203 arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient |
201 arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient |
204 que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se |
202 que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se |
205 présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si |
203 présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si |
206 une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour |
204 une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour |
207 ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais |
205 ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais |
208 bien pour relancer rapidement la partie afin de former une |
206 bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle |
209 histoire intéressante.</para> |
207 histoire.</para> |
210 |
208 |
211 <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du |
209 <para>Ici, le mot intéressant est à voir au niveau de l'intérêt du |
212 groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des |
210 groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des |
213 personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être |
211 personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être |
214 intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire, |
212 intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire, |
215 par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des |
213 par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des |
216 évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas |
214 évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas |
217 tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire, |
215 tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme |
218 qui compte.</para> |
216 histoire, qui compte.</para> |
219 |
217 |
220 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
218 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
221 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
219 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
222 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
220 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
223 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
221 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
224 nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en |
222 nommerai trois de ces mécanismes<footnote> |
225 jeu de rôle.</para> |
223 |
|
224 <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la |
|
225 gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
|
226 etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux, |
|
227 rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du |
|
228 mécanisme de résolution. Je devrai m'y pencher |
|
229 davantage.</para> |
|
230 |
|
231 </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para> |
226 |
232 |
227 <variablelist> |
233 <variablelist> |
228 <varlistentry> |
234 <varlistentry> |
229 <term>Le jeu dans le jeu</term> |
235 <term>Le jeu dans le jeu</term> |
230 <listitem> |
236 <listitem> |
311 fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes |
317 fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes |
312 soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du |
318 soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du |
313 scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une |
319 scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une |
314 certaine résistance à établir une atmosphère cohérente |
320 certaine résistance à établir une atmosphère cohérente |
315 avec vos objectifs.</para> |
321 avec vos objectifs.</para> |
|
322 </listitem> |
316 </varlistentry> |
323 </varlistentry> |
317 </variablelist> |
324 </variablelist> |
318 |
325 |
319 <remark>Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, |
|
320 comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
|
321 etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux, |
|
322 rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du |
|
323 mécanisme de résolution. Je devrai m'y pencher |
|
324 davantage.</remark> |
|
325 |
|
326 </section> |
326 </section> |
327 |
327 |
328 <section id="DRI"> |
328 <section id="DRI"> |
329 <title>La taxonomie DRI</title> |
329 <title>Le modèle DRI</title> |
330 |
330 |
331 <para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour |
331 <para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour |
332 Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un |
332 Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un |
333 mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la |
333 mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la |
334 résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu |
334 résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu |
335 de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central |
335 de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central |
336 de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est |
336 de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est |
337 libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que cette |
337 libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que ce |
338 taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il |
338 modèle prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il ne |
339 ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant, |
339 l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant, il |
340 il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un |
340 néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un grand |
341 grand rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de |
341 rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de l'article |
342 l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments |
342 tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments de |
