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     4 <article id="scenarios" lang="fr">
     4 <article id="scenarios" lang="fr">
     5   <articleinfo>
     5   <articleinfo>
     6     <title>Organisation des scénarios</title>
     6     <title>Organisation des scénarios</title>
     7     <abstract>
     7     <abstract>
     8       <para>Le but de cet article est de proposer une méthode pour
     8       <para>Le but de cet article est de proposer une structure pour
     9          analyser la structure des scénarios, particulièrement au
     9 	analyser et construire des scénarios.  Il tente de s'éloigner
    10          niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts.
    10 	si possible de la définition traditionnelle du scénario,
    11          Le travail se fait principalement du coté de la structure du
    11 	adapté du monde du théâtre et du cinéma, pour offrir en
    12          texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres
    12 	remplacement une structure plus souple, plus apte à supporter
    13          et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre.  Il ne dit
    13 	l'usage qu'on en fait en jeu de rôle.  La structure obtenue
    14          donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers
    14 	offre à ce moment-là un regard mieux éclairé sur les scénarios
    15          peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.</para>
    15 	et leurs mécanismes de base qui, sans garantir l'intérêt de ce
       
    16 	dernier, permettra de mieux comprendre le fonctionnement des
       
    17 	scénarios rôlistiques.</para>
    16     </abstract>
    18     </abstract>
    17     <keywordset>
    19     <keywordset>
    18       <keyword>scénarios</keyword>
    20       <keyword>scénarios</keyword>
    19       <keyword>scène</keyword>
    21       <keyword>scène</keyword>
    20       <keyword>contexte</keyword>
    22       <keyword>contexte</keyword>
    26       <keyword>point de résolution</keyword>
    28       <keyword>point de résolution</keyword>
    27       <keyword>point de décision</keyword>
    29       <keyword>point de décision</keyword>
    28       <keyword>linéarité</keyword>
    30       <keyword>linéarité</keyword>
    29       <keyword>jeu de rôle</keyword>
    31       <keyword>jeu de rôle</keyword>
    30       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    32       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
       
    33       <keyword>modèle des jouets</keyword>
    31     </keywordset>
    34     </keywordset>
    32     <author>
    35     <author>
    33       <firstname>Fabien</firstname>
    36       <firstname>Fabien</firstname>
    34       <surname>Niñoles</surname>
    37       <surname>Niñoles</surname>
    35     </author>
    38     </author>
    38       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    41       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    39     </copyright>
    42     </copyright>
    40 
    43 
    41     <revhistory>
    44     <revhistory>
    42       <revision>
    45       <revision>
       
    46         <revnumber>0.2 :</revnumber>
       
    47         <date>2006-08-07</date>
       
    48         <revdescription>
       
    49           <para>Revision du résumé.  Ajout d'exemples.</para>
       
    50         </revdescription>
       
    51       </revision>
       
    52       <revision>
    43         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    53         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    44         <date>2006-07-01</date>
    54         <date>2006-07-01</date>
    45         <revdescription>
    55         <revdescription>
    46           <para>Première version</para>
    56           <para>Première version</para>
    47         </revdescription>
    57         </revdescription>
    48       </revision>
    58       </revision>
    49     </revhistory>
    59     </revhistory>
    50   </articleinfo>
    60   </articleinfo>
    51 
    61 
       
    62   <section id="scenario_intro">
       
    63 
       
    64     <title>Introduction</title>
       
    65 
       
    66     <para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
       
    67       médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
       
    68       souvent qu'une seule adaptation définitive du texte.  Si
       
    69       quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
       
    70       par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
       
    71       faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique.  De plus, la
       
    72       majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
       
    73       de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
       
    74       lignes de conduite.  On tente bien souvent de laisser plus d'une
       
    75       piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
       
    76       la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
       
    77       scénario cinématographique par exemple.</para>
       
    78 
       
    79     <indexterm>
       
    80       <primary>système</primary>
       
    81       <secondary>scénario</secondary>
       
    82       <seealso>scénario</seealso>
       
    83     </indexterm>
       
    84 
       
    85     <para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de
       
    86       scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
       
    87       mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
       
    88       pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario.  Cette
       
    89       dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
       
    90       scénario et non comme étant faite.  Ainsi, on ne parlera pas du
       
    91       système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
       
    92       l'histoire.  Ce point est pourtant pratiquement plus important
       
    93       que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
       
    94       construire un système complet.</para>
       
    95 
       
    96     <indexterm>
       
    97       <primary>scénario</primary>
       
    98       <secondary>support</secondary>
       
    99     </indexterm>
       
   100 
       
   101     <para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette
       
   102       dernière de même que son mode de construction n'est pas
       
   103       déterminée.  Le support peut très bien être un texte bien
       
   104       construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
       
   105       autre forme.  Bien que cela puisse limiter quelque peu
       
   106       l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
       
   107       aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
       
   108       joueurs.  On verra entre autre un exemple d'une telle
       
   109       utilisation de la structure proposée.</para>
       
   110 
       
   111   </section>
    52   <section id="structure">
   112   <section id="structure">
    53     <title>Structure de base d'un scénario</title>
   113     <title>Structure de base d'un scénario</title>
    54 
   114 
    55     <section id="scenario">
   115     <section id="scenario">
    56       <title>Le scénario</title>
   116       <title>Le scénario</title>
    57 
   117 
    58       <indexterm>
   118       <indexterm>
    59 	<primary>scénario</primary>
   119 	<primary>scénario</primary>
    60       </indexterm>
   120       </indexterm>
    61 
   121 
    62       <para>Un scénario est composé de scènes se succédant.  Chaque
   122       <para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un
       
