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    <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
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    <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
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      <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
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        divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
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        celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
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        de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y propose
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        un modèle avec ces trois divertissements comme bases
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        constitutives du jeu de rôle.</para>
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          <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
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          <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
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            définition des composants et à leur place historique et
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            relative dans les théories similaires en
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          <para>Deuxième version.  Abandon du Casse-Tête comme axe
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  <section id="intro">
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    <title>Introduction</title>
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    <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
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      supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
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      bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
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      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
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      Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
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      jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
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      s'amuser.  De même, trop souvent, cela suppose un certain
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      élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
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      chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
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      carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
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      la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
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      Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
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      intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
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      suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
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      table.  Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
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      énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
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      être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
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      plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
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      prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
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      sans créer de tension inutile.  C'est particulièrement vrai lors
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      de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
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      les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
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    <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
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      de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
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      mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
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      Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
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      divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
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      autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
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      de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
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      particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
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      intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
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      cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
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      voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
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      niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
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      tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
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      au sein même de cet intérêt.</para>
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    <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
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    <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
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      été très claire.  En fait, ce loisir peut tellement prendre de
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      formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
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      ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
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      essentiels.  Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
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      la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
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      appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
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      Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
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      s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
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      de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
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      jusqu'à présent.  En fait, c'est un de mes buts avoués de
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      décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
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      horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
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      dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
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    <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
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      activité où les participants décrivent les actions de
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      personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
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      univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
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      d'avance.  Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
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      celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
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      habituellement un unique personnage et décidant des actions que
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      ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
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      le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
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      les évènements, lieux et personnages que croiseront les
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      personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
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      selon son jugement.  Les outils mis à la disposition du meneur
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      de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
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      pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
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      cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
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      les grandes lignes des évènements que les personnages
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      rencontreront.  Ces trois éléments, soit le système, le décor et
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      le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
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      descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
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      décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
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      est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
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      partie.</para>
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    <title>Les premiers modèles</title>
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   174
    <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
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      pour définir le jeu de rôle.  Le groupe de discussions <ulink
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   176
      url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
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      avait déjà développé le <ulink
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      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
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      aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
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      lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
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      modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
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      url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
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      Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
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      nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
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      GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
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      le même thème, avec quelques modifications au niveau du
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      vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
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      sont sensés supporter.  Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
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      constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
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      dans le jeu de rôle.</para>
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    <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle?  Les modèles
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      basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
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      sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle.  De
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      plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
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      confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
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      très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
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      n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
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      de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
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      rôle.</para>
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    <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
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      nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
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      claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
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      retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
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      des divertissements voisins.  Ces <emphasis>cousins</emphasis>
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      du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
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      seulement différencier les différents styles de jeu, mais
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      pourront aussi servir d'exemple concret et de source
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      d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
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      particulier du divertissement.  Comme nous le verrons plus loin,
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      cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
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      permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
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      au style de jeu des participants.</para>
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    <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
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      le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
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      bien connus de la population qui permettront par la suite
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      d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines à la
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      conception de jeux de rôle.</para>
0
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  </section>
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  <section id="origin">
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    <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
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    <para>Dans un article intitulé <ulink
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      url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
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      no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
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      compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
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      soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
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      considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
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      cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
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      modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
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      différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
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      des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
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      interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
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      l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
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      demande la participation.  Bien qu'exactes, ces différenciations
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      ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
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      général.  Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
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      Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
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      et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
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    <itemizedlist>
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      <listitem>
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        <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
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          souvent renouvelable.</para>
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      </listitem>
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      <listitem>
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        <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
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          d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
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          diversifiée.</para>
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      <listitem>
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        <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
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   256
          vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
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   257
          l'exprimer.</para>
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      </listitem>
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   259
      <listitem>
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   260
        <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
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diff changeset
   261
          participation, un terrain social déjà exploré permettant
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diff changeset
   262
          de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
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   263
      </listitem>
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   264
    </itemizedlist>
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   265
    
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diff changeset
   266
    <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
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   267
      <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
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      parlons ici.  En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
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   269
      certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
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      contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
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   271
      histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
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      Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
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   273
      et les éléments le composant.</para>
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   274
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   275
