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Mon, 03 Jul 2006 11:46:23 -0400
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permissions -rw-r--r--
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Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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: Scénarios
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:: Introduction
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Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
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structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
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entre les scènes et des choix offerts.  Le travail se fait
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principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
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se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
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cet ordre.  Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
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derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
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:: Structure de base
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::: Scénario
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Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque scène est
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composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
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début de la scène.  Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
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transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
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prévues par le scénario.
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::: Situation initiale et finale
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La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
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but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
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afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
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scénario.
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:::: Situation initiale et motivations
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Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
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scénario sont appelés les motivations.  Les motivations sont des
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options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
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des éléments d'histoire du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu
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nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
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preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
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d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
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partie.
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Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
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souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée.  Cela
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dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
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différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
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de cet objectif plutôt que de lui nuire.
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:::: Situation finale et enjeux
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La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
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perte d'un des enjeux offerts par le scénario.  Très souvent, la
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quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
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de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
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travers des chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
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forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
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des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
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scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
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::: Scène
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Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
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transition a lieu.  La scène a pour but de déterminer, à travers les
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interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
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transition se produira.
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:::: Contexte
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Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
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éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
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contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc.  Il
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peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
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d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
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Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
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permettant de le distinguer des autres scènes.  On appellera cet
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élément le déterminant de la scène.
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Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
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prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.  Cela était
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dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
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:::: Types de contexte et type de scénarios
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Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
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la même.  Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
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entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
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rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
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peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
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 | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
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 | Lieux                 | Directions             | Aventure         |
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 | Personnages           | Relations              | Intrigue         |
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 | Indices               | Pistes                 | Enquête          |
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 | Évènements            | Causalités             | Récit            |
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Il est possible que des déterminants de nature différente existent
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dans un même scénario, voire se confondent.  La nature alors des
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transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
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scénario.
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Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
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déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs.  Si les PNJs et
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leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
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parlera d'une Intrigue.  Si l'importance est plutôt accordé à la
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configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
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aura affaire à une Aventure.
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::: Transition
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Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
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   111
d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
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jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
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scène suivante, souvent représenté par un contexte.  La transition est
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souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
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parfois sembler inexistante.
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:::: Point de transition
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Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
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endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée.  Très
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souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
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certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
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réussite (ou l'échec) d'un test.
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:::: Description des transitions
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On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
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jeu avec le temps du récit:
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 |              || Temps du récit
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 | Temps de jeu || Inexistant   | Court    | Long
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 | Inexistant   || Suite        | Ellipse  | Ellipse
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 | Court        || Pause        | Liaison  | Sommaire
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 | Long         || Explications | Pause    | Épilogue?
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Suite : La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.
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Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
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les deux.
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Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
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l'ambiance ou décrire un élément du décor.
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Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
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font durant le passage à la scène suivante.
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Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
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donnée.
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Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
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   153
entre deux scènes très éloignées dans le récit.  Ceci est souvent une
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   154
transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
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scénarios différents.
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Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
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   158
passée, la scène suivante, etc.
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:::: Type de transition
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Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
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   163
l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
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   164
passage vers la scène suivante.  On distinguera trois types de
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transition:
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Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
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Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
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enjeux du scénario.
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Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
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   173
progression vers l'un des enjeux.
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Cette distinction est inclusive.  Une décision est une résolution et
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une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
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   177
nécessairement vrai.  Elle s'applique aussi aux points de transition.
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On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
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   179
le point de décision.
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:::: Importance des transitions
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   183
Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
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L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
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   185
l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
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   186
rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
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transition.
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   189
:::: Importance des résolutions
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   191
Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
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notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
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aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
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l'atteinte d'un enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
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importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
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l'accès.
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::: Trame et histoires
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La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
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existant dans le scénario.  Un chemin précis qui suit ces scènes et
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   202
ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
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   203
d'un enjeu, constitue une histoire.  Lorsqu'il est possible de former
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   204
une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
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complète.
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   207
:: Développement
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   209
Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
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au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
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::: Complétude et improvisation
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S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
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   215
il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
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joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
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imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
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scénario, le quittant effectivement.  Une trame se voit donc très
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souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
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improvisés.
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On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
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l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
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une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
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d'une transition longue en scène improvisée.  Ces deux occasions
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existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
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   227
souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
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le scénario.
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Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
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   231
déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
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   232
scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
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   233
créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
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joueurs ou la fantaisie du MJ.  Il va sans dire que cette dernière
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possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
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scénario, pour le meilleur et pour le pire.
