diff -r 79f614ab51ca -r 9803b2ef6621 scenarios.xml
--- a/scenarios.xml Mon Jul 03 11:46:39 2006 -0400
+++ b/scenarios.xml Mon Jul 03 11:47:57 2006 -0400
@@ -55,17 +55,25 @@
Le scénario
- Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque
- scène est composé d'un contexte qui devra être généralement
- mis en place au début de la scène. Chaque possède aussi un ou
- plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une
- des scènes suivantes prévues par le scénario.
+
+ scénario
+
+
+ Un scénario est composé de scènes se succédant. Chaque
+ scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
+ mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une
+ ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
+ scènes suivantes prévues par le scénario.
- Situations initiale et finales
+ Situations initiales et finales
- Les situations initiale et finales sont fortement liées
+
+ situation
+
+
+ Les situations initiales et finales sont fortement liées
généralement, le but de la situation initiale étant
d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
l'une des situations finales prévues par le scénario.
@@ -73,26 +81,43 @@
Situation initiale et motivations
+
+ situation
+ initiale
+ motivation
+
+
+ motivation
+
+
Les liens que crée la situation initiale entre les
personnages et le scénario sont appelés les motivations.
Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
- la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
- preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la
- suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la
- crédibilité dans la partie.
+ la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
+ faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
+ forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
+ l'intérêt et la crédibilité dans la partie.
Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
- est désirée. Cela dépend du scénario mais il est clair
- qu'un scénario offrant différentes motivations
- interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet
- objectif plutôt que de lui nuire.
+ est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario
+ offrant différentes motivations interdépendantes devrait
+ aider grandement à l'atteinte de cet objectif.
Situation finale et enjeux
+
+ situation
+ finale
+ enjeu
+
+
+ enjeu
+
+
La situation finale est souvent déterminée par
l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
@@ -102,49 +127,113 @@
forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
- ailleurs si l'herbe est plus verte.
+ ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
+ intéressant.
Les scènes
+
+ scène
+
+
Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
- laquelle une transition a lieu. La scène a pour but de
- déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur
- environnement, vers quelle scène la transition se
- produira.
+ laquelle une transition a lieu. Au niveau de la structure, la
+ scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
+ PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
+ se poursuivra. Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
+ majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
+ C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
+ l'intérêt des joueurs.
Contexte d'une scène
+
+ scène
+ contexte
+
+
+ contexte
+ scène
+
+
Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins
contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de
personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
voire d'un peu tout ça ensemble.
+
+
+ déterminant
+ scène
+ type de scénario
+
Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
élément permettant de le distinguer des autres scènes. On
appellera cet élément le déterminant de la scène.
- Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce,
- avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.
- Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la
- scène.
+
+ amorce
+ contexte
+
+
+ Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
+ à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
+ le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du
+ contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une
+ analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
+ et le terme contexte semble plus approprié.
- Types de contexte et type de scénarios
+ Types de déterminant et type de scénarios
+
+
+ scénario
+ type de
+ déterminant
+
+
+ déterminant
+ type de
+ scénario
+
+
+ transition
+ nature des
+ scénario
+
Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
- déterminants est la même. Cette nature particulière permet
- de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante
- car elle constitue très souvent les rails que les PJs
- devront suivre, soit la nature des transitions. On peut
- distinguer actuellement quatre types de scénarios:
+ déterminants est souvent la même. Cette nature particulière
+ permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
+ intéressante car elle constitue très souvent les rails que
+ les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
+ peut distinguer actuellement quatre types de
+ scénarios:
+
+
+ Enquête
+ scénario
+
+
+ Intrigue
+ scénario
+
+
+ Aventure
+ scénario
+
+
+ Récit
+ scénario
+
Déterminants et types de scénario
@@ -198,10 +287,14 @@
Les transitions
+
+ transition
+
+
Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue,
tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par
- l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté
+ l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
par un contexte. La transition est souvent perçue comme une
introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
inexistante.
@@ -209,19 +302,40 @@
Les points de transition
+
+ transition
+ point de
+
+
Un point de transition appartient à une scène et
- correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la
- transition commencée. Très souvent, un point de transition
- ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant
- d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec)
- d'un test.
+ correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
+ ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point
+ de transition ne peut être franchi que sous certaines
+ conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
+ réussite (ou l'échec) d'un test.
Genre des transitions
+
+ transition
+ genre
+
+
On peut parfois distinguer les transitions en comparant
le temps de jeu avec le temps du récit:
+
+ temps
+ de récit
+ transition
+
+
+ temps
+ de jeu
+ transition
+
+
Genre des transitions
@@ -256,24 +370,36 @@
Long
- explications
+ narration
pause
- épilogue
+ développement
+
+
+
suite
- La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.