   123 	scénario.  Un scénario avec moi que ça manquera de la
       
   124 	structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
       
   125 	adéquatement.  Cela ne le rend pas inutile et certains
       
   126 	pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
       
   127 	scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
       
   128 	structure présentée sans y ajouter les éléments
       
   129 	manquants.</para>
       
   130 
       
   131       <para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
       
   132 	ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
       
   133 	représentant les articulations possibles du scénario.  Chaque
    63 	scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
   134 	scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
    64 	mis en place au début de la scène.  Chacune possède aussi une
   135 	mis en place au début de la scène.  Chacune possède aussi une
    65 	ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
   136 	ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
    66 	scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
   137 	scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
    67 
   138 
       
   139       <example id="xscenario">
       
   140 	<title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title>
       
   141 	
       
   142 	<blockquote>
       
   143 	  <para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge
       
   144 	    déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
       
   145 	    désertiques.  Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
       
   146 	    prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
       
   147 	    les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
       
   148 	    qui se cache parmi les habitants de l'auberge.  Cette fête
       
   149 	    est la condition donnée par ce dernier pour lever la
       
   150 	    malédiction mais aucun des sinistres habitants de
       
   151 	    l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
       
   152 	    souviennent au juste.  L'auberge recèle de nombreuses
       
   153 	    portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
       
   154 	    les personnages pourront trouver les présents ésotériques
       
   155 	    exigés par le sorcier.  À moins, bien entendu, qu'ils
       
   156 	    parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
       
   157 	    la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para>
       
   158 	</blockquote>
       
   159 
       
   160 	<para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
       
   161 	  des voyageurs à l'auberge.  Les enjeux devraient être
       
   162 	  clairs: les personnages doivent tenter de sortir
       
   163 	  (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
       
   164 	  lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
       
   165 	  dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
       
   166 	  capturant le sorcier).  Le contexte des scènes est de deux
       
   167 	  ordres: la première est géographiques (portes
       
   168 	  dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
       
   169 	  mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
       
   170 	  habitant l'auberge).  On peut assumer que dépendant de
       
   171 	  l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
       
   172 	  transitions se modifiera.</para>
       
   173       </example>
       
   174 
    68     </section>
   175     </section>
    69     <section id="debut_et_fin">
   176     <section id="debut_et_fin">
    70       <title>Situations initiales et finales</title>
   177       <title>Situations initiales et finales</title>
    71 
   178 
    72       <indexterm>
   179       <indexterm>
    84 	<indexterm>
   191 	<indexterm>
    85 	  <primary>situation</primary>
   192 	  <primary>situation</primary>
    86 	  <secondary>initiale</secondary>
   193 	  <secondary>initiale</secondary>
    87 	  <seealso>motivation</seealso>
   194 	  <seealso>motivation</seealso>
    88 	</indexterm>
   195 	</indexterm>
       
   196 
       
   197 	<para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène
       
   198 	  unique ou même une scène.  Ce sont un ensemble de
       
   199 	  circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
       
   200 	  expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
       
   201 	  dans cette histoire.</para>
       
   202 
       
   203 	<example>
       
   204 	  <title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title>
       
   205 	  
       
   206 	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
       
   207 	    la situation initiale est l'arrivée des personnages à
       
   208 	    l'auberge.  Le scénario prévoit donc que les divers PJ
       
   209 	    arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
       
   210 	    empruntant divers chemins.  Cela laisse beaucoup de
       
   211 	    libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
       
   212 	    peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
       
   213 	    à divers moments de la journée.  Qui sait, peut-être que
       
   214 	    l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para>
       
   215 	</example>
       
   216 
    89 	<indexterm>
   217 	<indexterm>
    90 	  <primary>motivation</primary>
   218 	  <primary>motivation</primary>
    91 	</indexterm>
   219 	</indexterm>
    92 
   220 
    93 	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
   221 	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
   103 	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
   231 	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
   104 	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
   232 	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
   105 	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais un scénario
   233 	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais un scénario
   106 	  offrant différentes motivations interdépendantes devrait
   234 	  offrant différentes motivations interdépendantes devrait
   107 	  aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
   235 	  aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
       
   236 	
       
   237 	<example>
       
   238 	  <title>Ḿotivation: Un repos bien mérité</title>
       
   239 
       
   240 	  <para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
       
   241 	    parcouru une longue route et être fatigué.  Le fait que
       
   242 	    l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
       
   243 	    seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais
       
   244 	    insuffisant pour les joueurs.  Des motivations
       
   245 	    supplémentaires peuvent être ajoutés.  Un PNJ important
       
   246 	    peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
       
   247 	    personnages est envoyé pour le rechercher.  Un personnage
       
   248 	    peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
       
   249 	    qui en décoûle réellement.  Un autre désire peut-être
       
   250 	    retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
       
   251 	    signes de sa présence.</para>
       
   252 	</example>
       
   253 
   108       </section>
   254       </section>
   109       <section id="enjeux">
   255       <section id="enjeux">
   110 	<title>Situation finale et enjeux</title>
   256 	<title>Situation finale et enjeux</title>
   111 
   257 
   112 	<indexterm>
   258 	<indexterm>
   127 	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
   273 	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
   128 	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
   274 	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
   129 	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
   275 	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
   130 	  ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
   276 	  ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
   131 	  intéressant.</para>
   277 	  intéressant.</para>
       