343 de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para> |
343 narration, ainsi qu'autour du processus de décision |
344 |
344 lui-même.</para> |
345 <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution |
345 |
346 d'évènements en jeu de rôle. La taxonomie identifie trois |
346 <para>Le DRI cherche donc à modéliser les processus de résolution |
347 parties importantes d'une résolution: la description des |
347 d'évènements en jeu de rôle. Le modèle identifie trois parties |
348 évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes |
348 importantes d'une résolution: la description des évènements |
|
349 (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes |
349 (Résolution), et finalement leur interprétation |
350 (Résolution), et finalement leur interprétation |
350 (Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans |
351 (Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans |
351 cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une |
352 cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une |
352 de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un |
353 de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un |
353 qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux |
354 qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux |
354 intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des |
355 intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacune des |
355 parties. L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce |
356 parties. Le DRI met l'emphase sur les éléments les plus |
356 que nous ferons plus tard. Commençons toutefois par définir |
357 importants à prendre en compte à chacune de ces étapes et |
357 chacun des éléments du DRI.</para> |
358 d'établir une priorité sur le processus décisionnel. Ce |
|
359 faisant, il éclaire sur des options qui ne paraissent pas |
|
360 évidente aux premiers abords. Commençons toutefois par définir |
|
361 chacun des éléments du DRI avant d'aller plus loin.</para> |
358 |
362 |
359 |
363 |
360 <variablelist id="dridefinitions"> |
364 <variablelist id="dridefinitions"> |
361 <varlistentry id="definitiondef"> |
365 <varlistentry id="definitiondef"> |
362 <term>Définition</term> |
366 <term>Définition</term> |
363 |
367 |
364 <listitem> |
368 <listitem> |
365 <para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer |
369 <para>La définition de l'évènement a pour but de définir la |
366 les issues possibles à la situation actuelle. En premier |
370 situation de jeu actuel sur trois niveaux: interpersonnel, |
367 lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit |
371 narratif et mondains. Le premier a trait aux attentes des |
368 les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions. Ensuite, |
372 joueurs vis à vis de la partie, le deuxième au moment |
369 on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités |
373 narratif de l'histoire et le dernier s'intéresse à la |
370 de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux |
374 situation de jeu. Trop souvent, seul le dernier est tenu |
371 pouvant influencer cette probabilité. Ceci constituera la |
375 en compte en jeu de rôle. Le second est discuté dans |
372 partie mondaine de l'évènement.</para> |
376 quelques jeux de rôle, et le premier niveau n'est pris en |
373 |
377 compte implicitement que par certains maîtres de jeu, |
374 <para>Une autre partie non négligeable et fort importante |
378 généralement ceux qui vous livrent des parties mémorables, |
375 pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou |
379 souvent fort inconsciemment.</para> |
376 méta-ludiques. L'évènement est-il important dans |
|
377 l'histoire? Y'a-t-il certaines issues qui sont |
|
378 nécessaires à la suite de l'histoire? Qui sont nuisibles |
|
379 ou carrément indésirables? Quel est le propos de |
|
380 l'évènement dans l'histoire? Quel atmosphère désire-t-on |
|
381 créé? Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus |
|
382 importants que les précédents pour offrir une partie |
|
383 agréable aux joueurs.</para> |
|
384 </listitem> |
380 </listitem> |
385 </varlistentry> |
381 </varlistentry> |
386 <varlistentry id="resolutiondef"> |
382 <varlistentry id="resolutiondef"> |
387 <term>Résolution</term> |
383 <term>Résolution</term> |
388 |
384 |
389 <listitem> |
385 <listitem> |
390 <para>La prochaine étape consiste à déterminer les |
386 <para>La prochaine étape consiste à déterminer la mécanique |
391 mécaniques de résolutions. Le mécanisme peut invoquer un |
387 de résolution a utilisé. Le mécanisme peut invoquer un |
392 certain nombre de jets de dés, la consultation de table, |
388 certain nombre de jets de dés, la consultation de table, |
393 la dépense de points quelconque, un vote de la part des |
389 la dépense de points quelconque, un vote de la part des |
394 joueurs, une description détaillée, etc. Le principe, |
390 joueurs, une description détaillée, etc. Le principe, |
395 c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de |
391 c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de |
396 déterminer quelle issue a fini par subvenir. Le but de |
392 déterminer quelle issue a fini par subvenir. Dans ce |
397 cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque |
393 modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraites |
398 mécanique mais de les caractériser afin de déterminer |
394 que dans la plupart des jeux. On distinguera quels sont |
399 laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que |
395 les éléments des mécanismes qui influencent la narration |
400 l'on vient juste de décrire.</para> |
396 afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la |
|
397 situation narrative décrite précédemment et on la résoudra |
|
398 en impliquant les éléments mondains trouvés |
|
399 précédemment.</para> |
401 </listitem> |
400 </listitem> |
402 </varlistentry> |