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::: Transitions, enjeux et linéarité
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   240
On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
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comment la définir.  La nomenclature précédente permet d'en distinguer
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   242
deux types de façon assez précise.  Il est à noter que ces notions ne
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sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
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critères n'est pas nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un
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outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
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l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
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produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
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   248
tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
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importe la qualité du tournevis.
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:::: Les scénario à enjeu unique
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La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu.  Cette forme
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de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
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du scénario afin que ce dernier soit mener à bien.  Si le scénario
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offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
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enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
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les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
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   259
créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
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   260
minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme.  C'est,
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à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
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   262
actuelle.
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   264
:::: Rareté des transitions par scène
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   266
Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
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   267
plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
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   268
vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
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   269
peu importe le système utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est
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   270
d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
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   271
du scénario après un certain temps.
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   273
De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
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   274
transitions lorsqu'on calcule ce ratio.  Des transitions très
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   275
importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
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   276
moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
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   277
Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
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   278
dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
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   280
:::: Rareté des résolutions par scénario
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   282
Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
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   283
rareté des transitions.  Même si les transitions sont nombreuses, une
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rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
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donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
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:::: Rareté des décisions par résolution
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Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
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sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
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Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
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scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
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restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal entre
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résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
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Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
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décision.  Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
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aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
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une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
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décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
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:::: Faiblesse des transitions
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Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir.  Des
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transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie.  Si elles
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laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
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l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
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importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
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scénario.
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::: Exploration et contexte
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On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
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l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
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n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte ne représente que la
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forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
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scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
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histoire.  Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
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être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
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La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
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type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
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permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi,
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si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
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souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
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lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
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pour trouver les bons indices.
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Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
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le scénario.  Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
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transitions dans un scénario est quand même fort limitée
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comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
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fertile de l'imagination.  Avec des joueurs fortement créatifs,
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choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
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c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
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apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
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Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
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n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
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peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
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scénario complètement inutile.
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Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
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dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
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pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce moment, même un
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scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
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n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
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et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
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le scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
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Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
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avec les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra alors
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simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
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différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
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::: Modèles des jouets et scénarios
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Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
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des objectifs du modèle des jouets.  On verra comment les scénarios
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aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
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:::: Jouet/Exploration
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Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une structure, un
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canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
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créer leur propre histoire.  Les scènes et leur contexte constitue ce
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caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
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les joueurs au scénario.
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:::: Jeu/Participation
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C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
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décisions, que l'aspect Jeu est répondu.  La présence d'un bon nombre
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de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
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s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
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à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
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nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
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:::: Histoire/Expression
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L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
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ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
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personnages aux enjeux du scénario.  Ce lien se crée dès le départ à
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travers les motivations offertes par le scénario et il est important
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pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
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ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.  Sinon, vous
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risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
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enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
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scénario.
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:: Références
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Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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   400
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
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   401
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
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   402
> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
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> 
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   404
> Je relève le défi ;)
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> 
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> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de 
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> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : 
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> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios 
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   409
> linéaires que j'appelle *intrigues*.
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Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir.  Je
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ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
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constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
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composition multiple et on aboutit nulle part).  Tu distingues donc
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trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
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enquêtes.  Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
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- Aventure:
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   420
	- Contient un début et une fin.
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   421
	- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
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          géographique (et donc le parcours des PJs).
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- Intrigue:
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   426
	- Contient un début et une fin.
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 	- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
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          des PJs.
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- Enquête:
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   431
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   432
	- Contient un début mais pas de fin.
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	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
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	  ne sont pas déterminés à l'avance.
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Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
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déterminants entre ces trois types de scénarios.  En effet, à mon
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avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
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un début et une ou plusieurs fins.  Ainsi, si tu places chacun des
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personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
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manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure.  De même, il
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est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
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intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
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le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
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explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
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merveilleux.  On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
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ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
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aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
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dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
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la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
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passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
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scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
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histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
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À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
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Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
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définition:
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	Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
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	reconstruire.
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Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
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quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
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propre à chaque scénario.  Dans le scénario d'aventure, ces parties
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linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
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lieu à l'autre.  Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
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reliés entre eux par le temps écoulé.  Dans le scénario d'enquête, ce
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sont des personnages reliés entre eux par des pistes.  Ces parties
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linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
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d'exploration du groupe pour ce scénario.  Ainsi, dans les aventures,
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l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
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   472
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
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   473
l'intérêt sera porté sur les personnages.