   278 
       
   279 	<example>
       
   280 	  <title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title>
       
   281 
       
   282 	  <para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
       
   283 	    menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
       
   284 	    scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
       
   285 	    tenter de le débusquer et le neutraliser.  Mais peut-être
       
   286 	    s'apercevront-ils à temps que la première solution
       
   287 	    implique le don de matériel magique important permettant
       
   288 	    au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
       
   289 	    Feront-ils alors le jeu du sorcier?  Tenteront-ils de
       
   290 	    l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
       
   291 	    de profiter pour eux-mêmes des
       
   292 	    <emphasis>présents</emphasis>?  Un bon scénario présentera
       
   293 	    les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
       
   294 	    autant de situations finales que ces derniers.</para>
       
   295 	</example>
   132       </section>
   296       </section>
   133     </section>
   297     </section>
   134     <section id="scene">
   298     <section id="scene">
   135 
   299 
   136       <title>Les scènes</title>
   300       <title>Les scènes</title>
   158 	<indexterm>
   322 	<indexterm>
   159 	  <primary>contexte</primary>
   323 	  <primary>contexte</primary>
   160 	  <seealso>scène</seealso>
   324 	  <seealso>scène</seealso>
   161 	</indexterm>
   325 	</indexterm>
   162 	
   326 	
   163 	<para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
   327 	<para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
   164 	  soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
   328 	  situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
   165 	  interagiront.  Ce contexte peut être plus ou moins
   329 	  C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
   166 	  contraignants, détaillés, etc.  Il peut s'agir de lieux, de
   330 	  d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
   167 	  personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
   331 	  récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
   168 	  voire d'un peu tout ça ensemble.</para>
   332 	  contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
       
   333 	  etc.  Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
       
   334 	  situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
       
   335 	  ça ensemble.</para>
   169 	
   336 	
   170 	<indexterm>
   337 	<indexterm>
   171 	  <primary>déterminant</primary>
   338 	  <primary>déterminant</primary>
   172 	  <seealso>scène</seealso>
   339 	  <seealso>scène</seealso>
   173 	  <seealso>type de scénario</seealso>
   340 	  <seealso>type de scénario</seealso>
   186 	  à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
   353 	  à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
   187 	  le texte actuel.  Cela provenait de l'usage habituel du
   354 	  le texte actuel.  Cela provenait de l'usage habituel du
   188 	  contexte comme introduction à la scène.  Toutefois, une
   355 	  contexte comme introduction à la scène.  Toutefois, une
   189 	  analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
   356 	  analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
   190 	  et le terme contexte semble plus approprié.</para>
   357 	  et le terme contexte semble plus approprié.</para>
       
   358 
       
   359 	<example id="xcontexte">
       
   360 	  <title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title>
       
   361 	  
       
   362 	  <blockquote>
       
   363 	    <para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
       
   364 	      Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
       
   365 	      voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
       
   366 	      explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
       
   367 	      procurer un couvert décent.  Il offrira une table et
       
   368 	      fera tout ce qui est en son possible pour que les
       
   369 	      personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
       
   370 	      jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
       
   371 	      légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
       
   372 	      surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
       
   373 	      l'effet voulu par l'aubergiste).  Quelque soit la façon,
       
   374 	      les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
       
   375 	      l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para>
       
   376 	  </blockquote>
       
   377 
       
   378 	  <para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste.  Elle ne
       
   379 	    décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
       
   380 	    aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
       
   381 	    Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
       
   382 	    pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
       
   383 	    cette scène, incluant possiblement les interactions, les
       
   384 	    déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
       
   385 	    tirer.</para>
       
   386 	</example>
   191 
   387 
   192       </section>
   388       </section>
   193       <section id="type_de_scenario">
   389       <section id="type_de_scenario">
   194 
   390 
   195 	<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>
   391 	<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>
   280 	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
   476 	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
   281 	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
   477 	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
   282 	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
   478 	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
   283 	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
   479 	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
   284 	  affaire à une Aventure.</para>
   480 	  affaire à une Aventure.</para>
       
