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changeset 72 2cb634ff95e5
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    74 tenants du GNS.  Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes
    74 tenants du GNS.  Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes
    75 jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une
    75 jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une
    76 priorité claire.  Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est
    76 priorité claire.  Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est
    77 pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement
    77 pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement
    78 partiellement.  De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop
    78 partiellement.  De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop
    79 rigide.  Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais
    79 rigides.  Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais
    80 jamais une campagne.  Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une
    80 jamais une campagne.  Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une
    81 façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette
    81 façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette
    82 façon de jouer.  Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect
    82 façon de jouer.  Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect
    83 décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus
    83 décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus
    84 même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but
    84 même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but
   157 - Règles de "simulation"
   157 - Règles de "simulation"
   158 - Durée
   158 - Durée
   159 
   159 
   160 * Modèle des jouets [cf. jjch]
   160 * Modèle des jouets [cf. jjch]
   161 
   161 
   162 ** Le Jeu
   162 ** Les trois modes
       
   163 
       
   164 *** Le Jeu
   163 
   165 
   164 **** GM-tasks (from lumpley.txt):
   166 **** GM-tasks (from lumpley.txt):
   165 
   167 
   166 - start and stop scenes;
   168 - start and stop scenes;
   167 
   169 
   168 - truth regulation; what happens?
   170 - truth regulation; what happens?
   169 
   171 
   170 - orchestrated conflicts;
   172 - orchestrated conflicts;
   171 
   173 
   172 *** From HowRPGRulesWork.txt
   174 **** From HowRPGRulesWork.txt
   173 
   175 
   174 On 1-20-05, *Vincent* wrote:
   176 On 1-20-05, *Vincent* wrote:
   175 
   177 
   176 ------------------------------------------------------------------------
   178 ------------------------------------------------------------------------
   177 Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing:
   179 Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing:
   202 /*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams
   204 /*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams
   203 here.*/
   205 here.*/
   204 
   206 
   205 ------------------------------------------------------------------------
   207 ------------------------------------------------------------------------
   206 
   208 
   207 ** Le Jouet
   209 *** Le Jouet
   208 
   210 
   209 ** L'Histoire
   211 *** L'Histoire
   210 
   212 
   211 *** Why a character died? (from lumpley.txt):
   213 **** Why a character died? (from lumpley.txt):
   212 
   214 
   213   When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish
   215   When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish
   214   what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final
   216   what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final
   215   statement.  Or perhaps some combination. It's never by accident or
   217   statement.  Or perhaps some combination. It's never by accident or
   216   for no good reason, unlike in real life.
   218   for no good reason, unlike in real life.
   217 
   219 
       
   220 ** Comment chaque aspect participe l'un à l'autre.
       
   221 
       
   222 *** Jouet servant l'Histoire
       
   223 
       
   224 Doit offrir un cadre propice à l'expression des joueurs.
       
   225 
       
   226 *** Histoire servant le Jouet
       
   227 
       
   228 Doit être fidèle au monde imaginaire, crédible.
       
   229 
       
   230 *** Jouet servant le Jeu
       
   231 
       
   232 Offre des possibilités d'interaction, n'est pas linéaire, figé.
       
   233 
       
   234 *** Jeu servant le Jouet
       
   235 
       
   236 Conserve et protège la consistance du monde imaginaire, l'équilibre et
       
   237 le thème propre à cet univers.
       
   238 
       
   239 *** Histoire servant le Jeu
       
   240 
       
   241 L'Histoire doit laisser la place aux autres participants afin qu'ils
       
   242 puissent y contribuer.
       
   243 
       
   244 *** Jeu servant l'Histoire
       
   245 
       
   246 Le jeu doit permettre à chacun de s'exprimer, de faire vivre
       
   247 l'histoire.  Particulièrement, il ne doit pas servir à faire taire un
       
   248 joueur, ce qui serait contraire aux buts même du Jeu.
   218 
   249 
   219 ** Les types psychologiques
   250 ** Les types psychologiques
   220 
   251 
   221 *** Type 0: le décrocheur
   252 *** Type 0: le décrocheur
   222 
   253 
   410 In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on
   441 In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on
   411 accessing what's at stake.
   442 accessing what's at stake.
   412 
   443 
   413 ** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]
   444 ** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]
   414 
   445 
   415 *** Corrélation entre Action et Compétence
       
   416 
       
   417 **** Compétence prime
       
   418 
       
   419 Prob = Comp
       
   420 
       
   421 **** Interdépendance
       
   422 
       
   423 Prob = Diff(Comp) [ La difficulté est fonction de la compétence. ]
       
   424 
       
   425 **** Indépendance
       
   426 
       
   427 Prob = Comp × Diff(Action)
       
   428 
       
   429 *** Balance of Power
   446 *** Balance of Power
   430 
   447 
   431 Besoin de revisiter la colonne de M. Logan.
   448 Besoin de revisiter la colonne de M. Logan.
   432 
   449 
   433 *** Interpretation
   450 *** Interpretation
   503 
   520 
   504 *** le rythme narratif
   521 *** le rythme narratif
   505 
   522 
   506 à quelle vitesse les évènements se déroulent
   523 à quelle vitesse les évènements se déroulent
   507 
   524 
   508 About suspense, from lumpley.txt:
   525 **** About suspense, from lumpley.txt:
   509 
   526 
   510 ==> Suspense comes from putting off the inevitable.
   527 ==> Suspense comes from putting off the inevitable.
   511 
   528 
   512 Put complications to inevitable outcomes and you get suspense.
   529 Put complications to inevitable outcomes and you get suspense.
   513 
   530