    <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
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   276
      respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
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   277
      jeu de rôle.  Toutefois, en explorant plus à fond les
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   278
      interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
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   279
      bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
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   280
      société dans le jeu de rôle.  En fait, les éléments du
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   281
      casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
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   282
      et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
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   283
      entre eux.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
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   284
      jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
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   285
      Histoire.</para>
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   286
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   287
    <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
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   288
      l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
20
9a54deaea4b7 [svn] r2078@freebird: fabien | 2006-01-05 17:43:33 -0500
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   289
      <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé par
17
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diff changeset
   290
      Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle
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diff changeset
   291
      en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de
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diff changeset
   292
      rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
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   293
      tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
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   294
      les deux modèles se rejoignent ou s'éloigne.</para>
0
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   295
  </section>
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parents:
diff changeset
   296
  <section id="definition">
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   297
    <title>Définition du modèle</title>
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   298
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parents:
diff changeset
   299
    <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
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   300
      correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
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parents:
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   301
      divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
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   302
      constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
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parents:
diff changeset
   303
      du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
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parents:
diff changeset
   304
      qu'il rencontre.  Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
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   305
      participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
17
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diff changeset
   306
      celui d'expression.  Ces trois paires peuvent ainsi être
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diff changeset
   307
      décrites comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
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diff changeset
   308
      Histoire/Expression, que nous considérons comme les trois
0
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   309
      composants du modèle des jouets.</para>
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   310
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   311
    <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
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parents:
diff changeset
   312
      façon suivante:</para>
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parents:
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   313
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parents:
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   314
    <variablelist>
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   315
      <varlistentry>
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   316
        <term>Jeu/Participation</term>
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   317
        <listitem>
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   318
          <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
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   319
            plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
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parents:
diff changeset
   320
            De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
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diff changeset
   321
            nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
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diff changeset
   322
            assigner un rôle et une raison d'être, un objectif.  De
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   323
            plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
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diff changeset
   324
            passer du bon temps ensemble.  En bref, le jeu offre un
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   325
            cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
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   326
            personnes, en offrant des comportements bien définis et
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   327
            rassurants.</para>
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   328
          
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   329
          <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
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   330
           figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
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   331
           Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
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   332
           contraintes fixés par la société?  Mais c'est justement
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parents:
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   333
           parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
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parents:
diff changeset
   334
           de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
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diff changeset
   335
           agréables et permettent de se détendre.  Nous verrons plus
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diff changeset
   336
           bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
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           l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
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diff changeset
   338
           l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
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   339
           d'une partie.</para>
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   340
        </listitem>
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   341
      </varlistentry>
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parents:
diff changeset
   342
      <varlistentry>
9119688b1f02 [svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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   343
        <term>Jouet/Exploration</term>
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diff changeset
   344
        <listitem>
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   345
          <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
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   346
            attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
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            en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
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            intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
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            permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>.  Les
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            termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
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            intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
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            d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
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            marche ou simplement d'expérimenter.  Il est possible
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            d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
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            lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
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            tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
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            Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
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            mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
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            jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
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            d'histoires imaginaires.  Le jouet a tout simplement
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            emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
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            et explorer avec lui.  À remarquer, c'est souvent le même
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            désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
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            de fictions, surtout fantastiques.  Ce type d'œuvres,
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            quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
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            lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
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            nouveaux horizons imaginaires.  Elle est donc beaucoup
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            plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
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            abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
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            différents jouets souvent commercialisés avec ces
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            œuvres.</para>
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        <term>Histoire/Expression</term>
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        <listitem>
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          <para>Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certains
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            semblent être couverts par les composants précédents.
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            Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans
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            l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre
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            l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu,
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            alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui
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            invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
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            Que reste-t-il alors?  Il reste ces histoires qui
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            finissent bien ou mal, qui nous font partager les
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            difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
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            morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
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            de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont
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            l'Expression de l'auteur et, que l'expression soit
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            consciente ou non, elle est souvent présente chez bien des
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            gens, dès l'enfance, à travers les jeux et les histoires
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            imaginaires.  C'est d'ailleurs un moyen courant chez les
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            psychologues pour amener l'enfant à s'exprimer.  Dans un
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            jeu, l'enfant sait qu'il peut faire ou dire ce qui lui
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            plaît car <quote>ce n'est qu'un jeu</quote>.  Le jeu lui
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            permet donc d'exprimer bien souvent ses fantasmes ou des
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            désirs refoulés, ce qui est bien souvent plus prudent que
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            de les laisser s'exprimer dans la vraie vie.</para>
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    <para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de rôle se
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      retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à la
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      fois.  Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
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      surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
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      Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
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      jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
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      degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
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      chacun.  Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
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      de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
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      Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
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      simplement vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi
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      laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
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      d'exprimer?  Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
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      de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer?  Bref,
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      le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
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      aspects, est bien médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en
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      jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
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      Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
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      donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
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      rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre.  Pour cela, il
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      existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
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      jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
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      eux-mêmes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
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      trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
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      parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
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      prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
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  <section id="jeu">
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    <title>Jeu/Participation</title>
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    <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
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      surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
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      différents jeux de société.  C'est l'aspect où les règles sont
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      les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
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      place.  Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
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      êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
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      il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
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      d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
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      règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
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      peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
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      Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
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      peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
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      découvrir.</para>
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    <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
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      autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
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      d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
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      jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
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      Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
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      retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
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      comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
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      les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
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      pendant une bonne soirée.  On peut se rendre compte de
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      l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