   481 
       
   482 	<example>
       
   483 	  <title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title>
       
   484 	  
       
   485 	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
       
   486 	    les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
       
   487 	    différents lieux de l'auberge) et personnages.  Le
       
   488 	    scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
       
   489 	    PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
       
   490 	    (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
       
   491 	    derrière cette malédiction et qui la mène).  Quelques
       
   492 	    indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
       
   493 	    scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
       
   494 	    Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
       
   495 	    forme qui modifiera considérablement la façon dont les
       
   496 	    joueurs l'aborderont.  Qu'est-ce qui mènera les
       
   497 	    personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
       
   498 	    scénario, lors de l'exécution.</para>
       
   499 	</example>
   285       </section>
   500       </section>
   286     </section>
   501     </section>
   287     <section id="transition">
   502     <section id="transition">
   288       <title>Les transitions</title>
   503       <title>Les transitions</title>
   289 
   504 
   311 	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
   526 	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
   312 	  ou plusieurs transitions commencées.  Très souvent, un point
   527 	  ou plusieurs transitions commencées.  Très souvent, un point
   313 	  de transition ne peut être franchi que sous certaines
   528 	  de transition ne peut être franchi que sous certaines
   314 	  conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
   529 	  conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
   315 	  réussite (ou l'échec) d'un test.</para>
   530 	  réussite (ou l'échec) d'un test.</para>
       
   531 
       
   532 	<example id="xtransition">
       
   533 	  <title>Transition: Vers les chambres</title>
       
   534 	  
       
   535 	  <para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de
       
   536 	    l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin:
       
   537 	    soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
       
   538 	    soit ils s'endorment dans la salle commune.  D'autres
       
   539 	    transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
       
   540 	    l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
       
   541 	    fête toute la nuit, profitant des tournées de
       
   542 	    l'aubergiste.</para>
       
   543 	</example>
       
   544 
   316       </section>
   545       </section>
   317       <section id="genre_des_transitions">
   546       <section id="genre_des_transitions">
   318 	<title>Genre des transitions</title>
   547 	<title>Genre des transitions</title>
   319 
   548 
   320 	<indexterm>
   549 	<indexterm>
   375 		<entry>développement</entry>
   604 		<entry>développement</entry>
   376 	      </row>
   605 	      </row>
   377 	    </tbody>
   606 	    </tbody>
   378 	  </tgroup>
   607 	  </tgroup>
   379 	</table>
   608 	</table>
   380 
       
   381 
       
   382 
   609 
   383 	<variablelist>
   610 	<variablelist>
   384 
   611 
   385 	  <varlistentry>
   612 	  <varlistentry>
   386 	    <term>suite</term>
   613 	    <term>suite</term>
   470 	  liberté pour la détermination du genre.  Cette information
   697 	  liberté pour la détermination du genre.  Cette information
   471 	  n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
   698 	  n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
   472 	  bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
   699 	  bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
   473 	  indications pour certaines d'entre elles.</para>
   700 	  indications pour certaines d'entre elles.</para>
   474 
   701 
       
   702 	<example>
       
   703 	  <title>Genre de transition: La première nuit</title>
       
   704 
       
   705 	  <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de
       
   706 	    narration de ce passage peut grandement varier dépendant
       
   707 	    du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte
       
   708 	    par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
       
   709 	    transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
       
   710 	    courte liaison devrait faire l'affaire.  Possiblement, le
       
   711 	    texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
       
   712 	    lendemain matin au réveil des personnages.  On pourra
       
   713 	    alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
       
   714 	    simplement: <quote>Après une longue nuit de
       
   715 	    sommeil...</quote>.</para>
       
   716 	</example>
       
   717 
   475       </section>
   718       </section>
   476       <section id="type_de_transition">
   719       <section id="type_de_transition">
   477 	<title>Type de transition</title>
   720 	<title>Type de transition</title>
   478 
   721 
   479 	<indexterm>
   722 	<indexterm>
   539 	  un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
   782 	  un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
   540 	  une transition en décision.  Encore une fois, cette
   783 	  une transition en décision.  Encore une fois, cette
   541 	  nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
   784 	  nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
   542 	  ce qu'on en fait.</para>
   785 	  ce qu'on en fait.</para>
   543 
   786 
       
   787 	<exemple id="xtype_de_transition">
       
   788 	  <title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title>
       
   789 	  
       
   790 	  <para>Le fait que les personnages restent à l'auberge
       
   791 	    constituent une transition importante pour le scénario.
       
   792 	    Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
       
   793 	    dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
       
   794 	    l'histoire.  C'est donc une résolution puisque c'est le
       
   795 	    seul moyen de tenir compte des enjeux.  Toutefois, comme
       
   796 	    les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
       
   797 	    ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para>
       
   798 	  
       
   799 	  </exemple>
       
   800 	    
       
   801 
   544       </section>
   802       </section>
   545       <section id="importance_des_transitions">
   803       <section id="importance_des_transitions">
   546 	<title>Importance des transitions</title>
   804 	<title>Importance des transitions</title>
   547 
   805 
   548 	<indexterm>
   806 	<indexterm>
   569 	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
   827 	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
   570 	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
   828 	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
   571 	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
   829 	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
   572 	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
   830 	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
   573 	  donne ou ferme l'accès.</para>
   831 	  donne ou ferme l'accès.</para>
       