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   475
Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
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   476
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
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   477
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
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   478
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt.  Dans chaque cas, la
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   479
situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
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   480
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
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   481
(l'interrogatoire?) avec un personnage.  Je nommerais ce point
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   482
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien.  On se
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   483
retrouve donc la définition suivante:
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   484
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	Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
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   486
	que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
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   487
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   488
Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
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   489
a:
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   490
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   491
Aventure:  
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   492
	Type de noeud: Lieux
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   493
	Liens: Déplacement
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   495
Intrigue:
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   496
	Type de noeud: Évènements
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	Liens: Temps qui passe.
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   499
Enquête:
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   500
	Type de noeud: Personnages
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   501
	Liens: Rencontres/Pistes
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   503
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
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   504
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
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   505
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
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   506
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
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   507
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
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   508
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
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joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
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   510
l'histoire.
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   512
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
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   513
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
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   514
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
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ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
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   516
le scénario en enquête.  En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
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   517
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
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enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
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quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
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   521
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
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   522
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?"  Cette
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classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
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   524
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
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vos opinions à ce sujet.
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A+
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Fabien
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PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
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fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
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GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
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joueurs vont s'amuser.  Ainsi, il est fort possible d'avoir son
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intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
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d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
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lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
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évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
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nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
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Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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   544
Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
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   546
Bonjour Radecave!
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   548
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
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   549
nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
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   550
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
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   551
je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
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   552
mettre plus d'exemple cette fois. :)
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   554
Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
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   555
plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
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   556
contient.  Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
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   557
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
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   558
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
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   559
te fournir).
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Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
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   562
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
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   563
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
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   564
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario.  En reprenant les
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trois types repérés plus haut.
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Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
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différents lieux géographiques.  Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
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l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
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C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
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numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
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Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
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suite d'évènements dans le temps).  Des évènements surviennent l'un
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après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
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situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
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modèle).  Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
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heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
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révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
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tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
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serviteur est retrouvé assassiné, etc...  Bien entendu, ces évènements
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devraient être reliés entre eux.
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Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
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produit et a laissé des traces.  Aux PJ de trouver et suivre ses
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pistes afin de faire la lumière sur les évènements.  On établit donc
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ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
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des hypothèses à vérifier.  Un tel scénario exposera le crime initial,
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ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
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établiera les différents indices que les PJ pourront trouver.  C'est
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une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
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Quelques petites corrections maintenant.  Dans mon email précédent, je
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disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
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de libertés.  J'étais toutefois complètement dans les patates.  Ce
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sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
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que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
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RdD.  Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
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devrait être laissé aux joueurs.  Que ce soit celui de la prochaine
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destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
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ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
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   602
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
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enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
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vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
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ou non va se situer là, à mon avis.
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À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
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Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
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linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
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évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
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peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
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impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
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peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
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l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
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faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
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déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes.  La synergie
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devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
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une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
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avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
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compris pour le MJ) que cela comprend.
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Revenons maintenant à tes questions.  Oui, effectivement, il manque
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deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs.  Le
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rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
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premières options et la première scène.  On y trouvera aussi des
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éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
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constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
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être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
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l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
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de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
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personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
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idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
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valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
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pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
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autre.  Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
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la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante.  La
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principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
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divisé dans leurs objectifs.  Remarquer que cette technique est la
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contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
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   640
motivation de son personnage à partir à l'aventure.  Si on peut relier
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le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
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   642
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
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   643
l'implication du joueur dans le scénario.
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Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
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   646
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
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   647
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
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difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
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qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
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scène elle-même.  Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
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localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
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les attaquent...").  Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
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   653
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
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chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
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PJ...").
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Dans l'enquête, c'est là que le flou survient.  En fait, comme le
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montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
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toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
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trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
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Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
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j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
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scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
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indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter.  J'opterais donc
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pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
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liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
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truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
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trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
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dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
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Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
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types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
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mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
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explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
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peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
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(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
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interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
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choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages.  Comme se
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lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
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Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
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A+
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Fabien
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Subject: Linéarité et passivité
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
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At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de 
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   694
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne 
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> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver 
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> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les 
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> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
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D'accord.  J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
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tendance à favoriser cette dernière.  La première est disons, beaucoup
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plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
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réduire la linéarité des options.
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> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. 
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   705
> Elles sont significatives et intéressantes
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   706
> 
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> Aventure :
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> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
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   709
> 
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> Récit :
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> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
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> 
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> Enquête :
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   714
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
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> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il 
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   716
> a entendu la nuit dernière.
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   717
> 
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   718
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes 
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   719
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de 
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> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
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Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
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de remettre du conditionnel:
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"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
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"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
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J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
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c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
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("si tout ce passe comme prévu...").