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      objectifs.</para>
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    <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
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      ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
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      qu'il joue au black jack.  Il est clair que la confusion ainsi
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      créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
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      et désagréable pour les deux joueurs.  Ils s'accuseront de
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      tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
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      victoires.  Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive
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      rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
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      pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
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      jeu.  Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
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      jouent à des variations différentes du même jeu?  Des
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      confusions, des erreurs et même parfois des disputes
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      surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
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      et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
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      règles.  Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
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      complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
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      sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
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    <para>Quand est-il du jeu de rôle?  À cause des immenses
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      possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
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      des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
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      confusions, incluant les désagréments.  D'ailleurs, c'est l'une
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      des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
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      de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
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      justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
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      ralentir la partie.  Cette solution, bien que souvent adéquate,
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      ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
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      dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
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      impression d'arbitraire parfois inadéquate.  De conserver des
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      règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
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      y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
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      en résulter.  D'offrir des objectifs clairs permet aussi
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   491
      d'atteindre un but similaire.  D&amp;D (la première édition)
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      présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme des
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      bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
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      Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
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      rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires et
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      qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
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      joueurs:</para>
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        <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
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          donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
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          permettre à vos personnages de gagner des points
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          d'expériences et de passer des niveaux.</para>
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        <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
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          classes de personnage et l'alignement et tous les
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          personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
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          aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
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          des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
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        <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
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          règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
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          l'alignement permettent de déterminer rapidement les
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          capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
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          chances de succès pour une action donnée et leurs
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          effets.</para>
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      </listitem>
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      <listitem>
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        <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
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          quand c'est son tour, et les règles de combats sont
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          suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
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          jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
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      </listitem>
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      <listitem>
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        <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
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          magie que dans la description des sorts, laissent peu de
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          place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
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          pourraient être relativement complexes comme
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          <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
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          des blessures majeures</quote> ou
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          <quote>Réincarnation</quote>.</para>
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      </listitem>
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    </itemizedlist>
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    <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
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      précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
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      pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
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      plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
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      rarement à rendre le jeu plus agréable.  Le focus ici a été
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      clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
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      édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
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  <section id="jouet">
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    <title>Jouet/Exploration</title>
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    <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
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      âge est bien connu.  C'est un objet qui permet de les stimuler,
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      de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
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      tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
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      l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
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      soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
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      Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
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      séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
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      leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
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      Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
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      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
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      souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
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      but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
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      dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
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      ballon-chasseur ou au basketball.</para>
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    <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
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      travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
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      découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
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      personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
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      culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
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      possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
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      suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
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      les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
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      simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
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      décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
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      interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
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      crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
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      afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
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      Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
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      une véritable distinction entre les différents éléments est
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      importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
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      subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
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      différence devant être bien inscrite dans le concept des
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      éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
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      aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
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      les situations à explorer dans le jeu.</para>
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    <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
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      rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
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      ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
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      contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
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      lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
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      qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
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      suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
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      tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
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      ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
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      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
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    <para>Un peu comme l'axe <link
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   600
      linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
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      la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
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      Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
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      de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
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      celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
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      fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
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      pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
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      roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
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      explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
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      sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
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      Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
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      <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
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      excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
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      le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
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      url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
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      Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
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    <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
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      marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
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      cela qui fait vendre le jeu.  Que ce soit l'univers dans
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      <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
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      <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
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      de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
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      divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
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      permet au jeu de se démarquer des autres.  En discutant avec les
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      joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
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      entre le réalisme et la diversité du Jouet.  Très souvent,
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      ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
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      est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme.  Je ne
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      m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
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      fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
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      simulation dans le jeu de rôle.</para>
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  </section>
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  <section id="histoire">
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    <title>Histoire/Expression</title>
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    <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
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      merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
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      découvrir un univers fantastique et
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      <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
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      aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
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      linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
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      suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
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      découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
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      aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
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      du <link linkend="jeu">Jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
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      reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
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      réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
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      exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
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      qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
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      est représenté sur cet axe.</para>
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    <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
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      donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
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      différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
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      notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
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      Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
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      les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
