résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre |
840 résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent |
497 une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont |
841 prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils |
498 choisi.</para> |
842 ont choisi.</para> |
499 </section> |
843 </section> |
|
844 |
500 <section id="importance_et_linearite"> |
845 <section id="importance_et_linearite"> |
501 <title>Importance des transitions et linéarité</title> |
846 <title>Importance des transitions et linéarité</title> |
502 |
847 |
|
848 <indexterm> |
|
849 <primary>linéarité</primary> |
|
850 <secondary>transition</secondary> |
|
851 <tertiary>importance des</tertiary> |
|
852 <seealso>transition</seealso> |
|
853 </indexterm> |
|
854 <indexterm> |
|
855 <primary>transition</primary> |
|
856 <secondary>importance</secondary> |
|
857 <seealso>linéarité</seealso> |
|
858 </indexterm> |
|
859 <indexterm> |
|
860 <primary>résolution</primary> |
|
861 <secondary>importance</secondary> |
|
862 <seealso>linéarité</seealso> |
|
863 </indexterm> |
|
864 |
503 <para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer |
865 <para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer |
504 les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant |
866 les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant |
505 devenir des passages obligés à la limite. Ceci diminuera en |
867 même devenir des passages obligés à la limite. Ceci |
506 conséquence les transitions véritablement possibles dans le |
868 diminuera en conséquence les transitions véritablement |
507 scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner |
869 possibles dans le scénario, d'une façon ou d'une autre, |
508 effectivement une rareté des transition.</para> |
870 pouvant entraîner effectivement une rareté des |
|
871 transitions.</para> |
|
872 |
|
873 <para>La même remarque s'applique mais avec un moindre effet |
|
874 pour les résolutions. Il est plus normale pour les |
|
875 résolutions d'avoir un effet important. Ceci ne fait que |
|
876 rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter |
|
877 l'importance mise à la réussite de la résolution. |
|
878 Toutefois, comme il a été dit précédemment, plus une |
|
879 résolution est importante, plus il est important qu'elle |
|
880 soit aussi une décision.</para> |
|
881 |
509 </section> |
882 </section> |
510 |
883 |
511 <section id="faiblesse"> |
884 <section id="faiblesse"> |
512 <title>Faiblesse des transitions</title> |
885 <title>Faiblesse des transitions</title> |
|
886 |
|
887 <indexterm> |
|
888 <primary>linéarité</primary> |
|
889 <secondary>faiblesse des transitions</secondary> |
|
890 <seealso>transition</seealso> |
|
891 </indexterm> |
|
892 <indexterm> |
|
893 <primary>transition</primary> |
|
894 <secondary>importance</secondary> |
|
895 <seealso>linéarité</seealso> |
|
896 </indexterm> |
|
897 <indexterm> |
|
898 <primary>transition</primary> |
|
899 <secondary>faiblesse</secondary> |
|
900 <seealso>linéarité</seealso> |
|
901 </indexterm> |
513 |
902 |
514 <para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à |
903 <para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à |
515 percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence |
904 percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence |
516 sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux |
905 sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux |
517 joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix, |
906 joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix, |
518 donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils |
907 donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils |
519 font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.</para> |
908 font, ils parviendront quand même à la fin du scénario. |
|
909 Bien que ce soit parfois désirable dans certains modes de |
|
910 jeu, c'est souvent plutôt incompatible avec les notions |
|
911 d'enjeux et de poursuite du scénario.</para> |
520 </section> |
912 </section> |
521 </section> |
913 </section> |
522 <section id="exploration"> |
914 <section id="exploration"> |
523 <title>Exploration et contexte</title> |
915 <title>Type de scénario, contexte et exploration</title> |
524 |
916 |
525 <para>On serait tenter de croire que la similitude entre le |
917 <indexterm> |
526 contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un |
918 <primary>scénario</primary> |
527 scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le contexte |
919 <secondary>type de</secondary> |
528 ne représente que la forme d'organisation du scénario et son |
920 <seealso>exploration</seealso> |
529 sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur |
921 </indexterm> |
530 lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant de |
922 <indexterm> |
531 ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source |
923 <primary>contexte</primary> |
532 d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para> |
924 <seealso>exploration</seealso> |
533 |
925 </indexterm> |
534 <para>La nature des transitions étant souvent proche du |
926 <indexterm> |
535 contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche |
927 <primary>exploration</primary> |
536 de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt |
928 <seealso>contexte</seealso> |
537 davantage en cours de partie. Ainsi, si vos joueurs aiment |
929 <seealso>scénario</seealso> |
538 résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup |
930 </indexterm> |
539 plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à |
931 |
540 huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles |
932 <para>On serait tenté de croire que la similitude entre le type |
|
933 de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir |
|
934 un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type |
|
935 de scénario ne représente que la forme d'organisation du |
|
936 scénario et son sujet, plus clairement représenté par son |
|
937 contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas |
|
938 sur lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant |
|
939 de ce qu'ils désirent faire avec, le canevas peut être une |
|
940 source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para> |
|
941 |
|
942 <para>La nature des transitions étant souvent proche de celle du |
|
943 déterminant, choisir un type de scénario dont les déterminants |
|