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> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
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> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
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   735
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
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   736
> la salle 4a.
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L'arborescence est donc géographique.
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> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
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Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
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vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
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opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
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pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
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   746
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
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   748
> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
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   749
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
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   750
> cela rappelle l'Aventure :
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> 
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> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
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> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
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> 
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> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
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> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
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   757
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
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> au rôle actif.
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   760
Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
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creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
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   762
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
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passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
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du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
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("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
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[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
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   769
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
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   770
sont sans conséquence par exemple.
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Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
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scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
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participation des personnage au scénario.  Cette recherche est
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probablement fort intéressante.
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A+
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Subject: Les objectifs de Radecave
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Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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   783
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
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   787
> Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
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   788
> de remettre du conditionnel:
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> 
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> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
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> 
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> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
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> 
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   794
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
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   795
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
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   796
> ("si tout ce passe comme prévu...").
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Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une 
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   799
structure ;)
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   801
>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
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   802
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
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   803
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
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   804
>> la salle 4a.
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> 
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   806
> L'arborescence est donc géographique.
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Pour le coup je suis d'accord.
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   810
>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
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> 
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   812
> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
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   813
> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
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> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
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   815
> pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
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   816
> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
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Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent 
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faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion 
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   820
non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des 
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collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud 
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   822
indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur 
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   823
la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines 
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Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
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   826
>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
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>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
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>> cela rappelle l'Aventure :
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>>
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>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
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>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
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>>
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>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
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>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
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>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
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>> au rôle actif.
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> 
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> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
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> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
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> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
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> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
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   842
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
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> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
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Tu prends un cas extrême.
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Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une 
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interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai 
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écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que 
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je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" 
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mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario 
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qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont 
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j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. 
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   855
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
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persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
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C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
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bancal.
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   860
Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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   862
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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   864
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
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At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
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   867
Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont 
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   870
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que 
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   871
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
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   872
> chaque étape se suffit à elle-même.
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   874
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
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fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:
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- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
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   878
  scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
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   879
  obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
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  ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
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- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
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  Je ne suis pas certains de ce que cela implique.  Cela veut-il dire
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   884
  que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
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  galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
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  tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
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  chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
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  qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
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  se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
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  thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
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  qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
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A+
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Fabien
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Subject: Scènes nécessaires et accessoires
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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   899
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
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Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
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et les autres accessoires.
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Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le 
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plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour 
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l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à 
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lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents 
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talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son 
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personnage avant la confrontation finale.
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Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi 
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accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
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Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le 
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décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par 
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exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage 
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de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. 
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Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un 
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maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des 
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passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai 
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l'immersion.
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Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles 
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permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour 
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des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
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Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des 
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répercussions sur l'intrigue principale.
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Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à 
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jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié 
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un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de 
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suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
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Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
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   936
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
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Subject: Scénario, types et sous-types
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
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   945
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
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radecave@free.fr wrote:
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> 
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> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
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   949
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
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   950
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
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   951
> > chacun désiront dégager.  Mon propre intérêt vis à vis cette
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   952
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
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   953
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
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   954
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
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   955
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
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> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
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> 
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> Mon intérêt est, je pense, le même.
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C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
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perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
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certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
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Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
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plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
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possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
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avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
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peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
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Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
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dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
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basé sur des évènements, soit linéaire.  Toutefois, il peut être vrai
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que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
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Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
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Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
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façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
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les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
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autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
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partie.
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Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
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trame du récit.  C'est un élément indiquant l'organisation d'un
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scénario bien plus que son contenu.  Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
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enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
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indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
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joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
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conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
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Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
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Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
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l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
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("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
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les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
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loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
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sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
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distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
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qui s'approcherait de l'Enquête).
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  1000
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
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  1001
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
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  1002
> > leurs survenues sur les PJ.
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  1003
> 
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  1004
> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
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  1005
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  1006
Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
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  1007
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
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  1008
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
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  1009
poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
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  1010
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
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  1011
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
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  1012
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
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  1013
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
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  1014
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
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  1015
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
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  1016
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
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  1017
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
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  1018
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
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permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
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  1020
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
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  1021
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
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  1022
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
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  1023
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
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  1024
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
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archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
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  1026
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
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  1027
reconnaître un objet de puissance).  Le récit se déroule ensuite avec
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les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
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effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
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tenter de récupérer le médaillon?  poursuivre les assaillants?  etc.)
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pour former un récit.
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Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
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peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
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médaillon pour faire de l'argent ou le détruire.  Il est possible que
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l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
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le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
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> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
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> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
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  1041
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
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  1042
> > des caractéristiques précises.
