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4 <article id="recompense" lang="fr"> |
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5 <section id="recompense_intro"> |
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6 <title>Système de récompense en jeu de rôle</title> |
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9 <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est |
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10 important en jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans |
|
11 la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des |
|
12 éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui |
|
13 promouvoit l'intérêt dans la partie.</para> |
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14 |
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15 <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la |
|
16 création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette |
|
17 dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la |
|
18 partie. Bien que cet article ne propose pas de solution |
|
19 concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin |
|
20 d'identifier rapidement certains des critères que devra |
|
21 respecter un système de récompense pour être efficace. Pour |
|
22 cela, nous développerons le système de récompense à travers les |
|
23 trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la |
|
24 notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec |
|
25 cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec |
|
26 les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para> |
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27 </section> |
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28 |
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29 <section id="rec_trois_axes"> |
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30 <title>Les trois axes de la récompense</title> |
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31 |
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32 <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se |
|
33 résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie |
|
34 d'échange. Il faut aussi identifier ce qui est récompensé, |
|
35 pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer. Une |
|
36 approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para> |
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37 |
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38 <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle |
|
39 repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même |
|
40 activité. Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces |
|
41 désirs peut parfois être en contradiction avec un autre. Une |
|
42 bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier, |
|
43 dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait |
|
44 satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les |
|
45 harmoniser afin que le constituant crée une synergie |
|
46 intéressante pour la partie.</para> |
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47 |
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48 <section id="rec_histoire"> |
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49 <title>La prémisse initiale</title> |
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50 |
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51 <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve |
|
52 directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on |
|
53 nommera la prémisse initiale. Un système de récompense qui ne |
|
54 chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens |
|
55 serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément |
|
56 irritant. Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous |
|
57 pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para> |
|
58 |
|
59 <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je |
|
60 jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa |
|
61 nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien |
|
62 clan?</quote></para> |
|
63 </section> |
|
64 <section> |
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65 <title>L'arc des personnages</title> |
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66 |
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67 <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les |
|
68 personnages ont une place importante. Il véhicule un rôle |
|
69 avec des attentes liées au thème joué. En cours de partie, on |
|
70 verra ainsi un personnage progressé dans un parcours, |
|
71 l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une |
|
72 incertitude tout au long de la partie. Ce parcours, c'est ce |
|
73 qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le |
|
74 chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se |
|
75 rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, |
|
76 détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si |
|
77 c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se |
|
78 joue.</para> |
|
79 |
|
80 <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le |
|
81 thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de |
|
82 ces derniers en péril. On ne s'attend pas à ce que les PJs |
|
83 affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille |
|
84 et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit |
|
85 historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le |
|
86 premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer |
|
87 chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces |
|
88 derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la |
|
89 suite.</para> |
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90 |
|
91 <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de |
|
92 récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en |
|
93 lien avec le thème et permettre au personnage de progresser |
|
94 dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage. Un |
|
95 système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au |
|
96 mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible |
|
97 puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para> |
|
98 |
|
99 <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent |
|
100 serait de le voir en train de lutter contre sa faim |
|
101 vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son |
|
102 clan.</para> |
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103 </section> |
|
104 <section> |
|
105 <title>Le système de récompense</title> |
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106 |
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107 <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense |
|
108 correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant |
|
109 Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se |
|
110 dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes |
|
111 pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des |
|
112 joueurs. Cela ne veut pas dire que le système de récompense |
|
113 doit nécessairement passer par des points. Seulement, il doit |
|
114 quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation, |
|
115 même si ce dernier a son importance.</para> |
|
116 |
|
117 <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir |
|
118 cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement |
|
119 sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des |
|
120 méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même |
|
121 des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon |
|
122 personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça |
|
123 ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien! |
|
