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     1 * Livre de base
       
     2 
       
     3 ** Présentation de Nargir
       
     4 
       
     5 Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels.
       
     6 
       
     7 *** La Genèse
       
     8 
       
     9 La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique.  Voir
       
    10 http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à
       
    11 ce sujet.
       
    12 
       
    13 *** La Grande Mère
       
    14 
       
    15 La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde.
       
    16 Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du
       
    17 principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie.
       
    18 
       
    19 *** Les Sept Dragons
       
    20 
       
    21 On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être
       
    22 associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et
       
    23 à sept défauts ( cf.
       
    24 http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ).
       
    25 La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent
       
    26 à travers les Âges.
       
    27 
       
    28 **** La Licorne
       
    29 
       
    30 Lumière. Justice. Tyrannie.  La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et
       
    31 la Paix, mais à quel prix?  La discipline inflexible de la Licorne est
       
    32 nettement la plus difficile à suivre.
       
    33 
       
    34 Élément majeur 1: Lumière 
       
    35 Position-3d: Base - Axe Vertical
       
    36 Position-2d: Ouest
       
    37 Affiliation: Ordre
       
    38 Valeur: Justice
       
    39 Défaut: Tyrannie
       
    40 Être mythique: Licorne
       
    41 Planète: Soleil
       
    42 
       
    43 **** La Chimère
       
    44 
       
    45 Éther. Liberté. Insouciance.  Une insoutenable liberté, une créativité
       
    46 débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère.  L'Ultime
       
    47 création est souvent une destruction infinie.
       
    48 
       
    49 Élément majeur 2: Éther (ou Rêve)
       
    50 Position-3d: Haut - Axe Horizontal
       
    51 Position-2d: Est
       
    52 Affiliation: Chaos
       
    53 Valeur: Liberté
       
    54 Défaut: Insouciance
       
    55 Être mythique: Chimère
       
    56 Planète: Lune
       
    57 
       
    58 **** Le Dragon
       
    59 
       
    60 Terre.  Pouvoir.  Oppression.  La protection apportée par le Dragon se
       
    61 referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et
       
    62 l'étouffe.  Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer
       
    63 l'aspect négatif du Dragon.
       
    64 
       
    65 Élément mineur 1a: Terre
       
    66 Position-3d: Nord
       
    67 Position-2d: Nord-Est
       
    68 Affiliation: Ordre
       
    69 Valeur: Pouvoir
       
    70 Défaut: Oppresseur
       
    71 Être mythique: Dragon
       
    72 Planète: Jupiter
       
    73 
       
    74 **** Le Golem
       
    75 
       
    76 Métal.  Volonté.  Surdité.  Le métal inflexible et résistant.  La
       
    77 volonté de contrôle.  La surdité de l'orgueilleux certain de sa
       
    78 victoire.  Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient
       
    79 jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine.
       
    80 
       
    81 Élément mineur 1b: Métal
       
    82 Position-3d: Sud
       
    83 Position-2d: Sud-Est
       
    84 Affiliation: Ordre
       
    85 Valeur: Volonté
       
    86 Défaut: Sourd
       
    87 Être mythique: Golem
       
    88 Planète: Saturne
       
    89 
       
    90 **** Le Phénix
       
    91 
       
    92 Feu.  Courage.  Témérité.  Le phénix renaît de ses cendres pour se
       
    93 venger!  Rien ne l'arrête.  Face à l'oppression du Dragon auquel il
       
    94 s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de
       
    95 défendre sa cause, souvent au péril de sa vie.  Le phénix est certain
       
    96 de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un
       
    97 monde meilleur.
       
    98 
       
    99 Élément mineur 2a: Feu
       
   100 Position-3d: Est
       
   101 Position-2d: Sud-Ouest
       
   102 Affiliation: Chaos
       
   103 Valeur: Courage
       
   104 Défaut: Témérité
       
   105 Être mythique: Phénix
       
   106 Planète: Mars
       
   107 
       
   108 **** L'Hydre
       
   109 
       
   110 Eau. Désir.  Aveuglement.  C'est la source d'espoir, la prière à la
       
   111 providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions.
       
