74 tenants du GNS. Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes |
74 tenants du GNS. Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes |
75 jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une |
75 jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une |
76 priorité claire. Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est |
76 priorité claire. Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est |
77 pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement |
77 pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement |
78 partiellement. De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop |
78 partiellement. De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop |
79 rigide. Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais |
79 rigides. Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais |
80 jamais une campagne. Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une |
80 jamais une campagne. Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une |
81 façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette |
81 façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette |
82 façon de jouer. Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect |
82 façon de jouer. Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect |
83 décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus |
83 décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus |
84 même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but |
84 même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but |
157 - Règles de "simulation" |
157 - Règles de "simulation" |
158 - Durée |
158 - Durée |
159 |
159 |
160 * Modèle des jouets [cf. jjch] |
160 * Modèle des jouets [cf. jjch] |
161 |
161 |
162 ** Le Jeu |
162 ** Les trois modes |
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163 |
|
164 *** Le Jeu |
163 |
165 |
164 **** GM-tasks (from lumpley.txt): |
166 **** GM-tasks (from lumpley.txt): |
165 |
167 |
166 - start and stop scenes; |
168 - start and stop scenes; |
167 |
169 |
168 - truth regulation; what happens? |
170 - truth regulation; what happens? |
169 |
171 |
170 - orchestrated conflicts; |
172 - orchestrated conflicts; |
171 |
173 |
172 *** From HowRPGRulesWork.txt |
174 **** From HowRPGRulesWork.txt |
173 |
175 |
174 On 1-20-05, *Vincent* wrote: |
176 On 1-20-05, *Vincent* wrote: |
175 |
177 |
176 ------------------------------------------------------------------------ |
178 ------------------------------------------------------------------------ |
177 Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing: |
179 Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing: |
202 /*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams |
204 /*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams |
203 here.*/ |
205 here.*/ |
204 |
206 |
205 ------------------------------------------------------------------------ |
207 ------------------------------------------------------------------------ |
206 |
208 |
207 ** Le Jouet |
209 *** Le Jouet |
208 |
210 |
209 ** L'Histoire |
211 *** L'Histoire |
210 |
212 |
211 *** Why a character died? (from lumpley.txt): |
213 **** Why a character died? (from lumpley.txt): |
212 |
214 |
213 When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish |
215 When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish |
214 what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final |
216 what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final |
215 statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or |
217 statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or |
216 for no good reason, unlike in real life. |
218 for no good reason, unlike in real life. |
217 |
219 |
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220 ** Comment chaque aspect participe l'un à l'autre. |
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221 |
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222 *** Jouet servant l'Histoire |
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223 |
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224 Doit offrir un cadre propice à l'expression des joueurs. |
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225 |
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226 *** Histoire servant le Jouet |
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227 |
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228 Doit être fidèle au monde imaginaire, crédible. |
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229 |
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230 *** Jouet servant le Jeu |
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231 |
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232 Offre des possibilités d'interaction, n'est pas linéaire, figé. |
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233 |
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234 *** Jeu servant le Jouet |
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235 |
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236 Conserve et protège la consistance du monde imaginaire, l'équilibre et |
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237 le thème propre à cet univers. |
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238 |
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239 *** Histoire servant le Jeu |
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240 |
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241 L'Histoire doit laisser la place aux autres participants afin qu'ils |
|
242 puissent y contribuer. |
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243 |
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244 *** Jeu servant l'Histoire |
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245 |
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246 Le jeu doit permettre à chacun de s'exprimer, de faire vivre |
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247 l'histoire. Particulièrement, il ne doit pas servir à faire taire un |
|
248 joueur, ce qui serait contraire aux buts même du Jeu. |
218 |
249 |
219 ** Les types psychologiques |
250 ** Les types psychologiques |
220 |
251 |
221 *** Type 0: le décrocheur |
252 *** Type 0: le décrocheur |
222 |
253 |
410 In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on |
441 In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on |
411 accessing what's at stake. |
442 accessing what's at stake. |
412 |
443 |
413 ** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt] |
444 ** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt] |
414 |
445 |
415 *** Corrélation entre Action et Compétence |
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416 |
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417 **** Compétence prime |
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418 |
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419 Prob = Comp |
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420 |
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421 **** Interdépendance |
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422 |
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423 Prob = Diff(Comp) [ La difficulté est fonction de la compétence. ] |
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424 |
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425 **** Indépendance |
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426 |
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427 Prob = Comp × Diff(Action) |
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428 |
|
429 *** Balance of Power |
446 *** Balance of Power |
430 |
447 |
431 Besoin de revisiter la colonne de M. Logan. |
448 Besoin de revisiter la colonne de M. Logan. |
432 |
449 |
433 *** Interpretation |
450 *** Interpretation |
503 |
520 |
504 *** le rythme narratif |
521 *** le rythme narratif |
505 |
522 |
506 à quelle vitesse les évènements se déroulent |
523 à quelle vitesse les évènements se déroulent |
507 |
524 |
508 About suspense, from lumpley.txt: |
525 **** About suspense, from lumpley.txt: |
509 |
526 |
510 ==> Suspense comes from putting off the inevitable. |
527 ==> Suspense comes from putting off the inevitable. |
511 |
528 |
512 Put complications to inevitable outcomes and you get suspense. |
529 Put complications to inevitable outcomes and you get suspense. |
513 |
530 |