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> 
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> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
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  1045
> propres.  Outre le caractère linéaire, bien entendu.
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Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
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plus linéaire qu'une aventure ou une enquête.  C'est seulement plus
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  1049
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
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  1050
énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
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  1051
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
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  1052
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
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bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
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fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
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  1055
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
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  1056
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
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changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
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qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
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je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
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  1060
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
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  1061
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
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  1062
du tout mais seulement le prisonnier).
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  1064
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
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  1065
scénario, avec certaines caractéristiques notables:
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  1066
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  1067
- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
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  1068
  passer.  C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
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  1070
- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
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  1071
  ordre donné ou non.
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- Le nombre d'options possibles.  
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  1075
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
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  scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
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  1078
La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
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  1079
mon avis.  On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
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  1080
Greichmann sur les systèmes
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[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
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sujet, et dégager des éléments importants.
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  1084
> > C'est une bonne question que tu soulèves là.  D'ailleurs,
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  1085
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
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  1086
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue.  Même en entendant un
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  1087
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
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  1088
> > difficile.  Notre bref échange couvrant la notion de scène
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  1089
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
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> 
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  1091
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
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  1092
> l'implication des joueurs sont autre chose.
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Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
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  1095
exemple de Récit non-linéaire).  Il serait intéressant d'identifier
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  1096
ces aides.
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A+
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Fabien
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Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
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Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1104
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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  1105
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
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  1106
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1108
Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
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  1109
lien que tu as donné.
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  1111
Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
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  1113
1. Scènes et transitions
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J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et 
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  1116
cinématographique.
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Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son 
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découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un 
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moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou 
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d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes 
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correspondantes aux pièces d'un donjon.
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Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut 
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parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est 
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rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition 
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peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de 
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partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez 
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chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
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Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, 
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les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à 
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l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique 
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comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
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2. Trame
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La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut 
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être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. 
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Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène 
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initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur 
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organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils 
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disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la 
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chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
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On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun 
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embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et 
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ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
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Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu 
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quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des 
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*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
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Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou 
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*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée 
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par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée 
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en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le 
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vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies 
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augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
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3. Motivations
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Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un 
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personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le 
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personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la 
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trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne 
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assassinée.
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Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) 
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les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même 
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dans le cadre d'un scénario linéaire.
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4. Types
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Il existe différents types de scénarios qui possèdent des 
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caractéristiques communes.
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Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
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Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
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Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de 
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"découvertes" clés.
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Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
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personnages clés.
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Subject: Critique du résumé précédent
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
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  1193
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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Salut Radecave!
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  1197
Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
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  1199
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
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  1200
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs.  C'était
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  1201
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
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  1202
nécessaire pour jouer une scène donnée.  En théâtre moderne, on fait
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  1203
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
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  1204
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
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  1205
l'organisation d'une pièce.  Il arrive donc que des scènes se
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  1206
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
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  1207
de théâtre ou du scénario.  La traduction en terme rôlistique devrait
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  1208
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
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  1209
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
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  1210
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
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  1211
de scénario.
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  1212
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  1213
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
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parler de scènes à tous les coups.  Lorsqu'on a bien souvent une
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ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
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embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
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même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
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qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
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peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
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n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
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cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
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appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
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impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
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importantes).  Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
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lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
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s'est passé sans plus de détails.  Je pense que le théâtre a aussi un
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terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
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scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
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Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
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  1231
trop plus le terme noeud.  Ce terme vient des graphes mathématique et
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  1232
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
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  1233
donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
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représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
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scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
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étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
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même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
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chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
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  1239
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
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tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
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linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
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pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
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n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
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chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
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n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
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(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
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parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
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possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
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est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité.  Le
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fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
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que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
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la linéarité du scénario.  Remarque que c'est exactement ce qui se
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passe avec les donjons à niveau classique.  J'hésite beaucoup aussi
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sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
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  1255
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
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comme étant concluants.
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A+
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Subject: Explication, ellipse et subordination
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Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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  1266
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
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En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
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celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
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  1270
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
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trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
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("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
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joueurs et le meneur discutent.
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  1277
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions 
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  1278
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
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  1280
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
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tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
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  1282
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
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  1283
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
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  1284
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
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progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
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cette histoire [...]"
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  1287
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  1288
Subject: Scène, temps de récit et points de transition 
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  1289
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1290
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1291
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1292
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
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  1294
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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  1297
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
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  1298
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
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  1299
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
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  1300
> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
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> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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> 
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> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
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> joueurs et le meneur discutent.
