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+++ b/nargir.org	Sun Nov 23 16:31:29 2008 -0500
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+* Livre de base
+
+** Présentation de Nargir
+
+Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels.
+
+*** La Genèse
+
+La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique.  Voir
+http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à
+ce sujet.
+
+*** La Grande Mère
+
+La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde.
+Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du
+principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie.
+
+*** Les Sept Dragons
+
+On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être
+associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et
+à sept défauts ( cf.
+http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ).
+La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent
+à travers les Âges.
+
+**** La Licorne
+
+Lumière. Justice. Tyrannie.  La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et
+la Paix, mais à quel prix?  La discipline inflexible de la Licorne est
+nettement la plus difficile à suivre.
+
+Élément majeur 1: Lumière 
+Position-3d: Base - Axe Vertical
+Position-2d: Ouest
+Affiliation: Ordre
+Valeur: Justice
+Défaut: Tyrannie
+Être mythique: Licorne
+Planète: Soleil
+
+**** La Chimère
+
+Éther. Liberté. Insouciance.  Une insoutenable liberté, une créativité
+débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère.  L'Ultime
+création est souvent une destruction infinie.
+
+Élément majeur 2: Éther (ou Rêve)
+Position-3d: Haut - Axe Horizontal
+Position-2d: Est
+Affiliation: Chaos
+Valeur: Liberté
+Défaut: Insouciance
+Être mythique: Chimère
+Planète: Lune
+
+**** Le Dragon
+
+Terre.  Pouvoir.  Oppression.  La protection apportée par le Dragon se
+referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et
+l'étouffe.  Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer
+l'aspect négatif du Dragon.
+
+Élément mineur 1a: Terre
+Position-3d: Nord
+Position-2d: Nord-Est
+Affiliation: Ordre
+Valeur: Pouvoir
+Défaut: Oppresseur
+Être mythique: Dragon
+Planète: Jupiter
+
+**** Le Golem
+
+Métal.  Volonté.  Surdité.  Le métal inflexible et résistant.  La
+volonté de contrôle.  La surdité de l'orgueilleux certain de sa
+victoire.  Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient
+jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine.
+
+Élément mineur 1b: Métal
+Position-3d: Sud
+Position-2d: Sud-Est
+Affiliation: Ordre
+Valeur: Volonté
+Défaut: Sourd
+Être mythique: Golem
+Planète: Saturne
+
+**** Le Phénix
+
+Feu.  Courage.  Témérité.  Le phénix renaît de ses cendres pour se
+venger!  Rien ne l'arrête.  Face à l'oppression du Dragon auquel il
+s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de
+défendre sa cause, souvent au péril de sa vie.  Le phénix est certain
+de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un
+monde meilleur.
+
+Élément mineur 2a: Feu
+Position-3d: Est
+Position-2d: Sud-Ouest
+Affiliation: Chaos
+Valeur: Courage
+Défaut: Témérité
+Être mythique: Phénix
+Planète: Mars
+
+**** L'Hydre
+
+Eau. Désir.  Aveuglement.  C'est la source d'espoir, la prière à la
+providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions.
+L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans
+tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps.
+
+Élément mineur 2b: Eau
+Position-3d: Ouest
+Position-2d: Nord-Ouest
+Affiliation: Chaos
+Valeur: Désir
+Défaut: Aveugle
+Être mythique: Hydre
+Planète: Vénus
+
+**** L'Androgyne
+
+Chair/Esprit.  Amour.  Faible.  On dit que ce Dragon a été sacrifié
+par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union
+permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la
+fois force et faiblesse.
+
+1er élément: Chair
+Position-3d: Centre
+Position-2d: Centre
+Affiliation: Neutre
+Valeur: Amour
+Défaut: Faible
+Être mythique: Androgyne
+Planète: Terre
+
+*** Le Gardien
+
+Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les
+Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le
+protéger.  Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu
+à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur.  Nul ne sait ce qu'il
+adviendra s'il est libéré.
+
+*** La Bête
+
+Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle,
+les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est
+responsable de la Destruction du Septième.  Créature de l'Essence,
+elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire.  La Bête a
+été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient
+qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien.  Son pouvoir de
+destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol
+qu'elle a su corrompre.  Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu,
+leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant
+d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une
+abominations.
+
+*** Les Enfants des Dragons
+
+Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse.  À
+ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture
+du Cercle.  Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel
+d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants
+d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels).
+
+**** Les Enfants d'Iol
+
+Les Endormis.  Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de
+la Terre.  Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains
+d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la
+Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent
+être corrompus par la Bête.
+
+**** Les Enfants de Fæl
+
+Les Rêveurs.  Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du
+Rêve.  Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et
+préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère.
+Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des
+Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine
+ancestrale.  Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur
+appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus.
+
+***** Les Garous
+
+Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange
+sanguin avec ses derniers est courant.  Doté d'un corps physique, ils
+vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes
+oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.  Ce sont d'ailleurs les
+seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de
+veillissement.  En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est
+possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus
+proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement).
+Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
+
+***** Le Peuple Elfique
+
+Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple
+Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.  Peuple voué à
+l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent
+une apparence humaine.  Le Peuple Elfique sont les Enfants de la
+Licorne et de la Chimère.
+
+***** Le Peuple Fée
+
+Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce
+peuple.  Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils
+sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en
+tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à
+travers le temps.  Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et
+du Golem.