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      scénariste (par le choix des situations et la résolution du
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      scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
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      leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
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      devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
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      leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
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      mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
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      reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
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      retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
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      qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
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      quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
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      font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
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      <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
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      toutes les filles</emphasis>.</para>
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    <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
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      Histoire toutefois.  Un joueur qui exprime son opinion à travers
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      son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
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      ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
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      l'opinion de son personnage (<link
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      linkend="jouet">Jouet</link>).  Mais alors que le second peut
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      très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
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      (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
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      le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
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      Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
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      fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
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      exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
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      tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
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      chose à dire.  Il ne faut donc pas se méprendre sur la
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      signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
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      n'est quand même qu'un jeu.</para>
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    <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
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      éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire.  Plusieurs jeux de
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      rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
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      une position par rapport à un phénomène d'actualité
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      (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
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      dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
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      <trademark>AfterMath</trademark> ou
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      <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
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      effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer.  Dans un loisir
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      interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
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      <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
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      es.</quote></para>
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    <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
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      grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
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      l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
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      joueurs.  La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
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      qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
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      s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
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      à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
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      maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
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      extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
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      défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
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      beau monde.</para>
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    <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
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      d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
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      beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
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      vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
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      simples et très souples favoriseront cet aspect,
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      particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
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      l'interprétation des résultats.  Un joueur qui par les actions
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      de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
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      goût de voir un jet de dés détruire son
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      <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
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      bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage.  Des règles
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      comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
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      <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
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      Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
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      par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
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      joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
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      d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
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      ce composant.</para>
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  </section>
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  </section>
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  <section id="GNS">
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    <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
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    <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
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      Jouets des trois parties du GNS.  Toutefois, le modèle GNS ne
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      rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
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      société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
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      ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
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      seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
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      du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
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    <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
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      ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
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      les participants dans une des trois parties qui composent ces
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      modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
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      angles du triangle peut apporter.  Certains iront même jusqu'à
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      prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
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   753
      ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
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   754
      les apports des autres composants du jeu de rôle.  À mon avis,
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      cette approche est déficiente.  Comme il a été dit, le jeu de
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      rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
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      ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
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      les deux autres composants du modèle des Jouets.  Jusqu'à
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      présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
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      rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
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      s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
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      parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
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      être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
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      mais s'avèrent quand même très intéressants à la
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      pratique.</para>
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    <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
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      composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
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      une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
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      rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
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      même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
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   772
      rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
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      éléments considérés par certains comme étant
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      <emphasis>impurs</emphasis> ou
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      <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
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      rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
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      J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
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      référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
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      qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
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      apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
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  </section>
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  <section id="gigogne">
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    <title>Le jeu gigogne</title>
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    <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
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   786
      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
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      une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
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      comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
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   789
      contiennent une poupée, etc.  Dans ce modèle, Thierry Lahondes
0
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      définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
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      base du jeu de rôle.  Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
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      jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
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      (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
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      le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
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      discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
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      le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
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      Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
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      qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
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   799
      au jeu de rôle.</para>
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    <section id="hasard">
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      <title>Le jeu de hasard (421)</title>
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   804
      <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
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   805
        <quote>le sel du jeu</quote>.  Du point de vue du modèle des
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   806
        Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
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   807
        composant Jeu/Participation.  On cherche ici à créer un
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        intérêt ludique au jeu.  Toutefois, je ne crois pas que le
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        hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
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        aléatoirement.  La simple interaction entre les joueurs, avec
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        leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
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        créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
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        partie.</para>
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   815
      <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
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        des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
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   817
        l'autre concept étant le bon sens.  Cette
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        <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
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        différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
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   820
        ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
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        car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
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   822
        est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
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   823
        déroulement du jeu.  À ce niveau, je crois encore que le
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        hasard n'est pas nécessaire.  D'autres mécanismes (système de
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        vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
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        leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
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   827
        <trademark>Nobilis</trademark> et
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        <trademark>Universalis</trademark>.</para>
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      <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
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        moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
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        aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
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        représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
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   834
        simulée.  Ce point de vue appartient à la composante
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        Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
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        l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
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   837
        permettant de simuler la réalité.  Le hasard peut très bien
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        n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
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   839
        autant affecter la qualité de l'expérience des
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        participants.</para>
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      <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
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   843
        élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
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   844
        dans notre modèle.  La présence de jeu comme
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        <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
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        ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
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   847
        hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
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        preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
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        plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
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        rôle.</para>
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    </section>
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    <section id="trivial">
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      <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
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   854
        Pursuit</trademark>)</title>
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   856
      <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle.  On y dit que