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Oui, dans le cadre d'une situation de jeu.  Toutefois, en ce qui
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  1307
concerne les scénarios, cela peut-être confondant.  Par exemple, dans
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la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
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  1309
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène).  Dans
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le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
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  1311
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
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  1312
encore une fois une pause.  Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
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description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
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  1314
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
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  1315
d'une pause.  La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
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  1316
pauses et ses sommaires.  On se retrouve donc bizarrement à dire que
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  1317
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
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  1318
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
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les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
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  1320
texte, soit inventé par eux.  Je trouve cela un peu confondant.
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  1322
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
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  1323
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
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  1324
récit naturel.  Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
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  1325
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
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entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
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  1327
leur sauter dessus (scène).  On se retrouve donc avec différents temps
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  1328
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
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  1329
pièce).
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Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
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  1332
auquel sera accordée une certaine importance.  Particulièrement, une
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  1333
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
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  1334
transition vers une nouvelle scène.  La scène commence donc avec une
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  1335
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
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  1336
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
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  1337
déterminant pour la suite de l'histoire.
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  1339
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
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  1340
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
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  1341
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  1342
Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
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  1343
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  1344
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
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  1345
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
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  1346
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  1347
Points de décisions/résolutions possibles: 
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  1348
	A) Passer par la porte secrète
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  1349
	B) Coffre déverrouillé
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  1350
	C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
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  1352
Transition possibles avec les points de résolution:
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  1353
	A) Va vers la scène Pièce Secrète.
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  1354
	B) Va vers Contenu du Coffre
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  1355
	C) Va vers Corridor
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  1357
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
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  1358
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
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  1359
les types entre eux).  Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
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  1360
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
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  1361
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
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  1362
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
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  1363
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
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  1364
vers la résolution du mystère.
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  1365
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  1366
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
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  1367
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
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  1368
scène.  Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
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  1369
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
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  1370
décision de suivre le passage ainsi découvert.  Par contre,
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  1371
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
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  1372
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
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  1373
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
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  1374
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
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  1375
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
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  1376
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
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  1377
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
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  1378
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
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  1380
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
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  1381
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
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  1382
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
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  1383
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
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  1384
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
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  1385
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
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  1386
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
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Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
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travers les points de résolution/décision.  C'est la structure causale
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  1390
du récit qui met en place la subordination.  Toutes les scènes sont
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subordonnées à des évènements.  Il pourrait y avoir des lieux obligés
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  1392
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
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élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
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quoi et les chemins possibles pour s'y rendre.  Il y a trop de
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possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
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mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
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  1397
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
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que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
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identifier immédiatement dans la structure.  Bref, comme il peut se
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  1400
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
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  1401
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
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A+
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Fabien
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  1408
Subject: Noeuds, transition et linéarité
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  1409
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1410
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1411
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
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  1412
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
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Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
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  1415
"noeuds" qui construisent la partie.
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Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
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  1418
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
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ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
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  1420
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
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le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
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  1422
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
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le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
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information).
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Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
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un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
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Voilà qui simplifie les choses.
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Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
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systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
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empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
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  1434
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
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  1436
Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
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  1437
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1438
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1439
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1440
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
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  1442
At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
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> "noeuds" qui construisent la partie.
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En gros, oui, c'est mon point de vue.
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> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
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> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
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> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
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> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
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> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
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> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
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> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
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> information).
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C'est ça.
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> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
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> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
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Selon une vision simple du scénario, oui.  Maintenant, l'image peut se
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complexifier sur deux niveaux:
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  1467
- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
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  probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
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  personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne.  Voici un
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  résumé de ce que vous avez appris...").  Je ne considère pas ça
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  1471
  comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
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  1472
  Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
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  1473
  transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
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  1474
  est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
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  1476
- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
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  1477
  transition.  La différence est que ces options n'ont pas été prévu
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  1478
  par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident...").  Je
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  1479
  distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
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  1480
  basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
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  1481
  scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
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  1482
  quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
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  1483
  (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
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  1484
  d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
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  1485
  etc.).  J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
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> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
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> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
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> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
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> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
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À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
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décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
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résolutions.  Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
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offre peu de possibilités, le scénario est linéaire.  Un scénario a
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beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
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de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
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réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
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A+
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Fabien
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  1503
Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
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  1504
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1505
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1506
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1507
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
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  1509
At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe 
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> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne 
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> marque qu'une étape dans le scénario.
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Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
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scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
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l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
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Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
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presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
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scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
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qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
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l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario.  À ce
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niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
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scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
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faire un scénario dirigiste.