   832 
       
   833 	<example>
       
   834 	  <title>Importance des transition: <foreignphrase
       
   835 	    lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title>
       
   836 
       
   837 	  <para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple
       
   838 	    précédent</link>, on a affaire à une transition très
       
   839 	    importante.  Si les personnages ne dorment pas à
       
   840 	    l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
       
   841 	    terminé sans que rien ne se passe d'important.  C'est une
       
   842 	    résolution très importante et un point faible du
       
   843 	    scénario.</para>
       
   844 	</example>
       
   845 
   574       </section>
   846       </section>
   575     </section>
   847     </section>
   576     <section id="trame">
   848     <section id="trame">
   577       <title>Trame et histoires</title>
   849       <title>Trame et histoires</title>
   578 
   850 
   579       <indexterm>
   851       <indexterm>
   580 	<primary>scénario</primary>
   852 	<primary>scénario</primary>
   581 	<secondary>trame</secondary>
   853 	<secondary>trame</secondary>
   582       </indexterm>
   854       </indexterm>
   583 
       
   584       <indexterm>
   855       <indexterm>
   585 	<primary>trame</primary>
   856 	<primary>trame</primary>
   586 	<seealso>scénario</seealso>
   857 	<seealso>scénario</seealso>
   587       </indexterm>
   858       </indexterm>
   588 
       
   589       <indexterm>
   859       <indexterm>
   590 	<primary>histoire</primary>
   860 	<primary>histoire</primary>
   591 	<seealso>trame</seealso>
   861 	<seealso>trame</seealso>
   592       </indexterm>
   862       </indexterm>
   593       
       
   594       <indexterm>
   863       <indexterm>
   595 	<primary>trame</primary>
   864 	<primary>trame</primary>
   596 	<secondary>complète</secondary>
   865 	<secondary>complète</secondary>
   597       </indexterm>
   866       </indexterm>
   598       
       
   599       <indexterm>
   867       <indexterm>
   600 	<primary>complétude</primary>
   868 	<primary>complétude</primary>
   601 	<seealso>trame</seealso>
   869 	<seealso>trame</seealso>
   602       </indexterm>
   870       </indexterm>
   603 
   871 
   606 	suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
   874 	suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
   607 	fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
   875 	fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
   608 	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
   876 	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
   609 	sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
   877 	sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
   610 	complète.</para>
   878 	complète.</para>
       
   879 
       
   880       <exemple>
       
   881 	<title>La trame de l'auberge</title>
       
   882 	
       
   883 	<para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
       
   884 	  personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
       
   885 	  des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
       
   886 	  situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
       
   887 	  finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para>
       
   888       </exemple>
   611     </section>
   889     </section>
   612   </section>
   890   </section>
   613   <section id="developpement">
   891   <section id="developpement">
   614     <title>Développement</title>
   892     <title>Développement</title>
   615 
   893 
   621       <title>Complétude et improvisation</title>
   899       <title>Complétude et improvisation</title>
   622 
   900 
   623       <indexterm>
   901       <indexterm>
   624 	<primary>improvisation</primary>
   902 	<primary>improvisation</primary>
   625       </indexterm>
   903       </indexterm>
   626       
       
   627       <indexterm>
   904       <indexterm>
   628 	<primary>trame</primary>
   905 	<primary>trame</primary>
   629 	<secondary>complète</secondary>
   906 	<secondary>complète</secondary>
   630       </indexterm>
   907       </indexterm>
   631 
       
   632       <indexterm>
   908       <indexterm>
   633 	<primary>complétude</primary>
   909 	<primary>complétude</primary>
   634 	<seealso>trame</seealso>
   910 	<seealso>trame</seealso>
   635       </indexterm>
   911       </indexterm>
   636 
       
   637       <indexterm>
   912       <indexterm>
   638 	<primary>transition</primary>
   913 	<primary>transition</primary>
   639 	<secondary>improvisée</secondary>
   914 	<secondary>improvisée</secondary>
   640 	<seealso>improvisation</seealso>
   915 	<seealso>improvisation</seealso>
   641       </indexterm>
   916       </indexterm>
   642 
       
   643       <indexterm>
   917       <indexterm>
   644 	<primary>scène</primary>
   918 	<primary>scène</primary>
   645 	<secondary>improvisée</secondary>
   919 	<secondary>improvisée</secondary>
   646 	<seealso>improvisation</seealso>
   920 	<seealso>improvisation</seealso>
   647       </indexterm>
   921       </indexterm>
   689 	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
   963 	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
   690 	complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie
   964 	complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie
   691 	du MJ.  Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de
   965 	du MJ.  Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de
   692 	risques que les premières de voir les joueurs quitter le
   966 	risques que les premières de voir les joueurs quitter le
   693 	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
   967 	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
       
   968 
       
   969       <example>
       
   970 	<title>L'auberge improvisée</title>
       
   971 
       
   972 	<para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, une improvisation
       
