| branch | ecjdr |
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|---|---|
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"> |
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"> |
4 <article id="scenarios" lang="fr"> |
4 <article id="scenarios" lang="fr"> |
5 <articleinfo> |
5 <articleinfo> |
6 <title>Organisation des scénarios</title> |
6 <title>Organisation des scénarios</title> |
7 <abstract> |
7 <abstract> |
8 <para>Le but de cet article est de proposer une méthode pour |
8 <para>Le but de cet article est de proposer une structure pour |
9 analyser la structure des scénarios, particulièrement au |
9 analyser et construire des scénarios. Il tente de s'éloigner |
10 niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts. |
10 si possible de la définition traditionnelle du scénario, |
11 Le travail se fait principalement du coté de la structure du |
11 adapté du monde du théâtre et du cinéma, pour offrir en |
12 texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres |
12 remplacement une structure plus souple, plus apte à supporter |
13 et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre. Il ne dit |
13 l'usage qu'on en fait en jeu de rôle. La structure obtenue |
14 donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers |
14 offre à ce moment-là un regard mieux éclairé sur les scénarios |
15 peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.</para> |
15 et leurs mécanismes de base qui, sans garantir l'intérêt de ce |
16 dernier, permettra de mieux comprendre le fonctionnement des |
|
17 scénarios rôlistiques.</para> |
|
16 </abstract> |
18 </abstract> |
17 <keywordset> |
19 <keywordset> |
18 <keyword>scénarios</keyword> |
20 <keyword>scénarios</keyword> |
19 <keyword>scène</keyword> |
21 <keyword>scène</keyword> |
20 <keyword>contexte</keyword> |
22 <keyword>contexte</keyword> |
26 <keyword>point de résolution</keyword> |
28 <keyword>point de résolution</keyword> |
27 <keyword>point de décision</keyword> |
29 <keyword>point de décision</keyword> |
28 <keyword>linéarité</keyword> |
30 <keyword>linéarité</keyword> |
29 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
31 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
30 <keyword>jeuderôlogie</keyword> |
32 <keyword>jeuderôlogie</keyword> |
33 <keyword>modèle des jouets</keyword> |
|
31 </keywordset> |
34 </keywordset> |
32 <author> |
35 <author> |
33 <firstname>Fabien</firstname> |
36 <firstname>Fabien</firstname> |
34 <surname>Niñoles</surname> |
37 <surname>Niñoles</surname> |
35 </author> |
38 </author> |
38 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
41 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
39 </copyright> |
42 </copyright> |
40 |
43 |
41 <revhistory> |
44 <revhistory> |
42 <revision> |
45 <revision> |
46 <revnumber>0.2 :</revnumber> |
|
47 <date>2006-08-07</date> |
|
48 <revdescription> |
|
49 <para>Revision du résumé. Ajout d'exemples.</para> |
|
50 </revdescription> |
|
51 </revision> |
|
52 <revision> |
|
43 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
53 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
44 <date>2006-07-01</date> |
54 <date>2006-07-01</date> |
45 <revdescription> |
55 <revdescription> |
46 <para>Première version</para> |
56 <para>Première version</para> |
47 </revdescription> |
57 </revdescription> |
48 </revision> |
58 </revision> |
49 </revhistory> |
59 </revhistory> |
50 </articleinfo> |
60 </articleinfo> |
51 |
61 |
62 <section id="scenario_intro"> |
|
63 |
|
64 <title>Introduction</title> |
|
65 |
|
66 <para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un |
|
67 médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant |
|
68 souvent qu'une seule adaptation définitive du texte. Si |
|
69 quelques variations sont permises (à travers la mise en scène |
|
70 par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très |
|
71 faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique. De plus, la |
|
72 majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet |
|
73 de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de |
|
74 lignes de conduite. On tente bien souvent de laisser plus d'une |
|
75 piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver |
|
76 la même histoire ni même la même fin, contrairement à un |
|
77 scénario cinématographique par exemple.</para> |
|
78 |
|
79 <indexterm> |
|
80 <primary>système</primary> |
|
81 <secondary>scénario</secondary> |
|
82 <seealso>scénario</seealso> |
|
83 </indexterm> |
|
84 |
|
85 <para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de |
|
86 scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en |
|
87 mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans |
|
88 pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario. Cette |
|
89 dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du |
|
90 scénario et non comme étant faite. Ainsi, on ne parlera pas du |
|
91 système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de |
|
92 l'histoire. Ce point est pourtant pratiquement plus important |
|
93 que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour |
|
94 construire un système complet.</para> |
|
95 |
|
96 <indexterm> |
|
97 <primary>scénario</primary> |
|
98 <secondary>support</secondary> |
|
99 </indexterm> |
|
100 |
|
101 <para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette |
|
102 dernière de même que son mode de construction n'est pas |
|
103 déterminée. Le support peut très bien être un texte bien |
|
104 construit, un format électronique, un livre d'images ou tout |
|
105 autre forme. Bien que cela puisse limiter quelque peu |
|
106 l'analyse, le scénario peut même être construit de façon |
|
107 aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de |
|
108 joueurs. On verra entre autre un exemple d'une telle |
|
109 utilisation de la structure proposée.</para> |
|
110 |
|
111 </section> |
|
52 <section id="structure"> |
112 <section id="structure"> |
53 <title>Structure de base d'un scénario</title> |
113 <title>Structure de base d'un scénario</title> |
54 |
114 |
55 <section id="scenario"> |
115 <section id="scenario"> |
56 <title>Le scénario</title> |
116 <title>Le scénario</title> |
57 |
117 |
58 <indexterm> |
118 <indexterm> |
59 <primary>scénario</primary> |
119 <primary>scénario</primary> |
60 </indexterm> |
120 </indexterm> |
61 |
121 |
62 <para>Un scénario est composé de scènes se succédant. Chaque |
122 <para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un |
123 scénario. Un scénario avec moi que ça manquera de la |
|
124 structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser |
|
125 adéquatement. Cela ne le rend pas inutile et certains |
|
126 pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels |
|
127 scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la |
|
128 structure présentée sans y ajouter les éléments |
|
129 manquants.</para> |
|
130 |
|
131 <para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une |