   112 L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans
       
   113 tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps.
       
   114 
       
   115 Élément mineur 2b: Eau
       
   116 Position-3d: Ouest
       
   117 Position-2d: Nord-Ouest
       
   118 Affiliation: Chaos
       
   119 Valeur: Désir
       
   120 Défaut: Aveugle
       
   121 Être mythique: Hydre
       
   122 Planète: Vénus
       
   123 
       
   124 **** L'Androgyne
       
   125 
       
   126 Chair/Esprit.  Amour.  Faible.  On dit que ce Dragon a été sacrifié
       
   127 par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union
       
   128 permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la
       
   129 fois force et faiblesse.
       
   130 
       
   131 1er élément: Chair
       
   132 Position-3d: Centre
       
   133 Position-2d: Centre
       
   134 Affiliation: Neutre
       
   135 Valeur: Amour
       
   136 Défaut: Faible
       
   137 Être mythique: Androgyne
       
   138 Planète: Terre
       
   139 
       
   140 *** Le Gardien
       
   141 
       
   142 Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les
       
   143 Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le
       
   144 protéger.  Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu
       
   145 à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur.  Nul ne sait ce qu'il
       
   146 adviendra s'il est libéré.
       
   147 
       
   148 *** La Bête
       
   149 
       
   150 Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle,
       
   151 les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est
       
   152 responsable de la Destruction du Septième.  Créature de l'Essence,
       
   153 elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire.  La Bête a
       
   154 été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient
       
   155 qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien.  Son pouvoir de
       
   156 destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol
       
   157 qu'elle a su corrompre.  Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu,
       
   158 leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant
       
   159 d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une
       
   160 abominations.
       
   161 
       
   162 *** Les Enfants des Dragons
       
   163 
       
   164 Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse.  À
       
   165 ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture
       
   166 du Cercle.  Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel
       
   167 d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants
       
   168 d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels).
       
   169 
       
   170 **** Les Enfants d'Iol
       
   171 
       
   172 Les Endormis.  Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de
       
   173 la Terre.  Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains
       
   174 d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la
       
   175 Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent
       
   176 être corrompus par la Bête.
       
   177 
       
   178 **** Les Enfants de Fæl
       
   179 
       
   180 Les Rêveurs.  Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du
       
   181 Rêve.  Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et
       
   182 préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère.
       
   183 Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des
       
   184 Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine
       
   185 ancestrale.  Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur
       
   186 appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus.
       
   187 
       
   188 ***** Les Garous
       
   189 
       
   190 Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange
       
   191 sanguin avec ses derniers est courant.  Doté d'un corps physique, ils
       
   192 vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes
       
   193 oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.  Ce sont d'ailleurs les
       
   194 seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de
       
   195 veillissement.  En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est
       
   196 possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus
       
   197 proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement).
       
   198 Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
       
   199 
       
   200 ***** Le Peuple Elfique
       
   201 
       
   202 Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple
       
   203 Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.  Peuple voué à
       
   204 l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent
       
   205 une apparence humaine.  Le Peuple Elfique sont les Enfants de la
       
   206 Licorne et de la Chimère.
       
   207 
       
   208 ***** Le Peuple Fée
       
   209 
       
   210 Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce
       
   211 peuple.  Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils
       
   212 sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en
       
   213 tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à
       
   214 travers le temps.  Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et
       
   215 du Golem.
       
   216 
       
   217 ***** Les Élémentaires
       
   218 
       
   219 Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en
       
   220 lui-même.  Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept
       
   221 élémentaires à eux seuls.  Totalement immortels, ils ne craignent que
       
   222 la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique.  Ils n'ont que peu de
       
   223 contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée
       
   224 qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu.
       