+
+ suite
+ transition
+
+ La transition est immédiate. On passe à la scène
+ suivante.
ellipse
+
+ ellipse
+ transition
+
On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
passe entre les deux.
@@ -281,6 +407,10 @@
pause
+
+ pause
+ transition
+
Une description est faite, souvent pour mettre de
l'ambiance ou décrire un élément du décor.
@@ -288,6 +418,10 @@
liaison
+
+ liaison
+ transition
+
Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
personnages font durant le passage à la scène
suivante.
@@ -296,13 +430,21 @@
sommaire
+
+ sommaire
+ transition
+
Un résumé de ce qui se passe durant la transition
est donnée.
- épilogue
+ développement
+
+ développement
+ transition
+
On décrit longuement ce qui se passe pour les
personnages entre deux scènes très éloignées dans le
récit. Ceci est souvent une transition entre deux
@@ -311,32 +453,57 @@
- explications
+ narration
- Des explications sont données sur le scénario, la
- scène passée, la scène suivante, etc.
+
+ narration
+ transition
+
+ Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
+ jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
+ passée, la scène suivante, etc.
+
+ Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
+ liberté pour la détermination du genre. Cette information
+ n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
+ bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
+ indications pour certaines d'entre elles.
+
Type de transition
- Un élément important des transitions est l'effet de la
- transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de
- contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène
- suivante. On distinguera trois types de transition:
+
+ transition
+ type de
+
+
+ Un élément important des transitions est son effet sur
+ l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
+ sur le passage vers la scène suivante. On distinguera trois
+ types de transition:
- transition normale
+ transition simple
+
+ transition
+ simple
+
Permet le passage à une autre scène.
résolution
+
+ résolution
+ transition
+
La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
enjeux du scénario.
@@ -344,7 +511,11 @@
décision
- Le joueur a la possibilité d'influencer
+
+ décision
+ transition
+
+ Les joueurs ont la possibilité d'influencer
consciemment la progression vers l'un des
enjeux.
@@ -358,16 +529,40 @@
point de transition, le point de résolution et le point de
décision.
+ Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
+ qu'un potentiel
+ d'influencer la partie. La
+ concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
+ utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
+ partie et non au scénario. La décision ne fait donc que
+ permettre cette influence de se réaliser. De la même façon,
+ un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
+ une transition en décision. Encore une fois, cette
+ nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
+ ce qu'on en fait.
+
Importance des transitions
+
+ transition
+ importance
+
+
+ résolution
+ importance
+
+
+ transition
+ effet
+
+
Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
la suite de l'histoire. L'importance de la transition
correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
- scènes accessibles précédemment le passage de la
- transition.
+ scènes accessibles avant le passage de la transition.
Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
occasion), la notion d'importance prend un sens
@@ -381,12 +576,38 @@
Trame et histoires
+
+ scénario
+ trame
+
+
+
+ trame
+ scénario
+
+
+
+ histoire
+ trame
+
+
+
+ trame
+ complète
+
+
+
+ complétude
+ trame
+
+
La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui
- suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin
- aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une
+ suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
+ fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
- sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète.
+ sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
+ complète.
@@ -399,6 +620,32 @@
Complétude et improvisation
+
+ improvisation
+
+
+
+ trame
+ complète
+
+
+
+ complétude
+ trame
+
+
+
+ transition
+ improvisée
+ improvisation
+
+
+
+ scène
+ improvisée
+ improvisation
+
+
S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront
@@ -407,8 +654,19 @@
effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée
par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.
+
+ transition
+ spontanée
+ improvisation
+
+
+ transition
+ transformation
+ improvisation
+
+
On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
- soit l'apparition d'une transition spontané, avec son
+ soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son
déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
improvisée, et la transformation d'une transition longue en
scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque
@@ -416,204 +674,457 @@
utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
le scénario.
+
+ improvisation
+ déductive
+
+
+ improvisation
+ créative
+
+
Il est possible de diviser ces improvisations en deux
- types: les déductives, qui sont des développement d'éléments
+ types: les déductives, qui sont des développements d'éléments
donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
- complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie
- du MJ. Il va sans dire que cette dernière possède plus de
- risques que la première de voir les joueurs quitter le
+ complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie
+ du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de
+ risques que les premières de voir les joueurs quitter le
scénario, pour le meilleur et pour le pire.
Transitions, enjeux et linéarité
+
+ linéarité
+ trame
+
+
+ transition
+ linéarité
+ linéarité
+
+
+ enjeu
+ linéarité
+ linéarité
+
+
On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet
- d'en distinguer deux types de façon assez précise. Il est à
- noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et
- qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas
- nécessairement ennuyant. Le scénario reste un outil de base
- du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation
- de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour
- faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
- tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat,
- peu importe la qualité du tournevis.