|
132 ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes, |
|
133 représentant les articulations possibles du scénario. Chaque |
|
63 scène est composée d'un contexte qui devra être généralement |
134 scène est composée d'un contexte qui devra être généralement |
64 mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une |
135 mis en place au début de la scène. Chacune possède aussi une |
65 ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des |
136 ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des |
66 scènes suivantes prévues par le scénario.</para> |
137 scènes suivantes prévues par le scénario.</para> |
67 |
138 |
139 <example id="xscenario"> |
|
140 <title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title> |
|
141 |
|
142 <blockquote> |
|
143 <para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge |
|
144 déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et |
|
145 désertiques. Une fois dans l'auberge, ils seront retenus |
|
146 prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer |
|
147 les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier |
|
148 qui se cache parmi les habitants de l'auberge. Cette fête |
|
149 est la condition donnée par ce dernier pour lever la |
|
150 malédiction mais aucun des sinistres habitants de |
|
151 l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en |
|
152 souviennent au juste. L'auberge recèle de nombreuses |
|
153 portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où |
|
154 les personnages pourront trouver les présents ésotériques |
|
155 exigés par le sorcier. À moins, bien entendu, qu'ils |
|
156 parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler |
|
157 la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para> |
|
158 </blockquote> |
|
159 |
|
160 <para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée |
|
161 des voyageurs à l'auberge. Les enjeux devraient être |
|
162 clairs: les personnages doivent tenter de sortir |
|
163 (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier |
|
164 lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions |
|
165 dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en |
|
166 capturant le sorcier). Le contexte des scènes est de deux |
|
167 ordres: la première est géographiques (portes |
|
168 dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles |
|
169 mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages |
|
170 habitant l'auberge). On peut assumer que dépendant de |
|
171 l'enjeu que suivront les personnages, la nature des |
|
172 transitions se modifiera.</para> |
|
173 </example> |
|
174 |
|
68 </section> |
175 </section> |
69 <section id="debut_et_fin"> |
176 <section id="debut_et_fin"> |
70 <title>Situations initiales et finales</title> |
177 <title>Situations initiales et finales</title> |
71 |
178 |
72 <indexterm> |
179 <indexterm> |
84 <indexterm> |
191 <indexterm> |
85 <primary>situation</primary> |
192 <primary>situation</primary> |
86 <secondary>initiale</secondary> |
193 <secondary>initiale</secondary> |
87 <seealso>motivation</seealso> |
194 <seealso>motivation</seealso> |
88 </indexterm> |
195 </indexterm> |
196 |
|
197 <para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène |
|
198 unique ou même une scène. Ce sont un ensemble de |
|
199 circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et |
|
200 expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages |
|
201 dans cette histoire.</para> |
|
202 |
|
203 <example> |
|
204 <title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title> |
|
205 |
|
206 <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>, |
|
207 la situation initiale est l'arrivée des personnages à |
|
208 l'auberge. Le scénario prévoit donc que les divers PJ |
|
209 arriveront tous durant la journée à cette auberge, en |
|
210 empruntant divers chemins. Cela laisse beaucoup de |
|
211 libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci |
|
212 peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et |
|
213 à divers moments de la journée. Qui sait, peut-être que |
|
214 l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para> |
|
215 </example> |
|
216 |
|
89 <indexterm> |
217 <indexterm> |
90 <primary>motivation</primary> |
218 <primary>motivation</primary> |
91 </indexterm> |
219 </indexterm> |
92 |
220 |
93 <para>Les liens que crée la situation initiale entre les |
221 <para>Les liens que crée la situation initiale entre les |
103 <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence |
231 <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence |
104 du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle |
232 du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle |
105 est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario |
233 est désirée. Cela dépend du scénario mais un scénario |
106 offrant différentes motivations interdépendantes devrait |
234 offrant différentes motivations interdépendantes devrait |
107 aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para> |
235 aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para> |
236 |
|
237 <example> |
|
238 <title>Ḿotivation: Un repos bien mérité</title> |
|
239 |
|
240 <para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir |
|
241 parcouru une longue route et être fatigué. Le fait que |
|
242 l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le |
|
243 seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais |
|
244 insuffisant pour les joueurs. Des motivations |
|
245 supplémentaires peuvent être ajoutés. Un PNJ important |
|
246 peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des |
|
247 personnages est envoyé pour le rechercher. Un personnage |
|
248 peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce |
|
249 qui en décoûle réellement. Un autre désire peut-être |
|
250 retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les |
|
251 signes de sa présence.</para> |
|
252 </example> |
|
253 |
|
108 </section> |
254 </section> |
109 <section id="enjeux"> |
255 <section id="enjeux"> |
110 <title>Situation finale et enjeux</title> |
256 <title>Situation finale et enjeux</title> |
111 |
257 |
112 <indexterm> |
258 <indexterm> |
127 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet |
273 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet |
128 enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs |
274 enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs |
129 complètement quitter le scénario pour s'en aller voir |
275 complètement quitter le scénario pour s'en aller voir |
130 ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus |
276 ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus |
131 intéressant.</para> |
277 intéressant.</para> |
278 |
|
279 <example> |
|
280 <title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title> |
|
281 |
|
282 <para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être |