   973 	  créative serait que les personnages décident de donner un
       
   974 	  petit spectacle s'ils sont bateleurs.  Une fouille des
       
   975 	  pièces de l'étage lorsque les personnages montent à leur
       
   976 	  chambre pourrait donner lieu à la transformation d'une
       
   977 	  transition en scène improvisée, probablement déduite de la
       
   978 	  présence possible des autres personnages de l'auberge et du
       
   979 	  plan de cette dernière.</para>
       
   980       </example>
       
   981 
   694     </section>
   982     </section>
   695     <section id="linearite">
   983     <section id="linearite">
   696       <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
   984       <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
   697 
   985 
   698       <indexterm>
   986       <indexterm>
   716 	est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement
  1004 	est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement
   717 	mauvais ou ennuyant.  Le scénario reste un outil de base du
  1005 	mauvais ou ennuyant.  Le scénario reste un outil de base du
   718 	jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de
  1006 	jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de
   719 	son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire
  1007 	son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire
   720 	une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis
  1008 	une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis
   721 	comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe
  1009 	comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu
   722 	la qualité du tournevis.</para>
  1010 	importe la qualité du tournevis.</para>
   723 
  1011 
   724     <section id="enjeu_unique">
  1012       <section id="enjeu_unique">
   725       <title>Les scénario à enjeu unique</title>
  1013 	<title>Les scénario à enjeu unique</title>
   726 
  1014 
   727 	<indexterm>
  1015 	<indexterm>
   728 	  <primary>linéarité</primary>
  1016 	  <primary>linéarité</primary>
   729 	  <secondary>enjeu unique</secondary>
  1017 	  <secondary>enjeu unique</secondary>
   730 	  <seealso>enjeu</seealso>
  1018 	  <seealso>enjeu</seealso>
   744 	  joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
  1032 	  joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
   745 	  doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
  1033 	  doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
   746 	  de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
  1034 	  de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
   747 	  soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la plus grande
  1035 	  soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la plus grande
   748 	  déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>
  1036 	  déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>
       
  1037 
       
  1038 	<example>
       
  1039 	  <title>Enjeu unique: Une auberge simple</title>
       
  1040 
       
  1041 	  <para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
       
  1042 	    seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
       
  1043 	    coûte que coûte.  Le fait d'avoir d'autres options donnera
       
  1044 	    moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
       
  1045 	    le long du scénario.</para>
       
  1046 	</example>
   749       </section>
  1047       </section>
   750       <section id="rarete_des_transitions">
  1048       <section id="rarete_des_transitions">
   751 	<title>Rareté des transitions par scène</title>
  1049 	<title>Rareté des transitions par scène</title>
   752 	
  1050 	
   753 	<indexterm>
  1051 	<indexterm>
   773 	  d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
  1071 	  d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
   774 	  rapidement.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
  1072 	  rapidement.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
   775 	  de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
  1073 	  de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
   776 	  scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
  1074 	  scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
   777 	  en soi) après un certain temps.</para>
  1075 	  en soi) après un certain temps.</para>
       
  1076 
       
  1077 	<example>
       
  1078 	  <title>Rarété des transitions</title>
       
  1079 
       
  1080 	  <para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
       
  1081 	    personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
       
  1082 	    premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
       
  1083 	    la suite.</para>
       
  1084 	</example>
   778       </section>
  1085       </section>
   779       <section id="rarete_des_resolutions">
  1086       <section id="rarete_des_resolutions">
   780 	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
  1087 	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
   781 	
  1088 	
   782 	<indexterm>
  1089 	<indexterm>
   800 	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
  1107 	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
   801 	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
  1108 	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
   802 	  en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
  1109 	  en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
   803 	  L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
  1110 	  L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
   804 	  l'histoire se déroule sans eux.</para>
  1111 	  l'histoire se déroule sans eux.</para>
       
  1112 
       
  1113 	<example>
       
  1114 	  <title>Rareté des résolutions</title>
       
  1115 
       
  1116 	  <para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où
       
  1117 	    éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
       
  1118 	    Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
       
  1119 	    elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
       
  1120 	    de suspense et de risque assez intéressante.</para>
       
  1121 	</example>
       
  1122 
   805       </section>
  1123       </section>
   806       <section id="rarete_des_decisions">
  1124       <section id="rarete_des_decisions">
   807 	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
  1125 	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
   808 
  1126 
   809 	<indexterm>
  1127 	<indexterm>
   838 	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
  1156 	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
   839 	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
  1157 	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
   840 	  résolution.  Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
  1158 	  résolution.  Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
   841 	  prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
  1159 	  prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
   842 	  ont choisi.</para>
  1160 	  ont choisi.</para>
       
  1161 
       
  1162 	<example>
       
  1163 	  <title>Ratio Résolution et Décision</title>
       
  1164 	  
       
  1165 	  <para>Bien que le scénario contienne toutes les informations
       
  1166 	    nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
       
  1167 	    droit de certains indices ou tardent à comprendre le
       
  1168 	    véritable enjeu du scénario.  Toutefois, comme le scénario
       
  1169 	    possède au moins un enjeu possible, le ratio est
       
  1170 	    bon.</para>
       
  1171 	</example>
   843       </section>
  1172       </section>
   844 
  1173 
   845       <section id="importance_et_linearite">
  1174       <section id="importance_et_linearite">
   846 	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
  1175 	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
   847 
  1176 
   985 	mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce
  1314 	mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce
   986 	moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
  1315 	moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
   987 	l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
  1316 	l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
   988 	scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
  1317 	scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
   989 	créer à travers le contexte offert par le scénario.  Ainsi,
  1318 	créer à travers le contexte offert par le scénario.  Ainsi,
   990 	une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une Intrigue pour
  1319 	une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour
   991 	les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
  1320 	les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
   992 	les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra
  1321 	les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra
   993 	alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de
  1322 	alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de
   994 	l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour
  1323 	l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour
   995 	intéresser les joueurs.</para>
  1324 	intéresser les joueurs.</para>
  2772 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
  3101 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
  2773 "totale" qu'il est capable de gérer]
  3102 "totale" qu'il est capable de gérer]
  2774 
  3103 
  2775 par Eric Lestrade
  3104 par Eric Lestrade
  2776 
  3105 
       
