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   545 [http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html] et noter
   545 [http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html] et noter
   546 aussi l'importance de l'engagement du PJ.
   546 aussi l'importance de l'engagement du PJ.
   547 
   547 
   548 * Contrat social
   548 * Contrat social
   549 
   549 
   550 ** Décision dans le jeu de rôle
       
   551 
       
   552 L'autorité dans le jeu de rôle pourrait se définir comme étant le
       
   553 droit de déclarer un fait comme étant réel.  J'amène cette notion pour
       
   554 remplacer celle de Crédibilité utilisée dans le Big Model de la Ron
       
   555 Edwards.  La notion de crédibilité est, en français du moins, trop
       
   556 subjective à mon goût et pas du tout représentative de certaines
       
   557 formes d'autorités (notamment celle des règles).  J'ai aussi trouvé
       
   558 certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées
       
   559 ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs.
       
   560 
       
   561 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
       
   562 exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
       
   563 ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
       
   564 (sur lequel l'autorité s'applique).
       
   565 
       
   566 *** Domaine d'autorité
       
   567 
       
   568 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
       
   569 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
       
   570 autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
       
   571 assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
       
   572 formes d'autorités possibles sur cet élément.
       
   573 
       
   574 **** Personnage
       
   575 
       
   576 On distingue ici le PJ du joueur, celui des autres joueurs et les PNJ.
       
   577 Le domaine du personnage inclut des éléments libres (e.g. intentions,
       
   578 pensées, émotions, language) et des éléments régulés (actions, santé,
       
   579 connaissance, savoir-faire) qui varient d'un jeu à l'autre.
       
   580 
       
   581 **** Situation
       
   582 
       
   583 Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
       
   584 passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
       
   585 Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
       
   586 joueur ou par le MJ.
       
   587 
       
   588 **** Décor
       
   589 
       
   590 Le décor est multiple et son appartenance peut être défini selon
       
   591 différents critères (type, temps, géographie, droit d'auteur, règles).
       
   592 
       
   593 **** Système
       
   594 
       
   595 Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
       
   596 les évènements surviennent.  Généralement, ce domaine d'autorité est
       
   597 fixé à l'avance ou appartient au MJ.
       
   598 
       
   599 **** Couleur
       
   600 
       
   601 La couleur est l'ensemble des détails et nuances apportant une
       
   602 certaine atmosphère au jeu.  Généralement, la couleur est fixée par le
       
   603 groupe mais on demande l'autorité créative de l'ensemble des joueurs
       
   604 autour de cette couleur.
       
   605 
       
   606 *** Formes d'autorité
       
   607 
       
   608 Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur (incluant le MJ).
       
   609 
       
   610 **** Créative
       
   611 
       
   612 Capacité de créer un élément dans un domaine donné.
       
   613 
       
   614 **** Active
       
   615 
       
   616 Capacité de contrôler un élément.
       
   617 
       
   618 **** Influente
       
   619 
       
   620 Capacité d'influencer un élément à l'aide d'un autre élément.  Cette
       
   621 forme d'autorité peut être dérivée des voies d'autorités (voir plus
       
   622 bas) mais est sujet à de nombreux conflits et donc très souvent
       
   623 utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social
       
   624 d'un groupe.
       
   625 
       
   626 *** Source d'autorité
       
   627 
       
   628 La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
       
   629 l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
       
   630 
       
   631 **** Causale
       
   632 
       
   633 Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
       
   634 peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
       
   635 briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
       
   636 fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent souvent d'appui secondaire aux sources narratives
       
   637 
       
   638 **** Narrative ou conflictuelle
       
   639 
       
   640 Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
       
   641 considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
       
   642 puisse continuer.  La sauvegarde impérative des PJ en début de partie
       
   643 est souvent de cet ordre.
       
   644 
       
   645 **** Régulatoire
       
   646 
       
   647 Autorité donnée par les règles.  Cela inclut l'autorité du joueur sur
       
   648 les actes de son personnage, dans la limite fournit par les règles.
       
   649 On peut distinguer ici encore les sources nécessaires (les règles le
       
   650 disent) et permissives (les règles le permettent).  Ces dernières
       
   651 servent souvent de justification secondaire aux autorités de source
       
   652 personnelle.
       
   653 
       
   654 **** Coopérative (ou Sociale)
       
   655 
       
   656 Autorité donnée par principe d'ententes.  Cette autorité est rarement
       
   657 explicite et intervient rarement directement.  Il est plus souvent
       
   658 utilisé en background dans les décisions des joueurs, comme une
       
   659 autorité secondaire ou à tenir en compte.
       
   660 
       
   661 **** Morale
       
   662 
       
   663 Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
       
   664 importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
       
   665 n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
       
   666 diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
       
   667 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
       
   668 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle.  Un
       
   669 relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre
       
   670 les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
       
   671 
       
   672 **** Personnelle
       
   673 
       
   674 Autorité donnée par choix personnelle.  Cette source d'autorité doit
       
   675 souvent être par une autre source d'autorité (Régulatoire, Narrative
       
   676 ou Coopérative généralement, mais aussi Morale, lorsque cette dernière
       
   677 est invoquée).  Lorsqu'elle ne l'est pas, on pourra parler
       
   678 d'arbitrage.
       
   679 
       
   680 *** Relations d'autorités.
       
   681 
       
   682 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
       
   683 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
       
   684 peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
       
   685 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
       
   686 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
       
   687 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
       
   688 
       
   689 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
       
   690 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
       
   691 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
       
   692 restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
       
   693 
       
   694 De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
       
   695 habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
       
   696 Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
       
   697 
       
   698 **** Relations d'autorité et GNS
       
   699 
       
   700 Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité
       
   701 que chaque mode permet et/ou encourage.
       
   702 
       
   703 ***** Ludisme
       
   704 
       
   705 Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
       
   706 auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
       
   707 elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
       
   708 La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
       
   709 mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
       
   710 habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
       
   711 Situation.
       
   712 
       
   713 ***** Simulationnisme
       
   714 
       
   715 Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
       
   716 l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
       
   717 souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
       
   718 accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
       
   719 même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
       
   720 autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
       
   721 eux le thème d'exploration du jeu.
       
   722 
       
   723 ***** Narrativisme
       
   724 
       
   725 Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
       
   726 présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
       
   727 l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
       
   728 ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
       
   729 complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
       
   730 y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
       
   731 d'exploration qu'avec les autres modes.
       
   732 
       
   733 **** Positions (/Stances/)
       
   734 
       
   735 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
       
   736 directement définit à travers les relations d'autorité.
       
   737 
       
   738 ***** Position d'acteur
       
   739 
       
   740 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
       
   741 personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
       
   742 
       
   743 ***** Position d'auteur
       
   744 
       
   745 C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
       
   746 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
       
   747 créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
       
   748 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
       
   749 relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
       
   750 non secondé par une source causale.
       
   751 
       
   752 ***** Position de directeur
       
   753 
       
   754 Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
       
   755 du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
       
   756 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
       
   757 
       
   758 **** Voies d'autorité
       
   759 
       
   760 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
       
   761 Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
       
   762 utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
       
   763 autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
       
   764 joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
       
   765 influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
       
   766 pour contrôler ce personnage.
       
   767 
       
   768 ** Éléments du contrat social
   550 ** Éléments du contrat social
   769 
   551 
   770 [Voir aussi Universalis]
   552 [Voir aussi Universalis]
   771 
   553 
   772 *** Contrôle des personnages
   554 *** Contrôle des personnages