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Fabien
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Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
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Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
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Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
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confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
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différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
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joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
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indépendamment du choix des joueurs.
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Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
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que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
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  1546
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits).  De
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  1547
la même façon, je veux le distinguer de la distinction
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Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
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exemple.  Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
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jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
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probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
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Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
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tâche.  Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
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  1555
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
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description de la scène.  "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
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  1557
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles.  Le
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jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
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PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
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obstacles.  S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
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trouveront la tombe de Toutankhamon."  Cela pourrait même être un
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  1562
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
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par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
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trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
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d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
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illusoire).  Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
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joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
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Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
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  1570
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision.  Dans le
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deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
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rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
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exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
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dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
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l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion.  Le fait
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que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
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partie importante.  On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
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mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand".  Tout
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cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
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simple, sans point de décision.  On peut même à peine parler de point
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de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
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colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
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cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
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S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
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l'interroger..."  Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
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qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
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Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
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confusion.  Des suggestions sont les bienvenues.  Je n'aime pas
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indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
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sur la décision du joueur.  Active/Passive non plus puisque qu'un
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point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
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ou non de poursuivre).  J'ai choisi point de décision pour mettre
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l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
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un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
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  1596
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
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vrai.  Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
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choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
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résolution est sur le mode Fortune.  Tant que ça influence le reste de
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l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut!  Je
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n'aurais pas dû faire ça!")
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A+
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Fabien
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  1607
Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
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  1608
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1609
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1610
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1611
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
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  1613
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
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  1614
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
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deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
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Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
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croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
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  1618
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
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points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
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  1620
devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
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  1621
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
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  1622
sont affligés.
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Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
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implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu.  Des
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scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
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s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
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simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs.  C'est
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entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
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des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
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comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
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ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
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indices.  Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
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ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
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poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
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le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
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intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
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Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
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  1640
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
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outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
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moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
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poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
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ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
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plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
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moins de travail.  Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
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  1647
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
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  1648
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
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  1649
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
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  1654
Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
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  1655
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1656
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1657
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1658
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
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  1659
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  1660
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
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  1661
Radecave le Scribouillard wrote:
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  1662
> 
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  1663
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point 
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  1664
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
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  1666
Mon avis aussi.  Tout comme pour les points de résolutions, et de
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  1667
fait, les scènes fixes.  Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
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  1668
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
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  1669
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
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décisions/résolutions.  En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
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  1671
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
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sont pas.  
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Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
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qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
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modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
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loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
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l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.  
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On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
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la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
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globalement, cette influence est nulle.  Peut-être cela
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conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
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d'analyse?  On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
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l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
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différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
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un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
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n'a aucune influence.").
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Personnellement, j'aime bien.  Ça me permet en tout cas d'exprimer des
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subtilités que je n'étais pas capable de faire avant.  Resterai à
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trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios.  Genre
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scènes, actes, scénarios, campagne...
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A+
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Fabien
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Subject: Résumé par Fabien
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
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  1700
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
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  1701
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
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  1702
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
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  1704
At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
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Radecave le Scribouillard wrote:
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> 
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  1707
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression 
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  1708
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
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> 
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  1710
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé 
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> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
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> 
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  1713
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou 
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> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
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Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
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  1717
commence un peu à m'y perdre.  Voici celui que j'utilise:
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  1719
Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
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"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
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  1721
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
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laquelle la scène va se construire.  La scène se termine lorsque les
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joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
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scène.
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Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
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constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
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Dans les Récits, les contextes sont les évènements.  Dans les
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Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
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Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
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lieux.  Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
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passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
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scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
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qu'il s'y passe.  La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
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lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
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une Aventure en huis-clos.
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Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
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  1739
de transiter de cette scène vers une autre.  Si le joueur (et non le
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personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
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on parlera de point de décision.  Sinon, on parlera de point de
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résolution.  La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
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nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
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du joueur sur la sélection.  Il y a aussi un certain ordre de grandeur
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sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
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dépendant de comment cette dernière affecte le scénario.  Toutes les
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combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
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d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
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prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
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sauvera la vie).  L'influence des décisions du joueur n'est pas
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nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu.  Une fausse
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piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
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  1753
l'objectif que les joueurs se donnent.  Bien que je ne crois pas que
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  1754
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
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ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
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d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
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somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
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Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
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  1760
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
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  1761
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
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  1762
voire inexistants.
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  1763
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  1764
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
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  1766
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1767
sur des évènements.
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  1768
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  1769
Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1770
sur des lieux.