  3106 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  3107 Subject: Re: RE : [jeuderologie] structure des scénarios
       
  3108 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  3109 Date: Thu, 20 Jul 2006 10:52:55 -0400
       
  3110 
       
  3111 At Wed, 19 Jul 2006 23:18:30 +0200 (CEST) 
       
  3112 > Fabien, je suis bien d'accord que l'on peut appeler ma situation
       
  3113 > initiale un scénario (c'est ce que les wargamers entendent par ce terme
       
  3114 > d'ailleurs), mais à ce moment-là, sauf ton respect, je ne vois pas
       
  3115 > l'intérêt, pour moi, de ton article qui se concentre beaucoup sur les
       
  3116 > transistions.
       
  3117 > C'est pas une critique, hein, un simple constat qu'on ne parle pas de
       
  3118 > la même chose.
       
  3119 
       
  3120 Oui, je me suis concentré sur les transitions dans l'article car c'est
       
  3121 l'une des causes majeures de linéarité dans les scénarios, mais le
       
  3122 modèle offre bien plus que ça.  J'ai très peu abordé la question des
       
  3123 enjeux et de la situation initiale, du contenu des scènes, des
       
  3124 transitions, et de bien d'autres choses.  C'est un article en chantier
       
  3125 (comme la plupart des miens).  Je trouverais fort intéressant
       
  3126 d'augmenter davantage la section sur les situations initiales avec ton
       
  3127 expérience sur ce genre de scénarios.  Qu'est-ce qui fait une bonne
       
  3128 situation initiale, une situation initiale riche?  À mon avis, si plus
       
  3129 d'effort est mis sur ce genre d'élément, les scénarios sur le marché
       
  3130 se trouveront beaucoup enrichis avec beaucoup moins de linéarité à
       
  3131 l'intérieur.  C'est d'ailleurs une remarque que je fais déjà dans
       
  3132 l'article.
       
  3133 
       
  3134 > > Toutefois, plusieurs rapportent des parties très chouette où les
       
  3135 > > grands moments n'ont nullement été ceux prévus par le scénarios. La
       
  3136 > > reconnaissance de cette défiance aiderait beaucoup à mon avis les
       
  3137 > > auteurs de scénarios à les rendre plus flexible, en laissant la
       
  3138 > > possibilité aux joueurs de choisir d'eux-mêmes quels seront les
       
  3139 > > moments importants dans la partie. Comment cela se fera?
       
  3140 > 
       
  3141 > Je pourrais te répondre: "Avec une bonne situation initiale et des
       
  3142 > règles adéquates", mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas ça que
       
  3143 > tu cherches pour ton article :P
       
  3144 > C'est la solution extrême, mais dès le moment où tu proposes des
       
  3145 > moments super chouettes qui pourraient avoir lieu après coup, tu vas
       
  3146 > avoir un compromis entre scénario et joueurs.
       
  3147 
       
  3148 Ben, ce que je cherche pour mon article, c'est un peu plus de détails
       
  3149 sur ce qui constitue une bonne situation initiale.  Les règles, on va
       
  3150 considérer qu'elles sont bonnes pour le cadre de l'article.
       
  3151 
       
  3152 > Ensuite ce que tu dis sur AFdR est juste, on peut faire un tas de
       
  3153 > choses avec, beaucoup de variations sur un thème, on peut lui couper
       
  3154 > des bouts (mon jeu est vraiment bonne pâte :P), etc.
       
  3155 > Je peine cependant à voir le rapport avec la discussion sur les
       
  3156 > scénarios tels que décrits dans ton article (vu que c'est de ça qu'on
       
  3157 > parle à la base).
       
  3158 
       
  3159 Moi, j'en vois une mais il me semble que j'aie de la difficulté à te
       
  3160 la transmettre.  Toutefois, tu as raison: ce n'est plus tout à fait
       
  3161 ton jeu, ni dans l'esprit de ton jeu.  Comme je disais, utiliser un
       
  3162 scénario pré-fait pour un jeu dont l'objectif est de bâtir une
       
  3163 histoire à partir de rien est simplement anti-thémique.
       
  3164 
       
  3165 > Si tu voulais dire que la première partie est de la construction de
       
  3166 > Situation Initiale (ou de scénario sans transitions) alors je ne peux
       
  3167 > que te donner raison, c'est d'ailleurs écrit dans le nom de cette phase
       
  3168 > de jeu :)
       
  3169 > Tout l'idée du jeu est de pouvoir s'amuser pendant 3-4h sans devoir
       
  3170 > préparer quoi que ce soit à l'avance. Et pour ce faire, je déguise
       
  3171 > effectivement la préparation en une activité ludique commune (plutôt
       
  3172 > que de demander au MJ de se coltiner la tache tout seul).
       