   225 
       
   226 **** Les Enfants de la Bête
       
   227 
       
   228 Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits.  On
       
   229 retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges.  Fille de
       
   230 l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra
       
   231 rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement.
       
   232 Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner
       
   233 naissance à ses enfants, les Grands Vers.
       
   234 
       
   235 ***** Les Grands Vers
       
   236 
       
   237 Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la
       
   238 progéniture de la Bête.  De taille immense et de forte densité, ils
       
   239 craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de
       
   240 littéralement nager dans la Terre.  Bien que le Serpent à pattes
       
   241 soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable
       
   242 de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des
       
   243 ailes, bien qu'ils s'en servent rarement.
       
   244 
       
   245 ***** Les Vampires
       
   246 
       
   247 Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl
       
   248 capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par
       
   249 le Sang de la Bête.  Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit
       
   250 par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et
       
   251 craignent le Feu et le Soleil.  Ils partagent aussi nombre de pouvoirs
       
   252 avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité
       
   253 leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la
       
   254 Terre.  Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du
       
   255 sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants
       
   256 d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle.
       
   257 
       
   258 ***** Les Errants
       
   259 
       
   260 L'origine des Errants est multiple.  Ce sont des êtres de pure Essence
       
   261 ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique.
       
   262 Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement
       
   263 tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un
       
   264 oubli complet au sein de l'Essence Primaire.
       
   265 
       
   266 *** Les Immortels
       
   267 
       
   268 La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont
       
   269 réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl
       
   270 (principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être
       
   271 eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur
       
   272 d'Essence.  Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour
       
   273 les Elfes, peuvent mourir des effets du temps.  Leur Immortalité tient
       
   274 plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire.  Les
       
   275 Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations
       
   276 passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à
       
   277 leur mort et était conservé.  Les joueurs seront appelés à
       
   278 personnifier ce type de personnage.
       
   279 
       
   280 *** Les Sept Âges des Dragons
       
   281 
       
   282 Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque
       
   283 Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge.  Seul
       
   284 les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons,
       
   285 après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de
       
   286 dire dans quel Âge ils se trouvent.
       
   287 
       
   288 **** L'Âge de la Licorne
       
   289 
       
   290 La Justice Tyrannique.  Cet Âge est souligné par la création d'un
       
   291 Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant
       
   292 près de 5000 ans.
       
   293 
       
   294 **** L'Âge de la Chimère
       
   295 
       
   296 La Liberté Insouciante.  Âge de créativité immense, peuplé d'artistes,
       
   297 de créateurs et de guerres terribles.  Le monde est sans cesse
       
   298 changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge.
       
   299 
       
   300 **** L'Âge du Dragon
       
   301 
       
   302 Le Pouvoir Opresseur.  Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout
       
   303 le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux
       
   304 et finalement Corporatifs.  L'esclavage est très répandu tout le long
       
   305 de cet Âge.
       
   306 
       
   307 **** L'Âge du Phénix
       
   308 
       
   309 Le Courage Téméraire.  Âge de combats et de duels à outrances.  Les
       
   310 guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un
       
   311 des plus romantiques mais aussi des plus dangereux.  Vivre ou mourir
       
   312 pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime
       
   313 des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère.
       
   314 
       
   315 **** L'Âge du Golem
       
   316 
       
   317 La Volonté Sourde.  Celle du pouvoir, puis de la machine.  La
       
   318 technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera
       
   319 qu'une place marginale, occulte.  Notre Âge à nous.
       
   320 
       
   321 **** L'Âge de l'Hydre
       
   322 
       
   323 Le Désir Aveugle.  L'Âge religieux, marqué par les religieux, les
       
   324 souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la
       
   325 Providence.
       
   326 
       
   327 **** L'Âge de l'Androgyne
       
   328 
       
   329 L'Amour Faible.  L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.  Certains
       
   330 prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en
       
   331 partage une partie.  L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour
       
   332 accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha.
       