+ d'en distinguer quelques types de façon plus déterminante. Il
+ est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement
+ mauvais ou ennuyant. Le scénario reste un outil de base du
+ jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de
+ son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire
+ une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis
+ comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe
+ la qualité du tournevis.
Les scénario à enjeu unique
+
+ linéarité
+ enjeu unique
+ enjeu
+
+
+ enjeu
+ unique
+ linéarité
+
+
La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
- dernier soit mener à bien. Si le scénario offre une gamme
- de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu,
- il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du
- temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu
- demandé et à se créer une motivation très souvent
- artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances
- que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la
- plus grande déficience dans l'offre scénaristique
- actuelle.
+ dernier soit mené à bien. Si le scénario offre une gamme de
+ motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
+ peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les
+ joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
+ doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
+ de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
+ soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande
+ déficience dans l'offre scénaristique actuelle.
Rareté des transitions par scène
+
+
+ linéarité
+ rareté
+ des transitions
+ transition
+
+
+ transition
+ rareté
+ linéarité
+
+
+ rareté
+ des transitions
+ linéarité
+
Un ratio très faible du nombre de transition possible
- par scène est plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que
- peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment
- de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système
- utilisé. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de
- nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
- scénario après un certain temps.
+ par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
+ Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
+ d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
+ rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
+ de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
+ scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
+ en soi) après un certain temps.
Rareté des résolutions par scénario
+
+ linéarité
+ rareté
+ des résolutions
+ résolution
+
+
+ résolution
+ rareté
+ linéarité
+
+
+ rareté
+ résolution
+ linéarité
+
+
Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
similaire à une rareté des transitions. Même si les
transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
- en sorte que tous les choix sont bons, donnant une
- impression que toutes les histoires sont
- équivalentes.
+ en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
+ L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
+ l'histoire se déroule sans eux.
Rareté des décisions par résolution
+
+ linéarité
+ rareté
+ des décisions
+ décision
+
+
+ décision
+ rareté
+ linéarité
+
+
+ rareté
+ décision
+ linéarité
+
+
Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement
l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
- transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
- restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal
- entre résolution et décision devrait s'approcher de
- 100%.
+ transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
+ contrôle. En fait, le ratio idéal entre résolution et
+ décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
+ que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
+ les résolutions en cours de partie.
- Aussi, plus la résolution est importante, plus elle
+ À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
devrait être une décision. Il est important que le
scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
informations en main lorsque vient le temps de poser une
- résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre
- une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont
- choisi.
+ résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
+ prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
+ ont choisi.
+
Importance des transitions et linéarité
+
+ linéarité
+ transition
+ importance des
+ transition
+
+
+ transition
+ importance
+ linéarité
+
+
+ résolution
+ importance
+ linéarité
+
+
Des transitions très importantes ont tendance à effacer
les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
- devenir des passages obligés à la limite. Ceci diminuera en
- conséquence les transitions véritablement possibles dans le
- scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner
- effectivement une rareté des transition.
+ même devenir des passages obligés à la limite. Ceci
+ diminuera en conséquence les transitions véritablement
+ possibles dans le scénario, d'une façon ou d'une autre,
+ pouvant entraîner effectivement une rareté des
+ transitions.
+
+ La même remarque s'applique mais avec un moindre effet
+ pour les résolutions. Il est plus normale pour les
+ résolutions d'avoir un effet important. Ceci ne fait que
+ rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter
+ l'importance mise à la réussite de la résolution.
+ Toutefois, comme il a été dit précédemment, plus une
+ résolution est importante, plus il est important qu'elle
+ soit aussi une décision.
+
Faiblesse des transitions
+
+ linéarité
+ faiblesse des transitions
+ transition
+
+
+ transition
+ importance
+ linéarité
+
+
+ transition
+ faiblesse
+ linéarité
+
+
Cette forme de linéarité est la plus difficile à
percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence
sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux
joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
- font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.
+ font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.
+ Bien que ce soit parfois désirable dans certains modes de
+ jeu, c'est souvent plutôt incompatible avec les notions
+ d'enjeux et de poursuite du scénario.
- Exploration et contexte
+ Type de scénario, contexte et exploration
+
+
+ scénario
+ type de
+ exploration
+
+
+ contexte
+ exploration
+
+
+ exploration
+ contexte
+ scénario
+
- On serait tenter de croire que la similitude entre le
- contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un
- scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le contexte
- ne représente que la forme d'organisation du scénario et son
- sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur
- lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant de
- ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source
- d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
+ On serait tenté de croire que la similitude entre le type
+ de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir
+ un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le type
+ de scénario ne représente que la forme d'organisation du
+ scénario et son sujet, plus clairement représenté par son
+ contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas
+ sur lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant
+ de ce qu'ils désirent faire avec, le canevas peut être une
+ source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
- La nature des transitions étant souvent proche du
- contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche
- de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt
- davantage en cours de partie. Ainsi, si vos joueurs aiment
- résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup
- plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à
- huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
+ La nature des transitions étant souvent proche de celle du
+ déterminant, choisir un type de scénario dont les déterminants
+ sont proches de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir
+ leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, si vos
+ joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
+ souvent beaucoup plus adéquate que l'Aventure et pourra même
+ avoir lieu à huis-clos, éliminant le
+ désagrément d'aller visiter les salles
pour trouver les bons indices.
- Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte
- imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être très
- grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand
- même fort limitée comparativement à ce qui est possible de
- cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec des
- joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un
- contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer
- que des transitions improvisées vont apparaître avec les
- risques que cela comprend de quitter le scénario. Si
- l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette
- approche n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives,
- toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le
- MJ et rendre le scénario complètement inutile.
+
+ transition
+
+
+ improvisation
+ créative
+
+
+ improvisation
+ déductive
+
+
+ Les transitions sont toutefois aussi très souvent une
+ contrainte imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être
+ très grande, la quantité de transitions dans un scénario est
+ quand même fort limitée comparativement à ce qui est possible
+ de cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec
+ des joueurs très créatifs, choisir un scénario avec un type
+ proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer que des
+ transitions improvisées vont apparaître avec les risques que
+ cela comprend de quitter le scénario. Si l'improvisation est
+ principalement d'ordre déductif, cette approche n'est pas
+ mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela
+ peut rapidement entraîner une surcharge pour le MJ et rendre le
+ scénario complètement inutile.
+
+
+ scénario
+ type
+
Une approche plus économique serait alors de sélectionner
- un scénario dont le contexte est loin des forces de vos
- joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le
- sujet. À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer
- adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure
- même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils
- parviennent à créer à travers le contexte offert par le
- scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante
- qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre
- interactions avec les personnages, particulièrement entre eux.
- Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés
- lors de l'exploration des différentes salles sont assez
- solides pour intéresser les joueurs.
+ un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs
+ mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce
+ moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
+ l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
+ scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
+ créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi,
+ une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une Intrigue pour
+ les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
+ les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra
+ alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de
+ l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour
+ intéresser les joueurs.
Le modèle des jouets et les scénarios
- Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à
- l'atteinte des objectifs du modèle des jouets. On verra
- comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun
- des aspects du modèle.
+
+ modèle des jouets
+
+
+ scénario
+
+
+ Les scénarios sont un outil dont le but est d'aider à
+ répondre aux besoins exprimés dans le modèle des jouets. On
+ verra comment les scénarios aident à répondre à ces besoins à
+ travers chacun des aspects du modèle.
Scénarios et Jouet/Exploration
- Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une
- structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel
+
+ modèle des jouets
+ Jouet/Exploration
+
+
+ Jouet
+ modèle des jouets
+ Exploration
+
+
+ Exploration
+ modèle des jouets
+ Jouet
+
+
+ scène
+ contexte
+
+
+ contexte
+ scène
+
+
+ Le scénario est avant tout un jouet. Il propose une
+ structure, un canevas de base à explorer, à travers lequel
les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les
- scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera
- un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs
- au scénario.
+ scènes et leur contexte constituent ce canevas de base et
+ sera un élément important de l'intérêt que porteront les
+ joueurs au scénario.
Scénarios et Jeu/Participation
+
+ modèle des jouets
+ Jeu/Participation
+
+
+ Jeu
+ modèle des jouets
+ Participation
+
+
+ Participation
+ modèle des jouets
+ Jeu
+
+
+ décision
+ transition
+
+
+ transition
+ décision
+
+
+ résolution
+ transition
+
+
+ transition
+ résolution
+
+
C'est surtout à travers les transitions,
particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions
à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
- seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa
- guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle,
- souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
+ seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa
+ guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
+ réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir
+ l'intérêt des joueurs.
Scénarios et Histoire/Expression
+
+ modèle des jouets
+ Histoire/Expression
+
+
+ Histoire
+ modèle des jouets
+ Expression
+
+
+ Expression
+ modèle des jouets
+ Histoire
+
+
+ motivation
+ situation
+
+
+ enjeu
+ situation
+
+
L'expression des joueurs passent par les points de
décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce
lien se crée dès le départ à travers les motivations
offertes par le scénario et il est important pour les
- groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer
+ groupes qui mettent l'Histoire en avant-plan de s'assurer
que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
- lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
+ liés à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
ou la qualité des décision du scénario.
-
+
Remerciements
Merci à Radecave pour la proposition et le développement
@@ -621,7 +1132,9 @@
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie
pour leurs précieux commentaires.
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Scénarios et Railroading