|
283 menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le |
|
284 scénario et récupéré les éléments présents, ou encore |
|
285 tenter de le débusquer et le neutraliser. Mais peut-être |
|
286 s'apercevront-ils à temps que la première solution |
|
287 implique le don de matériel magique important permettant |
|
288 au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques? |
|
289 Feront-ils alors le jeu du sorcier? Tenteront-ils de |
|
290 l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire |
|
291 de profiter pour eux-mêmes des |
|
292 <emphasis>présents</emphasis>? Un bon scénario présentera |
|
293 les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins |
|
294 autant de situations finales que ces derniers.</para> |
|
295 </example> |
|
132 </section> |
296 </section> |
133 </section> |
297 </section> |
134 <section id="scene"> |
298 <section id="scene"> |
135 |
299 |
136 <title>Les scènes</title> |
300 <title>Les scènes</title> |
158 <indexterm> |
322 <indexterm> |
159 <primary>contexte</primary> |
323 <primary>contexte</primary> |
160 <seealso>scène</seealso> |
324 <seealso>scène</seealso> |
161 </indexterm> |
325 </indexterm> |
162 |
326 |
163 <para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène, |
327 <para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une |
164 soit les éléments du récit avec lesquels les personnages |
328 situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle. |
165 interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins |
329 C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra |
166 contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de |
330 d'établir la situation de la scène, soit les éléments du |
167 personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, |
331 récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce |
168 voire d'un peu tout ça ensemble.</para> |
332 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, |
333 etc. Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une |
|
334 situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout |
|
335 ça ensemble.</para> |
|
169 |
336 |
170 <indexterm> |
337 <indexterm> |
171 <primary>déterminant</primary> |
338 <primary>déterminant</primary> |
172 <seealso>scène</seealso> |
339 <seealso>scène</seealso> |
173 <seealso>type de scénario</seealso> |
340 <seealso>type de scénario</seealso> |
186 à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par |
353 à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par |
187 le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du |
354 le texte actuel. Cela provenait de l'usage habituel du |
188 contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une |
355 contexte comme introduction à la scène. Toutefois, une |
189 analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas |
356 analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas |
190 et le terme contexte semble plus approprié.</para> |
357 et le terme contexte semble plus approprié.</para> |
358 |
|
359 <example id="xcontexte"> |
|
360 <title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title> |
|
361 |
|
362 <blockquote> |
|
363 <para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant. |
|
364 Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux |
|
365 voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur |
|
366 explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur |
|
367 procurer un couvert décent. Il offrira une table et |
|
368 fera tout ce qui est en son possible pour que les |
|
369 personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant |
|
370 jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage |
|
371 légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera |
|
372 surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même |
|
373 l'effet voulu par l'aubergiste). Quelque soit la façon, |
|
374 les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de |
|
375 l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para> |
|
376 </blockquote> |
|
377 |
|
378 <para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste. Elle ne |
|
379 décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle |
|
380 aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision. |
|
381 Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices |
|
382 pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de |
|
383 cette scène, incluant possiblement les interactions, les |
|
384 déplacements, et tout ce que les personnages pourront en |
|
385 tirer.</para> |
|
386 </example> |
|
191 |
387 |
192 </section> |
388 </section> |
193 <section id="type_de_scenario"> |
389 <section id="type_de_scenario"> |
194 |
390 |
195 <title>Types de déterminant et type de scénarios</title> |
391 <title>Types de déterminant et type de scénarios</title> |
280 PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont |
476 PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont |
281 déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. |
477 déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. |
282 Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des |
478 Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des |
283 lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura |
479 lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura |
284 affaire à une Aventure.</para> |
480 affaire à une Aventure.</para> |
481 |
|
482 <example> |
|
483 <title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title> |
|
484 |
|
485 <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>, |
|
486 les déterminants sont de deux natures: géographiques (les |
|
487 différents lieux de l'auberge) et personnages. Le |
|
488 scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les |
|
489 PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue |
|
490 (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame |
|
491 derrière cette malédiction et qui la mène). Quelques |
|
492 indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le |
|
493 scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête. |
|
494 Comme on peut le voir, ce scénario contient différente |
|
495 forme qui modifiera considérablement la façon dont les |
|
496 joueurs l'aborderont. Qu'est-ce qui mènera les |
|
497 personnages est ce qui déterminera la nature exacte du |
|
498 scénario, lors de l'exécution.</para> |
|
499 </example> |
|
285 </section> |
500 </section> |
286 </section> |
501 </section> |
287 <section id="transition"> |
502 <section id="transition"> |
288 <title>Les transitions</title> |
503 <title>Les transitions</title> |
289 |
504 |
311 correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une |
526 correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une |
312 ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point |
527 ou plusieurs transitions commencées. Très souvent, un point |
313 de transition ne peut être franchi que sous certaines |