   333 
       
   334 *** Les Nexus
       
   335 
       
   336 Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et
       
   337 déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.  Pour les
       
   338 Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y
       
   339 perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent.  De même
       
   340 pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces
       
   341 évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu
       
   342 d'informations sur chacun.  Le nombre exact de Nexus est inconnu mais
       
   343 la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents,
       
   344 chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations
       
   345 différentes.  D'autres prétendent qu'ils sont infinis.
       
   346 
       
   347 ** Présentation des Règles
       
   348 
       
   349 En gros, Arpèges Basic.
       
   350 
       
   351 ** Présentation du Monde (en terme de jeu)
       
   352 
       
   353 Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages
       
   354 dans les différents Âges.
       
   355 
       
   356 *** Jouer un Enfant des Dragons
       
   357 
       
   358 Présentation des différents acteurs, du point de vue création de
       
   359 personnages, dons, etc.  Des détails sur comment les jouer comme PNJ
       
   360 sont aussi fournis.
       
   361 
       
   362 **** Les Enfants d'Iol
       
   363 
       
   364 Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal.  La magie
       
   365 est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions.
       
   366 
       
   367 **** Les Enfants de Fæl
       
   368 
       
   369 Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus
       
   370 (soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre).
       
   371 
       
   372 ***** Les Garous
       
   373 
       
   374 Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc.
       
   375 Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol,
       
   376 peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge.
       
   377 
       
   378 ***** Le Peuple Elfique
       
   379 
       
   380 Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à
       
   381 n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que
       
   382 ceux-ci soient initiés.
       
   383 
       
   384 ***** Le Peuple Fée
       
   385 
       
   386 Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques
       
   387 parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long
       
   388 terme.  Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur
       
   389 nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les
       
   390 autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis
       
   391 de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées.
       
   392 
       
   393 ***** Les Élémentaires
       
   394 
       
   395 Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en
       
   396 petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires.
       
   397 
       
   398 **** Les Enfants de la Bête
       
   399 
       
   400 À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à
       
   401 l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout.
       
   402 
       
   403 ***** Les Grands Vers
       
   404 
       
   405 Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des
       
   406 monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part
       
   407 des sacages immenses.  On ne compte généralement pas plus d'une
       
   408 cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge.
       
   409 
       
   410 ***** Les Vampires
       
   411 
       
   412 Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les
       
   413 plus jouables dans un groupe uniforme et occulte.  Peu connaissent
       
   414 leur lien avec les Grands Vers.
       
   415 
       
   416 ***** Les Errants
       
   417 
       
   418 Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire.  Trop
       
   419 traumatisés par nature.
       
   420 
       
   421 *** Les Immortels
       
   422 
       
   423 Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur
       
   424 Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie.  Dans les
       
   425 parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils
       
   426 puissent avoir des guides pour ces derniers.
       
   427 
       
   428 *** La Magie
       
   429 
       
   430 La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature
       
   431 même des choses.  Contrairement à la science, elle ne modifie pas les
       
   432 éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces
       
   433 effets.  Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très
       
   434 forts 
       
   435 
       
   436 **** Magie Animiste
       
   437 
       
   438 **** Magie Élémentaire
       
   439 
       
   440 **** Magie Angélique
       
   441 
       
   442 **** Magie Draconique
       
   443 
       
   444 *** Les Sept Âges des Dragons
       
   445 
       
   446 **** L'Âge de la Licorne
       
   447 
       
   448 **** L'Âge de la Chimère
       
   449 
       
   450 **** L'Âge du Dragon
       
   451 
       
   452 **** L'Âge du Phénix
       
   453 
       
   454 **** L'Âge du Golem
       
   455 
       
   456 **** L'Âge de l'Hydre
       
   457 
       
   458 **** L'Âge de l'Androgyne
       
   459