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+<section id="shasard" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="sthasard">Le hasard</title>
+
+  <para>Le hasard prend une place importante dans un système de
+    simulation.  Il sert à représenter autant la fatalité du destin
+    que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir
+    en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu.  Par delà la simple
+    simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de
+    suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage
+    sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une
+    certaine part de risque.  Toutefois, trop de hasard peut aussi
+    nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus
+    réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une
+    action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le
+    stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système
+    cohérent.</para>
+
+  <para>Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à
+    l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et
+    sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire.
+    De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile
+    qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une
+    <link linkend="schifoumi">alternative au jeu avec dés</link> ainsi
+    que des conseils pour <link linkend="ssansdes">jouer sans
+    dés</link> ont été inclus.</para>
+
+  <section id="sjets">
+    <title id="stjets">Les jets de dés</title>
+    
+    <variablelist>
+
+      <varlistentry id="sjetdifference">
+        <term>Le jet de différence (±d10)</term>
+        <listitem>
+          <para>Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu
+            différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude.
+            Premièrement il vous faut deux dés à dix faces.  Vous
+            pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des
+            magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de
+            simulation.  Choisissez en deux de couleurs différentes,
+            l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance.
+            Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé
+            de malchance de celui de chance.  Vous voilà rendu avec un
+            résultat entre -9 et +9.  Plus c'est haut, plus vous avez
+            de chance de réussir votre action.  Ces jets sont indiqués
+            par ±d10.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="sjetouvert">
+        <term>Le jet de différence ouvert (±d10°)</term>
+        <listitem>
+          <para>Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les
+            personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des
+            actes de grandes envergures ou des maladresses
+            désastreuses.  Dans ces cas là, il est possible de lancer
+            un jet ouvert.  Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et
+            permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit
+            au-dessus ou en-dessous de zéro.</para>
+    
+          <para>Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté
+            lorsque les dés tombent sur un 10.  À ce moment, le joueur
+            relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau
+            jet.  Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20
+            points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau.
+            Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre
+            que 10.  Les résultats des deux dés sont alors soustraits
+            l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour
+            donner un éventail de résultats permettant de réussir une
+            action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la
+            plus simple qui soit.</para>
+
+          <para>Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on
+            rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1
+            fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19.
+            Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et
+            +29.  On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets
+            supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit
+            respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples.  Un
+            jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10.  Si le Meneur
+            du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de
+            faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions,
+            qui ne limitent pas trop les personnages mais ne
+            permettent pas non plus des actions pratiquement
+            inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher
+            de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés
+            pour les actions banales, sans stress, et les ±d10°
+            pourront servir pour les scènes extraordinaires.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="sjetd5">
+        <term>Le <emphasis>d5°</emphasis></term>
+      
+        <listitem>
+          <para>Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché.
+            Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces
+            dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui
+            qui nous intéresse.  Le d5° est en fait un dé à 6 faces
+            auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et
+            5.  À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on
+            l'ajoute au résultat précédent comme pour les
+            ±d10°.</para>
+    
+          <para>La principale différence est que, contrairement au
+            ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il
+            n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21.  On
+            peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat
+            toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans
+            certaines situations.</para>
+
+          <para>Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des
+            braquettes [] de même que jouer en différence, représenté
+            par ±d5°.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+  </section>
+  
+  <section id="schifoumi">
+    <title id="stchifoumi">Le chifoumi</title>
+    <subtitle>ou roche-papier-ciseau</subtitle>
+    
+    <para>Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a
+      l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir
+      se faire à n'importe quel endroit.  Ils se fait entre deux
+      personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec
+      les doigts repliés de façon à former un des trois signes
+      suivants: La roche, le papier ou le ciseau.  Chacun de ces
+      signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre.  Deux
+      signes identiques sont considérés comme un match nul.  Le <xref
+      linkend="tchifoumi"/> décrit les signes et leurs effets.</para>
+
+    <table frame="all" id="tchifoumi">
+      <title id="ttchifoumi">Chifoumi</title>
+      <tgroup cols="4">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.2in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="2.4in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="1.2in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1.2in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Nom</entry>
+            <entry>Description</entry>
+            <entry>L'emporte sur...</entry>
+            <entry>Est battu par...</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>La roche</entry>
+            <entry>Poing fermé</entry>
+            <entry>le ciseau</entry>
+            <entry>le papier</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Le papier</entry>
+            <entry>Main ouverte</entry>
+            <entry>la roche</entry>
+            <entry>le ciseau</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Le ciseau</entry>
+            <entry>Index et majeur pointés en forme de V</entry>
+            <entry>le papier</entry>
+            <entry>la roche</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles
+      particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les
+      dés.  Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches.  Les
+      deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le
+      Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une
+      première manche.  En cas d'égalité, le score final est 0 et le
+      jet est terminé.  Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé
+      le meneur.  On continue ensuite.  Chaque manche gagnée d'affilée
+      lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule.  Une manche nulle
+      arrête le jet au dernier score obtenu.  Une manche perdue par le
+      meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur
+      ceux qu'il a pu accumuler.  Si le meneur est le joueur actif
+      (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont
+      comptés dans le positif.  Si c'est son adversaire le meneur, les
+      points accumulés sont considérés comme négatifs.  Lorsque les
+      règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi,
+      ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme
+      dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches
+      d'affilée.</para>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2,
+        +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles
+        et perdues arrêtant les manches.</para>
+    </note>
+    
+    <example id="xchifoumi">
+      <title>Jet de chifoumi</title>
+
+      <para>Un joueur doit enfoncer une porte.  Le Meneur du Jeu décide que le
+        joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte.  C'est
+        le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur.  Au premier tour, le
+        joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau.  Le joueur gagne
+        donc 4 points et devient le meneur.  Au deuxième tour, le
+        joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier.  Le
+        joueur gagne encore 4 points et on continue.  Au troisième
+        tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier.  Cette
+        fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête
+        là.  Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était
+        le meneur, le total est positif.  Si la dernière manche était
+        nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait
+        terminé avec un +8.</para>
+    </example>
+
+    <para>Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très
+      similaires à celui d'un ±d10°.  Vous pouvez modifier ces valeurs
+      pour obtenir d'autres jets de dés.  Par exemple, le d5° est bien
+      représenté avec un chifoumi à +2/-1.  Toutefois, bien que les
+      règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une
+      bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention
+      sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec.  De plus, de
+      tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien
+      souvent de raccourcir les jets.  Effectivement, il est très rare
+      de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui
+      donne un minimum de +10.  Si vous aviez une difficulté de -8 à
+      battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="ssansdes">
+    <title>Jouer sans dés</title>
+
+    <para>Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur
+      du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le
+      résultat d'une action.  Les joueurs ne sont pas dupes et
+      connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se
+      passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très
+      rarement?  Bien que très peu le mentionne directement dans leurs
+      règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans
+      aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas
+      exception à la règle.</para>
+
+    <para>La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de
+      remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé
+      par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5.  Le bonus devrait
+      rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du
+      jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario.  Le
+      Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si
+      le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à
+      l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient
+      environ une fois sur 5.</para>
+
+    <para>De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer
+      un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent
+      être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils
+      puissent les dépenser comme bonus.  Dépendant de la longueur de
+      vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que
+      vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points
+      est suggéré.  À la fin de chaque partie, les points restants
+      peuvent être convertis en <link
+      linkend="sexperience">expérience</link>.</para>
+
+    <para>Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le
+      jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des
+      ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5.  Le jeu du joueur sera
+      donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard
+      viendra rajouter un peu de piquant à l'action.</para>
+
+  </section>
+
+</section>
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