528 de transition ne peut être franchi que sous certaines |
314 conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la |
529 conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la |
315 réussite (ou l'échec) d'un test.</para> |
530 réussite (ou l'échec) d'un test.</para> |
531 |
|
532 <example id="xtransition"> |
|
533 <title>Transition: Vers les chambres</title> |
|
534 |
|
535 <para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de |
|
536 l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin: |
|
537 soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre, |
|
538 soit ils s'endorment dans la salle commune. D'autres |
|
539 transitions possibles sont que les joueurs dorment dans |
|
540 l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la |
|
541 fête toute la nuit, profitant des tournées de |
|
542 l'aubergiste.</para> |
|
543 </example> |
|
544 |
|
316 </section> |
545 </section> |
317 <section id="genre_des_transitions"> |
546 <section id="genre_des_transitions"> |
318 <title>Genre des transitions</title> |
547 <title>Genre des transitions</title> |
319 |
548 |
320 <indexterm> |
549 <indexterm> |
375 <entry>développement</entry> |
604 <entry>développement</entry> |
376 </row> |
605 </row> |
377 </tbody> |
606 </tbody> |
378 </tgroup> |
607 </tgroup> |
379 </table> |
608 </table> |
380 |
|
381 |
|
382 |
609 |
383 <variablelist> |
610 <variablelist> |
384 |
611 |
385 <varlistentry> |
612 <varlistentry> |
386 <term>suite</term> |
613 <term>suite</term> |
470 liberté pour la détermination du genre. Cette information |
697 liberté pour la détermination du genre. Cette information |
471 n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie |
698 n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie |
472 bien que le scénario puisse donner quelques indices ou |
699 bien que le scénario puisse donner quelques indices ou |
473 indications pour certaines d'entre elles.</para> |
700 indications pour certaines d'entre elles.</para> |
474 |
701 |
702 <example> |
|
703 <title>Genre de transition: La première nuit</title> |
|
704 |
|
705 <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de |
|
706 narration de ce passage peut grandement varier dépendant |
|
707 du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte |
|
708 par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la |
|
709 transition dans la chambre ou à la salle commune. Une |
|
710 courte liaison devrait faire l'affaire. Possiblement, le |
|
711 texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le |
|
712 lendemain matin au réveil des personnages. On pourra |
|
713 alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout |
|
714 simplement: <quote>Après une longue nuit de |
|
715 sommeil...</quote>.</para> |
|
716 </example> |
|
717 |
|
475 </section> |
718 </section> |
476 <section id="type_de_transition"> |
719 <section id="type_de_transition"> |
477 <title>Type de transition</title> |
720 <title>Type de transition</title> |
478 |
721 |
479 <indexterm> |
722 <indexterm> |
539 un système pourrait aussi transformer une résolution ou même |
782 un système pourrait aussi transformer une résolution ou même |
540 une transition en décision. Encore une fois, cette |
783 une transition en décision. Encore une fois, cette |
541 nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non |
784 nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non |
542 ce qu'on en fait.</para> |
785 ce qu'on en fait.</para> |
543 |
786 |
787 <exemple id="xtype_de_transition"> |
|
788 <title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title> |
|
789 |
|
790 <para>Le fait que les personnages restent à l'auberge |
|
791 constituent une transition importante pour le scénario. |
|
792 Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi |
|
793 dire, quitter le scénario et ne pourront suivre |
|
794 l'histoire. C'est donc une résolution puisque c'est le |
|
795 seul moyen de tenir compte des enjeux. Toutefois, comme |
|
796 les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître |
|
797 ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para> |
|
798 |
|
799 </exemple> |
|
800 |
|
801 |
|
544 </section> |
802 </section> |
545 <section id="importance_des_transitions"> |
803 <section id="importance_des_transitions"> |
546 <title>Importance des transitions</title> |
804 <title>Importance des transitions</title> |
547 |
805 |
548 <indexterm> |
806 <indexterm> |
569 supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une |
827 supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une |
570 résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un |
828 résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un |
571 enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
829 enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
572 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle |
830 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle |
573 donne ou ferme l'accès.</para> |
831 donne ou ferme l'accès.</para> |
832 |
|
833 <example> |
|
834 <title>Importance des transition: <foreignphrase |
|
835 lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title> |
|
836 |
|
837 <para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple |
|
838 précédent</link>, on a affaire à une transition très |
|
839 importante. Si les personnages ne dorment pas à |
|
840 l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera |
|
841 terminé sans que rien ne se passe d'important. C'est une |
|
842 résolution très importante et un point faible du |
|
843 scénario.</para> |
|
844 </example> |
|
845 |
|
574 </section> |
846 </section> |
575 </section> |
847 </section> |
576 <section id="trame"> |
848 <section id="trame"> |
577 <title>Trame et histoires</title> |
849 <title>Trame et histoires</title> |
578 |
850 |
579 <indexterm> |
851 <indexterm> |
580 <primary>scénario</primary> |
852 <primary>scénario</primary> |
581 <secondary>trame</secondary> |
853 <secondary>trame</secondary> |
582 </indexterm> |
854 </indexterm> |
583 |
|
584 <indexterm> |
855 <indexterm> |
585 <primary>trame</primary> |
856 <primary>trame</primary> |
586 <seealso>scénario</seealso> |
857 <seealso>scénario</seealso> |
587 </indexterm> |
858 </indexterm> |
588 |
|
589 <indexterm> |
859 <indexterm> |
590 <primary>histoire</primary> |
860 <primary>histoire</primary> |
591 <seealso>trame</seealso> |
861 <seealso>trame</seealso> |
592 </indexterm> |
862 </indexterm> |
593 |
|
594 <indexterm> |
863 <indexterm> |
595 <primary>trame</primary> |
864 <primary>trame</primary> |
596 <secondary>complète</secondary> |
865 <secondary>complète</secondary> |
597 </indexterm> |
866 </indexterm> |
598 |
|
599 <indexterm> |
867 <indexterm> |
600 <primary>complétude</primary> |
868 <primary>complétude</primary> |
601 <seealso>trame</seealso> |
869 <seealso>trame</seealso> |
602 </indexterm> |
870 </indexterm> |
603 |
871 |
