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author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:58:27 -0500
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changeset 56 76e4f3cf2b74
parent 0 9119688b1f02
permissions -rw-r--r--
[svn] r5804@freebird: fabien | 2006-02-08 11:55:52 -0500 Relecture de la section Résolution à l'exception du DKF.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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On Fri, Jun 08, 2001 at 06:54:57PM +0200, Raphaël Bombayl wrote:
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> > On peut difficilement juger d'un jeu sur un seul aspect.  Pour moi, le
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> > jeu de rôle le plus simple (en terme de nombre de règles) reste le bon
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> > vieux cowboys et indiens (ou gendarmes et voleurs, ou la princesse et le
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> > chevalier...) de notre enfance.  Et puis, ça permet vraiment un max de
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> > role play de la part des joueurs ;).  Si tu trouves plus simple que ça,
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> > en terme de nombre de règles, bravo.
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> 
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> Sauf que... dans un tel jeu, il n'y a pas de "règles". L'exemple se
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> rapproche beaucoup plus du jdr "sans règles" justement. Certes, on ne peut
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> pas faire plus simple, forcément, puisqu'il n'y a pas de système.
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Donc, la question serait à quel moment cela devient-il du jeux de rôle?
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Y'a-t-il un nombre de règles minimales à définir pour que celà
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deviennent un jeu de rôle?
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Personnellement, j'en citerais trois qui fait la différence entre les
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"faisons comme si..." de notre enfance et le jeu de rôle:
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1- Existence d'un cadre descriptif déterminé:  Les personnages incarnés
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par des joueurs sont décris dans un certain cadre déterminé permettant
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de régler la majorité des situations: ils n'ont pas le pouvoir absolu
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sur leur destinée.
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2- Présence de 2 parties: 1 groupe de joueurs et 1 groupe de MJ
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(habituellement 1 personne).  Ce dernier groupe se distingue par le fait
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qu'ils mènent l'histoire et ont une bonne idée des grandes lignes de ce
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qui va se produire.  En dernier recours, le MJ tranche et a toujours raison.
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3- Présence d'un scénario:  Il existe une "storyline" (ligne
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historique?) connu d'au moins une partie des joueurs (MJ) leur
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permettant de déterminer la suite des événèments.
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Bon, la question maintenant est de déterminer lesquels de ces trois
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principes sont déterminant pour un jdr, et lesquels sont optionnels.
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J'ai en général des arguments pour chacun d'eux mais pas vraiment
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d'opinions fermes:
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Le point 1:  Est-il vraiment nécessaire d'avoir un cadre descriptif
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précis et à quel point ce cadre a-t-il besoin d'être précis?  Ne peut-on
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pas simplement d'écrire son personnage en terme de "Fort en ceci et
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faible en cela", voire même uniquement par une description générale
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("C'est un grand sorcier à la barbe blanche comme Gandalf") ou est-ce
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nécessaire d'avoir une "quantification" des attributs?  Notez que "fort
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en ceci et faible en celà" est une quantification si on s'entend sur la
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signification de fort, très fort, moyen, faible et très faible.  De
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même, un système comme Mind Eye's Theater où les persos sont décrits par
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une collection de qualificatifs est aussi une forme de quantification.
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Le point 2:  Une storyline est-elle vraiment nécessaire?  Si l'univers
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est décris suffisamment, l'interaction entre les joueurs est-elle
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suffisante?  Et que penser des générateurs d'évènements aléatoires?
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Avec ce genre de trucs, la distinction entre jeux vidéos à la Dungeons'n
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Dragons et le jeu de rôle est de plus en plus étroites.
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Le point 3:  Bien que la présence d'un groupe d'au moins deux personnes
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soient nécessaire pour distinguer le jeu de rôle de la simple fabulation
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solitaire, la distinction MJ/joueurs n'est pas vraiment nécessaire à
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moins de considérer la possibilité d'un consensus entre les joueurs, ce
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qui serait équivalent à partager la tâche du MJ entre tous les joueurs.
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> Ralph B.
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Fabien Niñoles                /  /          fabien@tzone.org
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Chevalier Servant de Sa Dame /  /   C15D FE9E BB35 F596 127F
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Veneur Gris par la Clef     /  /    BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
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Développeur pour Debian    /  / http://www.tzone.org/~fabien
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