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  1771
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Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1773
sur des personnages.
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  1774
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  1775
Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
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  1776
sur des révélations.
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  1778
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
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  1779
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
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  1780
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
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  1781
conditions de victoire, par exemple).
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  1782
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  1783
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
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  1784
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
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  1785
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  1786
A+
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Fabien
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  1788
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  1789
Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
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  1790
From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
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  1791
Date: Août 2001
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  1793
<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
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  1795
	
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  1796
* Linéarité et ouverture d'un scénario*
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  1797
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  1798
*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
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  1799
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  1800
*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
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  1801
discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
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  1802
l'introduction à un débat/.
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  1803
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  1804
/*À la fin d'une partie de tournoi:
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  1805
* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
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  1806
*n'importe quoi* !
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  1807
- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
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  1808
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  1809
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
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  1810
situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
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  1811
ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
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  1812
pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
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  1813
appelée* /l'histoire/*.
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  1815
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
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  1816
/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
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  1817
les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
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  1818
mesure.
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  1819
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  1820
*Trois axes d'évolution *
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  1821
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  1822
L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
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  1823
relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
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  1824
personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
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  1825
- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
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  1826
matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
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  1827
démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
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  1828
l'évolution physique de l'histoire.
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  1829
- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
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  1830
connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
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  1831
réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
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  1832
le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
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  1833
significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
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  1834
l'aboutissement de l'évolution en question).
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  1835
- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
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  1836
l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
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  1837
personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
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  1838
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  1839
Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
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  1840
trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
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  1841
découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
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  1842
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  1843
Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
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  1844
laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
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  1845
hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
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  1846
différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
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  1847
le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
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  1848
tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
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  1849
considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
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  1850
psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
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  1851
le meneur, pas forcément ce qui écrit]
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  1852
- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
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  1853
compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
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  1854
évolution.
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  1855
- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
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  1856
se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
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  1857
- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
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  1858
mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
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et non une trame.
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Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
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scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
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scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
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privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
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  1865
n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
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  1866
donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
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  1867
certaine manière.
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  1869
*Principe fondamental*
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  1871
Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
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  1872
premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
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  1873
linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
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  1874
elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
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  1875
est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
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  1876
riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
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  1877
différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
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  1878
place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
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  1879
Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
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  1880
scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
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  1881
l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
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  1882
chaque scénario, un équilibre.
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  1883
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  1884
La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
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  1885
talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
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  1886
d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
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  1887
meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
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  1888
scénario perd en qualité/intensité.
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  1889
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  1890
Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
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  1891
selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
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  1892
scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
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  1893
répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
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  1894
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  1895
*Exemple*
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  1896
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  1897
Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
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  1898
raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
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  1899
Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
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  1900
intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
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  1901
(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
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  1902
physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
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  1903
ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
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  1904
enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
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  1905
psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
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  1906
il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
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  1907
(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
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  1908
trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
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  1909
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  1910
Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
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  1911
puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
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  1912
scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
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  1913
ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
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  1914
notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
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  1915
plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
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  1916
abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
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  1917
manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
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  1918
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  1919
Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
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  1920
fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
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  1921
règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
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  1922
linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
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  1923
doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
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  1924
le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
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  1925
(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
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  1926
confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
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  1927
aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
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  1928
devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
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  1929
principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
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  1930
psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
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  1931
intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
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  1932
aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
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  1933
psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
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  1934
trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
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  1935
fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
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  1936
déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
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  1937
personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
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  1938
probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
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  1939
cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
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  1940
soit la direction qu'elle emprunte.
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Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
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fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
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tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
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  1945
psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
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  1946
ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
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  1947
on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
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peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
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peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
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dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
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L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
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bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
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viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
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  1954
cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
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plans originaux pour " traiter " le problème.
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  1957
*Bon... où ça va tout ça ?*
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  1959
Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
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- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
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  1961
- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
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  1962
être linéaire au point de vue de l'action
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  1963
- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
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  1964
et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
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  1966
Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
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  1967
comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
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  1968
qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
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  1969
D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
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  1970
oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
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linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
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  1972
désordre, le n'importe quoi.
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  1974
Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
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  1975
bout (j'y reviendrai une autre fois...).
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  1977
Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
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prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
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  1979
bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
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ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
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  1981
des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
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  1982
manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
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  1983
des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
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  1984
non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
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  1985
évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
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  1986
un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
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  1987
émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
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  1988
"totale" qu'il est capable de gérer]
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  1989
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par Eric Lestrade
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:: emacs setting
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