606 suit ces transitions de scène en scène avec un début et une |
874 suit ces transitions de scène en scène avec un début et une |
607 fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une |
875 fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une |
608 histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire |
876 histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire |
609 sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame |
877 sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame |
610 complète.</para> |
878 complète.</para> |
879 |
|
880 <exemple> |
|
881 <title>La trame de l'auberge</title> |
|
882 |
|
883 <para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des |
|
884 personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et |
|
885 des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la |
|
886 situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes |
|
887 finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para> |
|
888 </exemple> |
|
611 </section> |
889 </section> |
612 </section> |
890 </section> |
613 <section id="developpement"> |
891 <section id="developpement"> |
614 <title>Développement</title> |
892 <title>Développement</title> |
615 |
893 |
621 <title>Complétude et improvisation</title> |
899 <title>Complétude et improvisation</title> |
622 |
900 |
623 <indexterm> |
901 <indexterm> |
624 <primary>improvisation</primary> |
902 <primary>improvisation</primary> |
625 </indexterm> |
903 </indexterm> |
626 |
|
627 <indexterm> |
904 <indexterm> |
628 <primary>trame</primary> |
905 <primary>trame</primary> |
629 <secondary>complète</secondary> |
906 <secondary>complète</secondary> |
630 </indexterm> |
907 </indexterm> |
631 |
|
632 <indexterm> |
908 <indexterm> |
633 <primary>complétude</primary> |
909 <primary>complétude</primary> |
634 <seealso>trame</seealso> |
910 <seealso>trame</seealso> |
635 </indexterm> |
911 </indexterm> |
636 |
|
637 <indexterm> |
912 <indexterm> |
638 <primary>transition</primary> |
913 <primary>transition</primary> |
639 <secondary>improvisée</secondary> |
914 <secondary>improvisée</secondary> |
640 <seealso>improvisation</seealso> |
915 <seealso>improvisation</seealso> |
641 </indexterm> |
916 </indexterm> |
642 |
|
643 <indexterm> |
917 <indexterm> |
644 <primary>scène</primary> |
918 <primary>scène</primary> |
645 <secondary>improvisée</secondary> |
919 <secondary>improvisée</secondary> |
646 <seealso>improvisation</seealso> |
920 <seealso>improvisation</seealso> |
647 </indexterm> |
921 </indexterm> |
689 ou de temps, et les créatives, qui sont des créations |
963 ou de temps, et les créatives, qui sont des créations |
690 complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie |
964 complètes, causées par la demande des joueurs ou la fantaisie |
691 du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de |
965 du MJ. Il va sans dire que ces dernières possèdent plus de |
692 risques que les premières de voir les joueurs quitter le |
966 risques que les premières de voir les joueurs quitter le |
693 scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para> |
967 scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para> |
968 |
|
969 <example> |
|
970 <title>L'auberge improvisée</title> |
|
971 |
|
972 <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, une improvisation |
|
973 créative serait que les personnages décident de donner un |
|
974 petit spectacle s'ils sont bateleurs. Une fouille des |
|
975 pièces de l'étage lorsque les personnages montent à leur |
|
976 chambre pourrait donner lieu à la transformation d'une |
|
977 transition en scène improvisée, probablement déduite de la |
|
978 présence possible des autres personnages de l'auberge et du |
|
979 plan de cette dernière.</para> |
|
980 </example> |
|
981 |
|
694 </section> |
982 </section> |
695 <section id="linearite"> |
983 <section id="linearite"> |
696 <title>Transitions, enjeux et linéarité</title> |
984 <title>Transitions, enjeux et linéarité</title> |
697 |
985 |
698 <indexterm> |
986 <indexterm> |
716 est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement |
1004 est à noter qu'un scénario linéaire n'est pas nécessairement |
717 mauvais ou ennuyant. Le scénario reste un outil de base du |
1005 mauvais ou ennuyant. Le scénario reste un outil de base du |
718 jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de |
1006 jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation de |
719 son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire |
1007 son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour faire |
720 une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis |
1008 une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un tournevis |
721 comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu importe |
1009 comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu |
722 la qualité du tournevis.</para> |
1010 importe la qualité du tournevis.</para> |
723 |
1011 |
724 <section id="enjeu_unique"> |
1012 <section id="enjeu_unique"> |
725 <title>Les scénario à enjeu unique</title> |
1013 <title>Les scénario à enjeu unique</title> |
726 |
1014 |
727 <indexterm> |
1015 <indexterm> |
728 <primary>linéarité</primary> |
1016 <primary>linéarité</primary> |
729 <secondary>enjeu unique</secondary> |
1017 <secondary>enjeu unique</secondary> |
730 <seealso>enjeu</seealso> |
1018 <seealso>enjeu</seealso> |
744 joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et |
1032 joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et |
745 doivent se créer une motivation très souvent artificielle et |
1033 doivent se créer une motivation très souvent artificielle et |
746 de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario |
1034 de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario |
747 soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande |
1035 soit mené à terme. C'est, à mon avis, la plus grande |
748 déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para> |
1036 déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para> |
1037 |
|
1038 <example> |
|
1039 <title>Enjeu unique: Une auberge simple</title> |
|
1040 |
|
1041 <para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs |
|
1042 seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge |
|
1043 coûte que coûte. Le fait d'avoir d'autres options donnera |
|
1044 moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout |
|
1045 le long du scénario.</para> |
|
1046 </example> |
|
749 </section> |
1047 </section> |
750 <section id="rarete_des_transitions"> |
1048 <section id="rarete_des_transitions"> |
751 <title>Rareté des transitions par scène</title> |
1049 <title>Rareté des transitions par scène</title> |
752 |
1050 |
753 <indexterm> |
1051 <indexterm> |
773 d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe |
1071 d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe |
774 rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser |
