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+<chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="stleitmotiv">La Motivation</title>
+
+ <para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur
+ psychologique aux personnages. Il est suggéré toutefois de ne pas
+ la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
+ sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
+ à manquer d'intérêt pour le jouer. Par contre, dans certains
+ univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
+ communs des personnages est d'éviter de passer du
+ <emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément
+ extrêmement motivant.</para>
+
+ <section id="smotivation">
+ <title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title>
+
+ <para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
+ personnage à se dépasser. Ce sont plus des traits de caractères
+ généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
+ personnage. Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
+ description afin de donner plus de profondeur au
+ personnage.</para>
+
+ <important>
+ <para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
+ personnage! Elles représentent plutôt leur caractère, leur
+ attitude face à la vie. Ainsi, un personnage Altruiste pourra
+ posséder un haut niveau de cruauté. Seulement, il ne pourra
+ ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
+ l'affecter.</para>
+ </important>
+
+ <para>Il existe 5 Motivations:</para>
+
+ <variablelist id="vlmotivation">
+ <varlistentry>
+ <term>La Survie</term>
+ <listitem>
+ <para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie
+ directe du personnage est menacée. Que ce soit par peur
+ ou par le simple instinct de survie, la Survie
+ représente son second souffle prêt à le tirer de situation
+ extraordinaire. Elle est aussi la force permettant de se
+ relever de ses échecs, de ne pas se laisser
+ abattre.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>L'Altruisme</term>
+ <listitem>
+ <para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité
+ particulière envers les autres. Elle va du sens du
+ sacrifice personnel au principe du service à la
+ communauté, que cet appel vienne de la religion, de
+ l'amour du prochain ou d'un sens du devoir. Le personnage
+ ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
+ compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
+ ignorer ce qui leur arrive. Il ressent ce que les autres
+ peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
+ souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
+ personnellement. Lorsqu'une vie autre que la sienne est
+ en jeu, il sera encore plus motivé. <remark
+ userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
+ dans une future version?</remark></para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le Désir</term>
+ <listitem>
+ <para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme. Le
+ personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
+ personnelles. Il a une très forte confiance en lui et ne
+ voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
+ veut.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>La Fougue</term>
+ <listitem>
+ <para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le
+ désir de ne pas laisser faire. Un personnage fougueux
+ sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
+ impulsif. Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
+ de l'arrêter.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>La Tempérance</term>
+ <listitem>
+ <para>La Tempérance est la motivation de se contrôler
+ soi-même. C'est la Tempérance qui empêche un trait de
+ caractère de dominer sur les autres. Elle s'oppose
+ généralement à toutes les autres et est l'apanage des
+ personnages réfléchis et prudents.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+ </section>
+
+ <section id="smotivinit">
+ <title id="stmotivinit">Motivations initiales</title>
+
+ <para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
+ points parmi les 5 Motivations. La normale est de 2 et toute
+ Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
+ joueur.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="susemotiv">
+ <title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
+ dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
+ Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
+ le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
+ seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé. Le
+ joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
+ dés mais dans une seule catégorie à la fois. Un seul bonus
+ initial par jet de dés est cependant possible.</para>
+
+ <para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
+ sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
+ fins ou lors d'une réussite particulièrement importante. Voir
+ aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="stentation">
+ <title id="sttentation">La Tentation</title>
+
+ <para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
+ auxquelles ils ne désirent pas se soumettre. Un jet de
+ tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
+ personnage résiste ou pas à la pression. La Volonté du
+ personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
+ que deux Motivations: la tentatrice et la résistante. Les
+ points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont
+ utilisés comme difficulté alors que les points
+ <emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés
+ comme bonus. Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
+ dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
+ <link linkend="susemotiv">précédemment</link>. Les points
+ seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
+ jet courant.</para>
+
+ <example id="xtentation">
+ <title id="xttentation">Jet de tentation</title>
+
+ <para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
+ l'emplacement d'une base de la rébellion. Le personnage a une
+ volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
+ et 2 en Altruisme (la Motivation résistante). Le Meneur du
+ Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
+ bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté. Le
+ personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
+ du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5. Ses chances de
+ succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
+ point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
+ initial faisant passer le jet de -5 à 0. Il lui restera
+ ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
+ un dé par exemple. Et si le bourreau n'abandonne pas, le
+ joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
+ passer son total à -6.</para>
+ </example>
+ </section>
+
+ <section id="smotivgain">
+ <title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title>
+
+ <para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
+ il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
+ Motivation qui a eu le plus de points dépensés. Pour cela, le
+ personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
+ les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
+ +10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en
+ compte</emphasis>. Le personnage fait alors un jet de
+ tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
+ valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
+ Tempérance comme Motivation tentatrice. Si la Motivation
+ testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
+ haute des autres Motivations. Si le jet est gagnant, le
+ personnage gagne un point de plus dans la Motivation
+ résistante. Si le jet est perdant, aucun point n'est
+ gagné.</para>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
+ Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
+ dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il
+ court la (mal)chance de perdre un point de Motivation. Il doit
+ alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
+ remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
+ Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
+ résistante. Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
+ plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
+ utilisée. Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu. Si
+ le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
+ point.</para>
+
+ <para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
+ points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
+ être dépensé sur un tel jet. De plus, un seul de ces jets peut
+ être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
+ du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
+ critères suivants par ordre d'importance:</para>
+
+ <orderedlist numeration="arabic">
+ <listitem>
+ <para>Le coté marquant de l'évènement.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les échecs plutôt que les réussites.</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
+ zéro. De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
+ joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
+ Meneur du Jeu. C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
+ Motivation au-dessus de zéro.</para>
+
+ </section>
+
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