401 </varlistentry> |
403 <varlistentry id="interpretationdef"> |
402 <varlistentry id="interpretationdef"> |
404 <term>Interprétation</term> |
403 <term>Interprétation</term> |
405 |
404 |
406 <listitem> |
405 <listitem> |
407 <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent |
406 <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent |
408 de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore |
407 de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs doivent |
409 une certaine liberté d'interprétation des résultats. |
408 encore interpréter ces résultats. L'interprétation va |
410 Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui |
409 plus loin que simplement décrire ce qui est arrivé. Elle |
411 est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la |
410 dit aussi comment cela est arrivé et donne sa validité au |
412 performance), généralement effectués dans le sens inverse. |
411 processus de résolution par une description de ce qui |
413 Avec le consentement des autres joueurs, une certaine |
412 s'est passé auparavant. C'est pourquoi la mécanique de |
414 liberté peut même être prise vis à vis des résultats |
413 résolution et les éléments impliqués dans celle-ci doit se |
415 obtenus. De nouvelles situations, non prévues dans la |
414 retrouver dans la narration finale. On obtient alors une |
416 partie <link linkend="definitiondef">définition</link>, |
415 meilleure cohérence entre les mécaniques du jeu et |
417 peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir. |
416 l'histoire qui viennent se supporter l'un l'autre plutôt |
418 On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel |
417 que se nuire.</para> |
419 point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para> |
|
420 </listitem> |
418 </listitem> |
421 </varlistentry> |
419 </varlistentry> |
422 </variablelist> |
420 </variablelist> |
423 </section> |
421 </section> |
424 |
422 |
425 <section id="definition"> |
423 <section id="definition"> |
426 <title>Définir les évènements</title> |
424 <title>Définir les évènements</title> |
427 |
425 |
428 <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est |
426 <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est |
429 surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce |
427 surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il |
430 qui est souhaitable parmi ces derniers. Il est important de |
428 se produise à ce moment de la partie. On ne devra pas |
431 commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les |
429 s'attarder pas ici à définir exactement tous les éléments qui |
432 détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut |
430 peuvent tenu en compte, il y en a trop. Le modèle tente plutôt |
433 arriver.</para> |
431 de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur |
434 |
|
435 <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les |
|
436 éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop. On mettra |
|
437 plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur |
|
438 importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie |
432 importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie |
439 s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis, |
433 s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien |
440 pour bien apprécier les parties.</para> |
434 apprécier les parties.</para> |
441 |
435 |
442 <section id="desires"> |
436 <section id="desires"> |
443 |
437 |
444 <title>Éléments interpersonnels</title> |
438 <title>Éléments interpersonnels</title> |
445 |
439 |
446 <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important, |
440 <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à |
447 sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle |
441 mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour |
448 le groupe se réunit. On le comprend tous, si on joue, c'est |
442 laquelle le groupe se réunit. On le comprend tous, si on |
449 pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un |
443 joue, c'est pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque |
450 groupe, s'amuse pour différentes raisons. Il faut tenir |
444 joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes. |
451 compte de cette dimension dès le départ de la résolution |
445 Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la |
452 d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route. |
446 résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse |
453 Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à |
447 route. Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du |
454 résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à |
448 temps à résoudre ce type d'action? Non? Alors passer |
455 autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps |
449 immédiatement à autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé |
456 à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup |
450 assez de temps à l'accomplissement du scénario? Ne leur |
457 du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à |
451 faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à |
458 leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un |
452 tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous |
459 quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref, |
453 avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour |
460 assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le |
454 eux). Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir |
461 monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du |
455 de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la |
462 jeu.</para> |
456 mécanique du jeu.</para> |
463 </section> |
457 </section> |
464 |
458 |
465 <section id="narrative"> |
459 <section id="narrative"> |
466 |
460 |
467 <title>Éléments narratifs</title> |
461 <title>Éléments narratifs</title> |