1072 rapidement. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser |
775 de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du |
1073 de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du |
776 scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais |
1074 scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais |
777 en soi) après un certain temps.</para> |
1075 en soi) après un certain temps.</para> |
1076 |
|
1077 <example> |
|
1078 <title>Rarété des transitions</title> |
|
1079 |
|
1080 <para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les |
|
1081 personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les |
|
1082 premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par |
|
1083 la suite.</para> |
|
1084 </example> |
|
778 </section> |
1085 </section> |
779 <section id="rarete_des_resolutions"> |
1086 <section id="rarete_des_resolutions"> |
780 <title>Rareté des résolutions par scénario</title> |
1087 <title>Rareté des résolutions par scénario</title> |
781 |
1088 |
782 <indexterm> |
1089 <indexterm> |
800 similaire à une rareté des transitions. Même si les |
1107 similaire à une rareté des transitions. Même si les |
801 transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait |
1108 transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait |
802 en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. |
1109 en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire. |
803 L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que |
1110 L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que |
804 l'histoire se déroule sans eux.</para> |
1111 l'histoire se déroule sans eux.</para> |
1112 |
|
1113 <example> |
|
1114 <title>Rareté des résolutions</title> |
|
1115 |
|
1116 <para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où |
|
1117 éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique. |
|
1118 Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont |
|
1119 elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance |
|
1120 de suspense et de risque assez intéressante.</para> |
|
1121 </example> |
|
1122 |
|
805 </section> |
1123 </section> |
806 <section id="rarete_des_decisions"> |
1124 <section id="rarete_des_decisions"> |
807 <title>Rareté des décisions par résolution</title> |
1125 <title>Rareté des décisions par résolution</title> |
808 |
1126 |
809 <indexterm> |
1127 <indexterm> |
838 scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les |
1156 scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les |
839 informations en main lorsque vient le temps de poser une |
1157 informations en main lorsque vient le temps de poser une |
840 résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent |
1158 résolution. Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent |
841 prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils |
1159 prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils |
842 ont choisi.</para> |
1160 ont choisi.</para> |
1161 |
|
1162 <example> |
|
1163 <title>Ratio Résolution et Décision</title> |
|
1164 |
|
1165 <para>Bien que le scénario contienne toutes les informations |
|
1166 nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout |
|
1167 droit de certains indices ou tardent à comprendre le |
|
1168 véritable enjeu du scénario. Toutefois, comme le scénario |
|
1169 possède au moins un enjeu possible, le ratio est |
|
1170 bon.</para> |
|
1171 </example> |
|
843 </section> |
1172 </section> |
844 |
1173 |
845 <section id="importance_et_linearite"> |
1174 <section id="importance_et_linearite"> |
846 <title>Importance des transitions et linéarité</title> |
1175 <title>Importance des transitions et linéarité</title> |
847 |
1176 |
985 mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce |
1314 mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce |
986 moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, |
1315 moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, |
987 l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du |
1316 l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du |
988 scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à |
1317 scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à |
989 créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi, |
1318 créer à travers le contexte offert par le scénario. Ainsi, |
990 une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une Intrigue pour |
1319 une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour |
991 les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec |
1320 les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec |
992 les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra |
1321 les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra |
993 alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de |
1322 alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de |
994 l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour |
1323 l'exploration des différentes scènes sont assez solides pour |
995 intéresser les joueurs.</para> |
1324 intéresser les joueurs.</para> |
2772 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité |
3101 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité |
2773 "totale" qu'il est capable de gérer] |
3102 "totale" qu'il est capable de gérer] |
2774 |
3103 |
2775 par Eric Lestrade |
3104 par Eric Lestrade |
2776 |
3105 |
3106 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
3107 Subject: Re: RE : [jeuderologie] structure des scénarios |
|
3108 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
3109 Date: Thu, 20 Jul 2006 10:52:55 -0400 |
|
3110 |
|
3111 At Wed, 19 Jul 2006 23:18:30 +0200 (CEST) |
|
3112 > Fabien, je suis bien d'accord que l'on peut appeler ma situation |
|
3113 > initiale un scénario (c'est ce que les wargamers entendent par ce terme |
|
3114 > d'ailleurs), mais à ce moment-là, sauf ton respect, je ne vois pas |
|
3115 > l'intérêt, pour moi, de ton article qui se concentre beaucoup sur les |
|
3116 > transistions. |
|
3117 > C'est pas une critique, hein, un simple constat qu'on ne parle pas de |
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3118 > la même chose. |
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3119 |
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3120 Oui, je me suis concentré sur les transitions dans l'article car c'est |
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3121 l'une des causes majeures de linéarité dans les scénarios, mais le |
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3122 modèle offre bien plus que ça. J'ai très peu abordé la question des |
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3123 enjeux et de la situation initiale, du contenu des scènes, des |
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3124 transitions, et de bien d'autres choses. C'est un article en chantier |
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3125 (comme la plupart des miens). Je trouverais fort intéressant |