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   857
        <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
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   858
        problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
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        même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
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        société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
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        composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
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        crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
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        parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
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        des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
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        le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
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        connaissances et de nos opinions sur différents sujets.  Ces
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        éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
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        Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
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    </section>
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    <section id="simulation">
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      <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
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      <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
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        <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
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        dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
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        dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
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        abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
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        conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
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        participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
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        comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
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        sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
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        Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
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        les mêmes objectifs.</para>
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    </section>
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    <section id="veillee">
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      <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
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      <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
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        jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
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        les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
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        le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
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        des participants de faire une activité
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   893
        <emphasis>ensemble</emphasis>.  Toutefois, l'auteur compare un
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        peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
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        but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
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   896
        activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
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   897
        qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle.  Une partie
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   898
        de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
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   899
        contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
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   900
        généralement pas partie du jeu lui-même.  D'ailleurs, ce
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   901
        comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
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   902
        nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
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   903
        que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
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   904
        partie.  Une telle interprétation du jeu de relation n'est
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        donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
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   906
        bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
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        ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
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        fasse partie.</para>
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    </section>
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    <section id="sphinx">
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      <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
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      <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
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        et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
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        découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
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        avons fait déjà la même comparaison pour le composant
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        Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
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   918
        recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
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   919
        mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
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   920
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   921
      <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
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   922
        nécessaire à tout jeu de rôle.  Est-il possible d'avoir un jeu
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   923
        de rôle sans énigme?  Même en considérant la résolution de
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   924
        problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
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   925
        composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
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   926
        nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
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   927
        nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
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   928
        au jeu.  Bien que de tels moyens restent à être définis, il
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   929
        est fort possible qu'il existe une façon de créer des
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        objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
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   931
        sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
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   932
        de problèmes.  D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
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        résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
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        un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
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        désir de résolution de problème.  Le jeu du sphinx serait donc
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        un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
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    </section>
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    <section id="discussion">
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      <title>Jeu de communication (la discussion)</title>
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      <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
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        consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
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   943
        consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
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        nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
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   945
        Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
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        de le faire rapprocher de sa vision.  Pour cela, il faut
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        convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
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        l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
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        le composant Histoire/Expression.  Ce composant semble être
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        l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
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        consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
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        établies de façon implicite ou explicite dans le composant
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        Jeu/Participation.</para>
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    </section>
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    <section id="rhetorique">
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      <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
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      <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
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        des mots, de jouer avec les mots.  Ce plaisir ne fait pas
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        explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
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        aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
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        Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
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        pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
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        dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
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        partager la beauté de la langue.  Toutefois, le plaisir des
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        mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
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        soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
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        à jouer.  Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
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        <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
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        savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
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        de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
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        rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
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        en mettant au point un système de résolution par analogie ou
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        basé sur les qualités descriptives.  Toutefois, ces éléments
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        restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
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        intéressants.</para>
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    </section>
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    <section id="theatre">
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      <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
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      <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
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   982
        convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
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   983
        partager les joies, les peines et les passions d'une
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        marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
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        composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
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        partie de cet élément.  Toutefois, on aimerait rajouter que le
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        plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
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        quelqu'un d'autre, d'un héros.  C'est le plaisir de s'évader,
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   989
        de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
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        plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
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        modèle.</para>
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    </section>
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    <section id="conte">
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      <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
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      <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
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        élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
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        <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
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   999
        jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
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  1000
        plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
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  1001
        modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
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        dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
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  1003
        définition même du jeu de rôle.  Faut-il pour autant parler de
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  1004
        quintessence?  Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
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  1005
        lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
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  1006
        de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
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  1007
        d'improvisation.  Ces activités se consacrent entièrement à
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  1008
        l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
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  1009
        du jeu de rôle.  Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
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  1010
        sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
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  1011
        jeu de rôle.  Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
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        quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
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  1013
        jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
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        ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
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        jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
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        à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
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      <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
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  1019
        on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
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        mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
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  1021
        plus important que les autres.  C'est par sa fantastique
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  1022
        intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
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  1023
        de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
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  1024
        ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire.  Sinon, il y
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  1025
        a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
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        et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
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        l'histoire elle-même.</para>
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    <section id="gigogne_hierarchie">
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      <title>La diversité de la gigogne</title>
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      <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
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        retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
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        Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
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        trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
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        et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
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        complet des possibilité du jeu de rôle.  Le modèle gigogne
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        présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
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        jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
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        d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
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        Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
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        œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
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        que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
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        des Jouets.</para>
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