944 sont proches de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir |
|
945 leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, si vos |
|
946 joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est |
|
947 souvent beaucoup plus adéquate que l'Aventure et pourra même |
|
948 avoir lieu à huis-clos, éliminant le |
|
949 <emphasis>désagrément</emphasis> d'aller visiter les salles |
541 pour trouver les bons indices.</para> |
950 pour trouver les bons indices.</para> |
542 |
951 |
543 <para>Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte |
952 <indexterm> |
544 imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être très |
953 <primary>transition</primary> |
545 grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand |
954 </indexterm> |
546 même fort limitée comparativement à ce qui est possible de |
955 <indexterm> |
547 cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec des |
956 <primary>improvisation</primary> |
548 joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un |
957 <secondary>créative</secondary> |
549 contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer |
958 </indexterm> |
550 que des transitions improvisées vont apparaître avec les |
959 <indexterm> |
551 risques que cela comprend de quitter le scénario. Si |
960 <primary>improvisation</primary> |
552 l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette |
961 <secondary>déductive</secondary> |
553 approche n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, |
962 </indexterm> |
554 toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le |
963 |
555 MJ et rendre le scénario complètement inutile.</para> |
964 <para>Les transitions sont toutefois aussi très souvent une |
|
965 contrainte imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être |
|
966 très grande, la quantité de transitions dans un scénario est |
|
967 quand même fort limitée comparativement à ce qui est possible |
|
968 de cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec |
|
969 des joueurs très créatifs, choisir un scénario avec un type |
|
970 proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer que des |
|
971 transitions improvisées vont apparaître avec les risques que |
|
972 cela comprend de quitter le scénario. Si l'improvisation est |
|
973 principalement d'ordre déductif, cette approche n'est pas |
|
974 mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela |
|
975 peut rapidement entraîner une surcharge pour le MJ et rendre le |
|
976 scénario complètement inutile.</para> |
|
977 |
|
978 <indexterm> |
|
979 <primary>scénario</primary> |
|
980 <secondary>type</secondary> |
|
981 </indexterm> |
556 |
982 |
557 <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner |
983 <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner |
558 un scénario dont le contexte est loin des forces de vos |
984 un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs |
559 joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le |
985 mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce |
560 sujet. À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer |
986 moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, |
561 adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure |
987 l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du |
562 même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils |
988 scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à |
563 parviennent à créer à travers le contexte offert par le |
989 créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi, |
564 scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante |
990 une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une Intrigue pour |
565 qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre |
991 les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec |
566 interactions avec les personnages, particulièrement entre eux. |
992 les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra |
567 Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés |
993 alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de |
568 lors de l'exploration des différentes salles sont assez |
994 l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour |
569 solides pour intéresser les joueurs.</para> |
995 intéresser les joueurs.</para> |
570 </section> |
996 </section> |
571 <section id="modele_des_jouets_et_scenario"> |
997 <section id="modele_des_jouets_et_scenario"> |
572 <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title> |
998 <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title> |
573 |
999 |
574 <para>Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à |
1000 <indexterm> |
575 l'atteinte des objectifs du modèle des jouets. On verra |
1001 <primary>modèle des jouets</primary> |
576 comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun |
1002 </indexterm> |
577 des aspects du modèle.</para> |
1003 <indexterm> |
|
1004 <primary>scénario</primary> |
|
1005 </indexterm> |
|
1006 |
|
1007 <para>Les scénarios sont un outil dont le but est d'aider à |
|
1008 répondre aux besoins exprimés dans le modèle des jouets. On |
|
1009 verra comment les scénarios aident à répondre à ces besoins à |
|
1010 travers chacun des aspects du modèle.</para> |
578 |
1011 |
579 <section id="jouet_et_scenario"> |
1012 <section id="jouet_et_scenario"> |
580 <title>Scénarios et Jouet/Exploration</title> |
1013 <title>Scénarios et Jouet/Exploration</title> |
581 |
1014 |
582 <para>Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une |
1015 <indexterm> |
583 structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel |
1016 <primary>modèle des jouets</primary> |
|
1017 <secondary>Jouet/Exploration</secondary> |
|
1018 </indexterm> |
|
1019 <indexterm> |
|
1020 <primary>Jouet</primary> |
|
1021 <seealso>modèle des jouets</seealso> |
|
1022 <seealso>Exploration</seealso> |
|
1023 </indexterm> |
|
1024 <indexterm> |
|
1025 <primary>Exploration</primary> |
|
1026 <seealso>modèle des jouets</seealso> |
|
1027 <seealso>Jouet</seealso> |
|
1028 </indexterm> |
|
1029 <indexterm> |
|
1030 <primary>scène</primary> |
|
1031 <secondary>contexte</secondary> |
|
1032 </indexterm> |
|
1033 <indexterm> |
|
1034 <primary>contexte</primary> |
|
1035 <seealso>scène</seealso> |
|
1036 </indexterm> |
|
1037 |
|
1038 <para>Le scénario est avant tout un jouet. Il propose une |
|
1039 structure, un canevas de base à explorer, à travers lequel |
584 les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les |