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3126 d'augmenter davantage la section sur les situations initiales avec ton |
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3127 expérience sur ce genre de scénarios. Qu'est-ce qui fait une bonne |
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3128 situation initiale, une situation initiale riche? À mon avis, si plus |
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3129 d'effort est mis sur ce genre d'élément, les scénarios sur le marché |
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3130 se trouveront beaucoup enrichis avec beaucoup moins de linéarité à |
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3131 l'intérieur. C'est d'ailleurs une remarque que je fais déjà dans |
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3132 l'article. |
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3133 |
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3134 > > Toutefois, plusieurs rapportent des parties très chouette où les |
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3135 > > grands moments n'ont nullement été ceux prévus par le scénarios. La |
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3136 > > reconnaissance de cette défiance aiderait beaucoup à mon avis les |
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3137 > > auteurs de scénarios à les rendre plus flexible, en laissant la |
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3138 > > possibilité aux joueurs de choisir d'eux-mêmes quels seront les |
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3139 > > moments importants dans la partie. Comment cela se fera? |
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3140 > |
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3141 > Je pourrais te répondre: "Avec une bonne situation initiale et des |
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3142 > règles adéquates", mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas ça que |
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3143 > tu cherches pour ton article :P |
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3144 > C'est la solution extrême, mais dès le moment où tu proposes des |
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3145 > moments super chouettes qui pourraient avoir lieu après coup, tu vas |
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3146 > avoir un compromis entre scénario et joueurs. |
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3147 |
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3148 Ben, ce que je cherche pour mon article, c'est un peu plus de détails |
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3149 sur ce qui constitue une bonne situation initiale. Les règles, on va |
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3150 considérer qu'elles sont bonnes pour le cadre de l'article. |
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3151 |
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3152 > Ensuite ce que tu dis sur AFdR est juste, on peut faire un tas de |
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3153 > choses avec, beaucoup de variations sur un thème, on peut lui couper |
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3154 > des bouts (mon jeu est vraiment bonne pâte :P), etc. |
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3155 > Je peine cependant à voir le rapport avec la discussion sur les |
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3156 > scénarios tels que décrits dans ton article (vu que c'est de ça qu'on |
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3157 > parle à la base). |
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3158 |
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3159 Moi, j'en vois une mais il me semble que j'aie de la difficulté à te |
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3160 la transmettre. Toutefois, tu as raison: ce n'est plus tout à fait |
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3161 ton jeu, ni dans l'esprit de ton jeu. Comme je disais, utiliser un |
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3162 scénario pré-fait pour un jeu dont l'objectif est de bâtir une |
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3163 histoire à partir de rien est simplement anti-thémique. |
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3164 |
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3165 > Si tu voulais dire que la première partie est de la construction de |
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3166 > Situation Initiale (ou de scénario sans transitions) alors je ne peux |
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3167 > que te donner raison, c'est d'ailleurs écrit dans le nom de cette phase |
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3168 > de jeu :) |
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3169 > Tout l'idée du jeu est de pouvoir s'amuser pendant 3-4h sans devoir |
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3170 > préparer quoi que ce soit à l'avance. Et pour ce faire, je déguise |
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3171 > effectivement la préparation en une activité ludique commune (plutôt |
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3172 > que de demander au MJ de se coltiner la tache tout seul). |
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3173 |
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3174 Oui, c'est bien ça, mais mon article ne dit nullement comment un |
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3175 scénario doit être écrit. Rien n'y empêche d'en faire un moment |
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3176 ludique. D'ailleurs, je trouve très intéressant de voir comment mon |
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3177 modèle, basé sur une méthode d'écriture que je pourrais qualifier de |
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3178 statique, s'inscrit sur le modèle de AFDR, qu'on pourrait qualifier de |
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3179 dynamique ou ludique. En fait, plus on en parle, plus je trouve ça |
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3180 intéressant. :) |
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3181 |
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3182 > On pourrait donc créer une situation initiale toute faite et la |
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3183 > proposer, mais non seulement ça va à l'encontre de l'esprit du jeu, |
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3184 > mais aussi ça court-circuite le système de récompense lié à la |
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3185 > Situation Initiale. |
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3186 |