+
+***** Les Élémentaires
+
+Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en
+lui-même.  Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept
+élémentaires à eux seuls.  Totalement immortels, ils ne craignent que
+la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique.  Ils n'ont que peu de
+contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée
+qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu.
+
+**** Les Enfants de la Bête
+
+Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits.  On
+retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges.  Fille de
+l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra
+rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement.
+Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner
+naissance à ses enfants, les Grands Vers.
+
+***** Les Grands Vers
+
+Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la
+progéniture de la Bête.  De taille immense et de forte densité, ils
+craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de
+littéralement nager dans la Terre.  Bien que le Serpent à pattes
+soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable
+de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des
+ailes, bien qu'ils s'en servent rarement.
+
+***** Les Vampires
+
+Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl
+capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par
+le Sang de la Bête.  Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit
+par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et
+craignent le Feu et le Soleil.  Ils partagent aussi nombre de pouvoirs
+avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité
+leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la
+Terre.  Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du
+sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants
+d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle.
+
+***** Les Errants
+
+L'origine des Errants est multiple.  Ce sont des êtres de pure Essence
+ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique.
+Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement
+tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un
+oubli complet au sein de l'Essence Primaire.
+
+*** Les Immortels
+
+La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont
+réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl
+(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être
+eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur
+d'Essence.  Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour
+les Elfes, peuvent mourir des effets du temps.  Leur Immortalité tient
+plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire.  Les
+Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations
+passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à
+leur mort et était conservé.  Les joueurs seront appelés à
+personnifier ce type de personnage.
+
+*** Les Sept Âges des Dragons
+
+Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque
+Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge.  Seul
+les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons,
+après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de
+dire dans quel Âge ils se trouvent.
+
+**** L'Âge de la Licorne
+
+La Justice Tyrannique.  Cet Âge est souligné par la création d'un
+Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant
+près de 5000 ans.
+
+**** L'Âge de la Chimère
+
+La Liberté Insouciante.  Âge de créativité immense, peuplé d'artistes,
+de créateurs et de guerres terribles.  Le monde est sans cesse
+changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge.
+
+**** L'Âge du Dragon
+
+Le Pouvoir Opresseur.  Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout
+le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux
+et finalement Corporatifs.  L'esclavage est très répandu tout le long
+de cet Âge.
+
+**** L'Âge du Phénix
+
+Le Courage Téméraire.  Âge de combats et de duels à outrances.  Les
+guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un
+des plus romantiques mais aussi des plus dangereux.  Vivre ou mourir
+pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime
+des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère.
+
+**** L'Âge du Golem
+
+La Volonté Sourde.  Celle du pouvoir, puis de la machine.  La
+technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera
+qu'une place marginale, occulte.  Notre Âge à nous.
+
+**** L'Âge de l'Hydre
+
+Le Désir Aveugle.  L'Âge religieux, marqué par les religieux, les
+souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la
+Providence.
+
+**** L'Âge de l'Androgyne
+
+L'Amour Faible.  L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.  Certains
+prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en
+partage une partie.  L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour
+accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha.
+
+*** Les Nexus
+
+Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et
+déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.  Pour les
+Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y
+perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent.  De même
+pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces
+évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu
+d'informations sur chacun.  Le nombre exact de Nexus est inconnu mais
+la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents,
+chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations
+différentes.  D'autres prétendent qu'ils sont infinis.
+
+** Présentation des Règles
+
+En gros, Arpèges Basic.
+
+** Présentation du Monde (en terme de jeu)
+
+Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages
+dans les différents Âges.
+
+*** Jouer un Enfant des Dragons
+
+Présentation des différents acteurs, du point de vue création de
+personnages, dons, etc.  Des détails sur comment les jouer comme PNJ
+sont aussi fournis.
+
+**** Les Enfants d'Iol
+
+Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal.  La magie
+est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions.
+
+**** Les Enfants de Fæl
+
+Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus
+(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre).
+
+***** Les Garous
+
+Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc.
+Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol,
+peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge.
+
+***** Le Peuple Elfique
+
+Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à
+n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que
+ceux-ci soient initiés.
+
+***** Le Peuple Fée
+
+Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques
+parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long
+terme.  Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur
+nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les
+autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis
+de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées.
+
+***** Les Élémentaires
+
+Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en
+petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires.
+
+**** Les Enfants de la Bête
+
+À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à
+l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout.
+
+***** Les Grands Vers
+
+Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des
+monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part
+des sacages immenses.  On ne compte généralement pas plus d'une
+cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge.
+
+***** Les Vampires
+
+Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les
+plus jouables dans un groupe uniforme et occulte.  Peu connaissent
+leur lien avec les Grands Vers.
+
+***** Les Errants
+
+Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire.  Trop
+traumatisés par nature.
+
+*** Les Immortels
+
+Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur
+Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie.  Dans les
+parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils
+puissent avoir des guides pour ces derniers.
+
+*** La Magie
+
+La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature
+même des choses.  Contrairement à la science, elle ne modifie pas les
+éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces
+effets.  Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très
+forts 
+
+**** Magie Animiste
+
+**** Magie Élémentaire
+
+**** Magie Angélique
+
+**** Magie Draconique
+
+*** Les Sept Âges des Dragons
+
+**** L'Âge de la Licorne
+
+**** L'Âge de la Chimère
+
+**** L'Âge du Dragon
+
+**** L'Âge du Phénix
+
+**** L'Âge du Golem
+
+**** L'Âge de l'Hydre
+
+**** L'Âge de l'Androgyne
+