  3173 
       
  3174 Oui, c'est bien ça, mais mon article ne dit nullement comment un
       
  3175 scénario doit être écrit.  Rien n'y empêche d'en faire un moment
       
  3176 ludique.  D'ailleurs, je trouve très intéressant de voir comment mon
       
  3177 modèle, basé sur une méthode d'écriture que je pourrais qualifier de
       
  3178 statique, s'inscrit sur le modèle de AFDR, qu'on pourrait qualifier de
       
  3179 dynamique ou ludique.  En fait, plus on en parle, plus je trouve ça
       
  3180 intéressant. :)
       
  3181 
       
  3182 > On pourrait donc créer une situation initiale toute faite et la
       
  3183 > proposer, mais non seulement ça va à l'encontre de l'esprit du jeu,
       
  3184 > mais aussi ça court-circuite le système de récompense lié à la
       
  3185 > Situation Initiale.
       
  3186 
       
  3187 Ça, il doit me manquer des informations.  Dans ma version de tes
       
  3188 règles, les points de Drama ne sont gagner qu'à la deuxième phase
       
  3189 d'Investigation.
       
  3190 
       
  3191 > On peut appeler cela un scénario aussi si tu veux (d'ailleurs, je le
       
  3192 > ferais depuis un moment si ce mot ne sous-entendait pas tant de chose
       
  3193 > dans notre culture rôliste).
       
  3194 
       
  3195 Ce sont ces sous-entendus que j'essaye de mettre à bas.  Pour moi, il
       
  3196 limite trop le jeu de rôle.  On peut comme de dire que le jeu de rôle
       
  3197 à nécessairement des joueurs qui ne s'occupent que de leur PJ
       
  3198 respectif et un MJ qui s'occupent de tout le reste.  De retirer ce
       
  3199 lieu commun pour le remplacer, par exemple, par des techniques de
       
  3200 distribution d'autorité offrent de nouvelles possibilités fort
       
  3201 intéressantes.
       
  3202 
       
  3203 > Mais comparer cela avec le scénario avec transitions inclus ne nous
       
  3204 > amènera pas plus que de constater que, oui, il y a une situation
       
  3205 > initiale (y a rien d'autre à comparer).
       
  3206 
       
  3207 D'un autre coté, moi je trouve qu'il y a beaucoup de choses à
       
  3208 comparer.  Tes scènes (toutes improvisées) sont construites de façons
       
  3209 ludiques (plutôt qu'ad-lib ou déductives). Au premier tour, le
       
  3210 déterminant est le personnage, mais déjà, un indice est introduit, qui
       
  3211 deviendra le point de transition vers les scènes suivantes.  Un
       
  3212 système de récompense, mis en action à la phase suivante, assure des
       
  3213 transitions intéressantes pour le développement de l'histoire, ouvrant
       
  3214 à de nouvelles scènes.  C'est le développement des pistes.  Ici,
       
  3215 l'importance est désirée et encouragé: on veut que les autres joueurs
       
  3216 se sentent presqu'obligés d'utiliser ce point de transition.  Cette
       
  3217 forme de linéarité, où une transition est pratiquement incontournable,
       
  3218 est presque entièrement compensée par la cŕeation ludique des scènes
       
  3219 et des transitions.
       
  3220 
       
  3221 La phase des Complications fait apparaître les transitions au sein des
       
  3222 Développements (qui sont à la fois des scènes et des transitions dans
       
  3223 mon modèle).  Les règles requièrent à ce moment là que toutes les
       
  3224 transitions soient en fait des résolutions, demandant explicitement
       
  3225 que "la description de la scène doit impliquer un ENJEU pour ce
       
  3226 personnage dans le DÉNOUEMENT" (je cite le texte de la version bêta
       
  3227 ici.  Encore une fois, le modèle s'applique à merveille.  Tu proposes
       
  3228 que des enjeux contradictoires soient créés sans hésitation, répondant
       
  3229 directement à mon commentaire comme quoi les enjeux sont trop peu
       
  3230 nombreux dans les scénarios commerciaux, n'offrant pas de réelles
       
  3231 possibilités de répondre à des "dilemmes moraux" par les personnages.
       
  3232 
       
  3233 C'est dans la phase de dénouement que les résolutions deviendront des
       
  3234 points de décision.  Alors que dans la phase précédente, les
       
  3235 personnages impliqués n'avaient pas vraiment de pouvoir, dans cette
       
  3236 phase, le joueur prendra "connaissance des ENJEUX qui attendent les
       
  3237 personnages" et les points de drame accumulés lui permettra
       
  3238 d'influencer cette résolution.  On a donc les deux conditions
       
  3239 nécessaires pour transformer une résolution en décision et c'est un
       
  3240 élément fort important de ton jeu.  Les règles d'AFDR assurent donc
       
  3241 que l'histoire ainsi construite respectent fortement l'esthétisme
       
  3242 recommandé par le modèle des scénarios.
       
  3243 
       
  3244 Bien sûr, ce n'était ni le but d'AFDR de correspondre au modèle, ni le
       
  3245 but du modèle d'être capable d'analyser un jeu comme AFDR.  J'espère
       
  3246 que tu ne t'es pas senti trop "provoqués" par cette analyse mais pour
       
  3247 moi, ça m'a vraiment stimulé et permis autant de trouver une
       
  3248 application intéressante à mon modèle et, aussi, d'encore plus
       
  3249 apprécié ton jeu.
       
  3250 
       
  3251 A+
       
  3252 Fabien
       
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