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3187 Ça, il doit me manquer des informations. Dans ma version de tes |
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3188 règles, les points de Drama ne sont gagner qu'à la deuxième phase |
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3189 d'Investigation. |
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3190 |
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3191 > On peut appeler cela un scénario aussi si tu veux (d'ailleurs, je le |
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3192 > ferais depuis un moment si ce mot ne sous-entendait pas tant de chose |
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3193 > dans notre culture rôliste). |
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3194 |
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3195 Ce sont ces sous-entendus que j'essaye de mettre à bas. Pour moi, il |
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3196 limite trop le jeu de rôle. On peut comme de dire que le jeu de rôle |
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3197 à nécessairement des joueurs qui ne s'occupent que de leur PJ |
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3198 respectif et un MJ qui s'occupent de tout le reste. De retirer ce |
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3199 lieu commun pour le remplacer, par exemple, par des techniques de |
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3200 distribution d'autorité offrent de nouvelles possibilités fort |
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3201 intéressantes. |
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3202 |
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3203 > Mais comparer cela avec le scénario avec transitions inclus ne nous |
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3204 > amènera pas plus que de constater que, oui, il y a une situation |
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3205 > initiale (y a rien d'autre à comparer). |
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3206 |
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3207 D'un autre coté, moi je trouve qu'il y a beaucoup de choses à |
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3208 comparer. Tes scènes (toutes improvisées) sont construites de façons |
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3209 ludiques (plutôt qu'ad-lib ou déductives). Au premier tour, le |
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3210 déterminant est le personnage, mais déjà, un indice est introduit, qui |
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3211 deviendra le point de transition vers les scènes suivantes. Un |
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3212 système de récompense, mis en action à la phase suivante, assure des |
|
3213 transitions intéressantes pour le développement de l'histoire, ouvrant |
|
3214 à de nouvelles scènes. C'est le développement des pistes. Ici, |
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3215 l'importance est désirée et encouragé: on veut que les autres joueurs |
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3216 se sentent presqu'obligés d'utiliser ce point de transition. Cette |
|
3217 forme de linéarité, où une transition est pratiquement incontournable, |
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3218 est presque entièrement compensée par la cŕeation ludique des scènes |
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3219 et des transitions. |
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3220 |
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3221 La phase des Complications fait apparaître les transitions au sein des |
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3222 Développements (qui sont à la fois des scènes et des transitions dans |
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3223 mon modèle). Les règles requièrent à ce moment là que toutes les |
|
3224 transitions soient en fait des résolutions, demandant explicitement |
|
3225 que "la description de la scène doit impliquer un ENJEU pour ce |
|
3226 personnage dans le DÉNOUEMENT" (je cite le texte de la version bêta |
|
3227 ici. Encore une fois, le modèle s'applique à merveille. Tu proposes |
|
3228 que des enjeux contradictoires soient créés sans hésitation, répondant |
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3229 directement à mon commentaire comme quoi les enjeux sont trop peu |
|
3230 nombreux dans les scénarios commerciaux, n'offrant pas de réelles |
|
3231 possibilités de répondre à des "dilemmes moraux" par les personnages. |
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3232 |
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3233 C'est dans la phase de dénouement que les résolutions deviendront des |
|
3234 points de décision. Alors que dans la phase précédente, les |
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3235 personnages impliqués n'avaient pas vraiment de pouvoir, dans cette |
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3236 phase, le joueur prendra "connaissance des ENJEUX qui attendent les |
|
3237 personnages" et les points de drame accumulés lui permettra |
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3238 d'influencer cette résolution. On a donc les deux conditions |
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3239 nécessaires pour transformer une résolution en décision et c'est un |
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3240 élément fort important de ton jeu. Les règles d'AFDR assurent donc |
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3241 que l'histoire ainsi construite respectent fortement l'esthétisme |
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3242 recommandé par le modèle des scénarios. |
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3243 |
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3244 Bien sûr, ce n'était ni le but d'AFDR de correspondre au modèle, ni le |
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3245 but du modèle d'être capable d'analyser un jeu comme AFDR. J'espère |
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3246 que tu ne t'es pas senti trop "provoqués" par cette analyse mais pour |
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3247 moi, ça m'a vraiment stimulé et permis autant de trouver une |
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3248 application intéressante à mon modèle et, aussi, d'encore plus |
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3249 apprécié ton jeu. |
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3250 |
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3251 A+ |
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3252 Fabien |
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3253 |
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