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+<chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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+  <title id="stleitmotiv">La Motivation</title>
+
+  <para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur
+    psychologique aux personnages.  Il est suggéré toutefois de ne pas
+    la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
+    sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
+    à manquer d'intérêt pour le jouer.  Par contre, dans certains
+    univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
+    communs des personnages est d'éviter de passer du
+    <emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément
+    extrêmement motivant.</para>
+
+  <section id="smotivation">
+    <title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title>
+    
+    <para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
+      personnage à se dépasser.  Ce sont plus des traits de caractères
+      généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
+      personnage.  Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
+      description afin de donner plus de profondeur au
+      personnage.</para>
+
+    <important>
+      <para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
+        personnage!  Elles représentent plutôt leur caractère, leur
+        attitude face à la vie.  Ainsi, un personnage Altruiste pourra
+        posséder un haut niveau de cruauté.  Seulement, il ne pourra
+        ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
+        l'affecter.</para>
+    </important>
+
+    <para>Il existe 5 Motivations:</para>
+
+    <variablelist id="vlmotivation">
+      <varlistentry>
+        <term>La Survie</term>
+        <listitem>
+          <para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie
+            directe du personnage est menacée.  Que ce soit par peur
+            ou par le simple instinct de survie, la Survie
+            représente son second souffle prêt à le tirer de situation
+            extraordinaire.  Elle est aussi la force permettant de se
+            relever de ses échecs, de ne pas se laisser
+            abattre.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>L'Altruisme</term>
+        <listitem>
+          <para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité
+            particulière envers les autres.  Elle va du sens du
+            sacrifice personnel au principe du service à la
+            communauté, que cet appel vienne de la religion, de
+            l'amour du prochain ou d'un sens du devoir.  Le personnage
+            ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
+            compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
+            ignorer ce qui leur arrive.  Il ressent ce que les autres
+            peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
+            souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
+            personnellement.  Lorsqu'une vie autre que la sienne est
+            en jeu, il sera encore plus motivé. <remark
+            userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
+            dans une future version?</remark></para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Le Désir</term>
+        <listitem>
+          <para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme.  Le
+            personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
+            personnelles.  Il a une très forte confiance en lui et ne
+            voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
+            veut.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>La Fougue</term>
+        <listitem>
+          <para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le
+            désir de ne pas laisser faire.  Un personnage fougueux
+            sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
+            impulsif.  Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
+            de l'arrêter.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>La Tempérance</term>
+        <listitem>
+          <para>La Tempérance est la motivation de se contrôler
+            soi-même.  C'est la Tempérance qui empêche un trait de
+            caractère de dominer sur les autres.  Elle s'oppose
+            généralement à toutes les autres et est l'apanage des
+            personnages réfléchis et prudents.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+  </section>
+
+  <section id="smotivinit">
+    <title id="stmotivinit">Motivations initiales</title>
+
+    <para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
+      points parmi les 5 Motivations.  La normale est de 2 et toute
+      Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
+      joueur.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="susemotiv">
+    <title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title>
+    
+    <para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
+      dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
+      Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
+      le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
+      seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé.  Le
+      joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
+      dés mais dans une seule catégorie à la fois.  Un seul bonus
+      initial par jet de dés est cependant possible.</para>
+
+    <para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
+      sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
+      fins ou lors d'une réussite particulièrement importante.  Voir
+      aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="stentation">
+    <title id="sttentation">La Tentation</title>
+
+    <para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
+      auxquelles ils ne désirent pas se soumettre.  Un jet de
+      tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
+      personnage résiste ou pas à la pression.  La Volonté du
+      personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
+      que deux Motivations: la tentatrice et la résistante.  Les
+      points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont
+      utilisés comme difficulté alors que les points
+      <emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés
+      comme bonus.  Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
+      dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
+      <link linkend="susemotiv">précédemment</link>.  Les points
+      seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
+      jet courant.</para>
+
+    <example id="xtentation">
+      <title id="xttentation">Jet de tentation</title>
+      
+      <para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
+        l'emplacement d'une base de la rébellion.  Le personnage a une
+        volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
+        et 2 en Altruisme (la Motivation résistante).  Le Meneur du
+        Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
+        bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté.  Le
+        personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
+        du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5.  Ses chances de
+        succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
+        point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
+        initial faisant passer le jet de -5 à 0.  Il lui restera
+        ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
+        un dé par exemple.  Et si le bourreau n'abandonne pas, le
+        joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
+        passer son total à -6.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="smotivgain">
+    <title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title>
+    
+    <para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
+      il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
+      Motivation qui a eu le plus de points dépensés.  Pour cela, le
+      personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
+      les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
+      +10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en
+      compte</emphasis>.  Le personnage fait alors un jet de
+      tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
+      valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
+      Tempérance comme Motivation tentatrice.  Si la Motivation
+      testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
+      haute des autres Motivations.  Si le jet est gagnant, le
+      personnage gagne un point de plus dans la Motivation
+      résistante.  Si le jet est perdant, aucun point n'est
+      gagné.</para>
+
+    <para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
+      Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
+      dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il
+      court la (mal)chance de perdre un point de Motivation.  Il doit
+      alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
+      remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
+      Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
+      résistante.  Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
+      plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
+      utilisée.  Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu.  Si
+      le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
+      point.</para>
+
+    <para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
+      points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
+      être dépensé sur un tel jet.  De plus, un seul de ces jets peut
+      être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
+      du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
+      critères suivants par ordre d'importance:</para>
+
+    <orderedlist numeration="arabic">
+      <listitem>
+        <para>Le coté marquant de l'évènement.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les échecs plutôt que les réussites.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
+
+    <para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
+      zéro.  De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
+      joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
+      Meneur du Jeu.  C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
+      Motivation au-dessus de zéro.</para>
+
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