diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 leitmotv.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/leitmotv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,252 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + La Motivation + + La Motivation permet principalement de donner une profondeur + psychologique aux personnages. Il est suggéré toutefois de ne pas + la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient + sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer + à manquer d'intérêt pour le jouer. Par contre, dans certains + univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts + communs des personnages est d'éviter de passer du + mauvais coté, ça peut devenir un élément + extrêmement motivant. + +
+ Les Motivations du personnage + + Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le + personnage à se dépasser. Ce sont plus des traits de caractères + généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du + personnage. Toutefois, il sera possible de les préciser dans la + description afin de donner plus de profondeur au + personnage. + + + Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du + personnage! Elles représentent plutôt leur caractère, leur + attitude face à la vie. Ainsi, un personnage Altruiste pourra + posséder un haut niveau de cruauté. Seulement, il ne pourra + ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra + l'affecter. + + + Il existe 5 Motivations: + + + + La Survie + + La Survie du personnage intervient lorsque la vie + directe du personnage est menacée. Que ce soit par peur + ou par le simple instinct de survie, la Survie + représente son second souffle prêt à le tirer de situation + extraordinaire. Elle est aussi la force permettant de se + relever de ses échecs, de ne pas se laisser + abattre. + + + + L'Altruisme + + L'Altruisme est avant tout une sensibilité + particulière envers les autres. Elle va du sens du + sacrifice personnel au principe du service à la + communauté, que cet appel vienne de la religion, de + l'amour du prochain ou d'un sens du devoir. Le personnage + ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses + compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant + ignorer ce qui leur arrive. Il ressent ce que les autres + peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois) + souvent encore plus fort que ce qui lui arrive + personnellement. Lorsqu'une vie autre que la sienne est + en jeu, il sera encore plus motivé. Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité + dans une future version? + + + + Le Désir + + Le Désir est le contraire de l'Altruisme. Le + personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins + personnelles. Il a une très forte confiance en lui et ne + voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il + veut. + + + + La Fougue + + La Fougue est la force impulsive du personnage, le + désir de ne pas laisser faire. Un personnage fougueux + sera soit colérique, soit énergique et presque toujours + impulsif. Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile + de l'arrêter. + + + + La Tempérance + + La Tempérance est la motivation de se contrôler + soi-même. C'est la Tempérance qui empêche un trait de + caractère de dominer sur les autres. Elle s'oppose + généralement à toutes les autres et est l'apanage des + personnages réfléchis et prudents. + + + +
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+ Motivations initiales + + Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10 + points parmi les 5 Motivations. La normale est de 2 et toute + Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le + joueur. + +
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+ Utilisation de la Motivation + + Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut + dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée. + Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant + le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un + seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé. Le + joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de + dés mais dans une seule catégorie à la fois. Un seul bonus + initial par jet de dés est cependant possible. + + Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et + sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses + fins ou lors d'une réussite particulièrement importante. Voir + aussi . + +
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+ La Tentation + + Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions + auxquelles ils ne désirent pas se soumettre. Un jet de + tentation peut alors être fait afin de déterminer si le + personnage résiste ou pas à la pression. La Volonté du + personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi + que deux Motivations: la tentatrice et la résistante. Les + points courants de la tentatrice sont + utilisés comme difficulté alors que les points + courants de la résistante sont utilisés + comme bonus. Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut + dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué + précédemment. Les points + seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le + jet courant. + + + Jet de tentation + + Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler + l'emplacement d'une base de la rébellion. Le personnage a une + volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice) + et 2 en Altruisme (la Motivation résistante). Le Meneur du + Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du + bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté. Le + personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture + du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5. Ses chances de + succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un + point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet + initial faisant passer le jet de -5 à 0. Il lui restera + ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer + un dé par exemple. Et si le bourreau n'abandonne pas, le + joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant + passer son total à -6. + +
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+ Gains et pertes de Motivation + + Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation, + il est possible qu'il gagne un point de plus dans la + Motivation qui a eu le plus de points dépensés. Pour cela, le + personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel + les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins + +10 naturel sur les dés sans aucun bonus tenu en + compte. Le personnage fait alors un jet de + tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la + valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la + Tempérance comme Motivation tentatrice. Si la Motivation + testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus + haute des autres Motivations. Si le jet est gagnant, le + personnage gagne un point de plus dans la Motivation + résistante. Si le jet est perdant, aucun point n'est + gagné. + + Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de + Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les + dés sans aucun bonus tenu en compte, il + court la (mal)chance de perdre un point de Motivation. Il doit + alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté + remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme + Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation + résistante. Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la + plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors + utilisée. Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu. Si + le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un + point. + + Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des + points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut + être dépensé sur un tel jet. De plus, un seul de ces jets peut + être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur + du Jeu de décider duquel en prenant en considération les + critères suivants par ordre d'importance: + + + + Le coté marquant de l'évènement. + + + Le plus grand nombre de points dépensés. + + + Les échecs plutôt que les réussites. + + + + Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de + zéro. De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un + joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du + Meneur du Jeu. C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une + Motivation au-dessus de zéro. + +
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