1040 les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les |
585 scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera |
1041 scènes et leur contexte constituent ce canevas de base et |
586 un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs |
1042 sera un élément important de l'intérêt que porteront les |
587 au scénario.</para> |
1043 joueurs au scénario.</para> |
588 </section> |
1044 </section> |
589 <section id="jeu_et_scenario"> |
1045 <section id="jeu_et_scenario"> |
590 <title>Scénarios et Jeu/Participation</title> |
1046 <title>Scénarios et Jeu/Participation</title> |
|
1047 |
|
1048 <indexterm> |
|
1049 <primary>modèle des jouets</primary> |
|
1050 <secondary>Jeu/Participation</secondary> |
|
1051 </indexterm> |
|
1052 <indexterm> |
|
1053 <primary>Jeu</primary> |
|
1054 <seealso>modèle des jouets</seealso> |
|
1055 <seealso>Participation</seealso> |
|
1056 </indexterm> |
|
1057 <indexterm> |
|
1058 <primary>Participation</primary> |
|
1059 <seealso>modèle des jouets</seealso> |
|
1060 <seealso>Jeu</seealso> |
|
1061 </indexterm> |
|
1062 <indexterm> |
|
1063 <primary>décision</primary> |
|
1064 <seealso>transition</seealso> |
|
1065 </indexterm> |
|
1066 <indexterm> |
|
1067 <primary>transition</primary> |
|
1068 <secondary>décision</secondary> |
|
1069 </indexterm> |
|
1070 <indexterm> |
|
1071 <primary>résolution</primary> |
|
1072 <seealso>transition</seealso> |
|
1073 </indexterm> |
|
1074 <indexterm> |
|
1075 <primary>transition</primary> |
|
1076 <secondary>résolution</secondary> |
|
1077 </indexterm> |
591 |
1078 |
592 <para>C'est surtout à travers les transitions, |
1079 <para>C'est surtout à travers les transitions, |
593 particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est |
1080 particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est |
594 répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions |
1081 répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions |
595 à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non |
1082 à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non |
596 seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa |
1083 seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa |
597 guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, |
1084 guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la |
598 souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.</para> |
1085 réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir |
|
1086 l'intérêt des joueurs.</para> |
599 </section> |
1087 </section> |
600 <section id="histoire_et_scenario"> |
1088 <section id="histoire_et_scenario"> |
601 <title>Scénarios et Histoire/Expression</title> |
1089 <title>Scénarios et Histoire/Expression</title> |
602 |
1090 |
|
1091 <indexterm> |
|
1092 <primary>modèle des jouets</primary> |
|
1093 <secondary>Histoire/Expression</secondary> |
|
1094 </indexterm> |
|
1095 <indexterm> |
|
1096 <primary>Histoire</primary> |
|
1097 <seealso>modèle des jouets</seealso> |
|
1098 <seealso>Expression</seealso> |
|
1099 </indexterm> |
|
1100 <indexterm> |
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1101 <primary>Expression</primary> |
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1102 <seealso>modèle des jouets</seealso> |
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1103 <seealso>Histoire</seealso> |
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1104 </indexterm> |
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1105 <indexterm> |
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1106 <primary>motivation</primary> |
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1107 <seealso>situation</seealso> |
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1108 </indexterm> |
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1109 <indexterm> |
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1110 <primary>enjeu</primary> |
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1111 <seealso>situation</seealso> |
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1112 </indexterm> |
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1113 |
603 <para>L'expression des joueurs passent par les points de |
1114 <para>L'expression des joueurs passent par les points de |
604 décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas |
1115 décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas |
605 parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce |
1116 parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce |
606 lien se crée dès le départ à travers les motivations |
1117 lien se crée dès le départ à travers les motivations |
607 offertes par le scénario et il est important pour les |
1118 offertes par le scénario et il est important pour les |
608 groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer |
1119 groupes qui mettent l'Histoire en avant-plan de s'assurer |
609 que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
1120 que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
610 Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu |
1121 Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu |
611 lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème |
1122 liés à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème |
612 ou la qualité des décision du scénario.</para> |
1123 ou la qualité des décision du scénario.</para> |
613 </section> |
1124 </section> |
614 </section> |
1125 </section> |
615 </section> |
1126 </section> |
616 <section id="scenario_remerciements"> |
1127 <section id="scenarios_remerciements"> |
617 <title>Remerciements</title> |
1128 <title>Remerciements</title> |
618 |
1129 |
619 <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement |
1130 <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement |
620 d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink |
1131 d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink |
621 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> |
1132 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> |
622 pour leurs précieux commentaires.</para> |
1133 pour leurs précieux commentaires.</para> |
623 </section> |
1134 </section> |
624 <bibliography> |
1135 <index id="scenarios_index"> |
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1136 </index> |
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625 <biblioentry> |
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627 <title>Scénarios et Railroading</title> |
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