124 Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les |
|
125 points...</quote>).</para> |
|
126 |
|
127 <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense |
|
128 (et de punition), devrait entraîner une augmentation des |
|
129 tentations et du dilemme. Par exemple, des points pourraient |
|
130 servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais |
|
131 entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui |
|
132 obligerait le personnage à se nourrir plus souvent. Le |
|
133 personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté |
|
134 (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à |
|
135 s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son |
|
136 clan).</para> |
|
137 </section> |
|
138 </section> |
|
139 <section> |
|
140 <title>Cohérences des axes de récompense</title> |
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141 |
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142 <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans |
|
143 la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien |
|
144 avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela |
|
145 par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages |
|
146 de se rapprocher de leurs buts. Un tel parallélisme des trois |
|
147 axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système |
|
148 de récompense, et cette direction devrait généralement |
|
149 correspondre à la Proposition Créative du groupe. La suite de |
|
150 cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir |
|
151 un système de récompense à la satisfaction de chacune des |
|
152 Propositions Créatives.</para> |
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153 |
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154 <section id="rec_ludisme"> |
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155 <title>Le Ludisme</title> |
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156 |
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157 <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la |
|
158 possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus |
|
159 importants. Ces défis seront généralement relever par les |
|
160 personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait |
|
161 en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter. La |
|
162 réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la |
|
163 monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le |
|
164 potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des |
|
165 obstacles plus difficiles. Le Ludisme est probablement la |
|
166 Proposition Créative avec le système de récompense le plus |
|
167 évident à mettre en place, probablement à cause de la place |
|
168 prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para> |
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169 </section> |
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170 <section id="rec_simulation"> |
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171 <title>Le Simulationnisme</title> |
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172 |
|
173 <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis |
|
174 de l'avant. Cette exploration passe par la possibilité du |
|
175 personnage d'explorer à fond la prémisse choisie. La |
|
176 déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée |
|
177 est risquée, car elle risque de complètement faire |
|
178 complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie. Le |
|
179 système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au |
|
180 joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans |
|
181 que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une |
|
182 telle voie.</para> |
|
183 </section> |
|
184 <section id="rec_narrativisme"> |
|
185 <title>Le Narrativisme</title> |
|
186 |
|
187 <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de |
|
188 répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage. |
|
189 L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche |
|
190 le plus de son sens littéraire, soit la progression constante |
|
191 du personnage vers la confrontation finale lui permettant de |
|
192 résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre. Le système de |
|
193 récompense doit donc encourager à la fois la création de ces |
|
194 dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le |
|
195 conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux |
|
196 conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie |
|
197 continue).</para> |
|
198 </section> |
|
199 </section> |
|
200 <section> |
|
201 <title>Autres voies d'exploration</title> |
|
202 |
|
203 <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le |
|
204 système de récompense étant un des éléments centraux d'une |
|
205 partie. Cette section présente un bref aperçu de l'influence du |
|
206 système de récompense dans deux autres constituants du jeu de |
|
207 rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para> |
|
208 |
|
209 <section id="rec_scenarios"> |
|
210 <title>Les scénarios</title> |
|
211 |
|
212 <epigraph> |
|
213 <para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec |
|
214 <emphasis>histoire</emphasis>.</para> |
|
215 </epigraph> |
|
216 |
|
217 <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je |
|
218 soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux |
|
219 d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des |
|
220 personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne avec les |
|
221 axes de récompenses, la réussite du scénario devrait |
|
222 normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et |
|
223 il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent |
|
224 beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière |
|
225 soit suffisamment complète). D'un autre coté, récompenser la |
|
226 réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque |
|
227 d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces |
|
228 derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour |
|
229 conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para> |
|
230 </section> |
|
231 <section id="rec_carac"> |
|
232 <title>Les caractéristiques</title> |
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233 |
|
234 <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense |
|
235 est souvent plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la |
|
236 majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter |
|
237 celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à |
|
238 certaines actions propres à la progression du personnage. Il |
|
239 est donc important de mettre les caractéristiques des |
|
240 personnages en ligne directe avec les axes de |
|
241 récompenses:</para> |
|
242 |
|
243 <itemizedlist> |
|
244 <listitem> |
|
245 <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à |
|
246 travers les caractéristiques de son personnage.</para> |
|
247 </listitem> |
|
248 <listitem> |
|
249 <para>Le progrès du personnage sur son arc doit être |
|
250 aisément identifiable sur la feuille du personnage et |
|
251 faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para> |
|
252 </listitem> |
|
253 <listitem> |
|
254 <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans |
|
255 les caractéristiques identifiées dans les points |
|
256 précédents.</para> |
|
257 </listitem> |
|
258 </itemizedlist> |
|
259 </section> |
|
260 </section> |
|
261 <section id="rec_remerciements"> |
|
262 <title>Remerciements</title> |
|
263 <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para> |
|
264 </section> |
|
265 </article> |
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267 === Local Variables: |
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