diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 hasard.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/hasard.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,295 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Le hasard + + Le hasard prend une place importante dans un système de + simulation. Il sert à représenter autant la fatalité du destin + que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir + en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu. Par delà la simple + simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de + suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage + sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une + certaine part de risque. Toutefois, trop de hasard peut aussi + nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus + réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une + action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le + stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système + cohérent. + + Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à + l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et + sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire. + De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile + qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une + alternative au jeu avec dés ainsi + que des conseils pour jouer sans + dés ont été inclus. + +
+ Les jets de dés + + + + + Le jet de différence (±d10) + + Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu + différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude. + Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous + pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des + magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de + simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes, + l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance. + Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé + de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un + résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez + de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués + par ±d10. + + + + Le jet de différence ouvert (±d10°) + + Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les + personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des + actes de grandes envergures ou des maladresses + désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer + un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et + permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit + au-dessus ou en-dessous de zéro. + + Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté + lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur + relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau + jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20 + points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau. + Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre + que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraits + l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour + donner un éventail de résultats permettant de réussir une + action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la + plus simple qui soit. + + Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on + rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1 + fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19. + Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et + +29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets + supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit + respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un + jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le Meneur + du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de + faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions, + qui ne limitent pas trop les personnages mais ne + permettent pas non plus des actions pratiquement + inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher + de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés + pour les actions banales, sans stress, et les ±d10° + pourront servir pour les scènes extraordinaires. + + + + Le d5° + + + Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché. + Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces + dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui + qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces + auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et + 5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on + l'ajoute au résultat précédent comme pour les + ±d10°. + + La principale différence est que, contrairement au + ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il + n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On + peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat + toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans + certaines situations. + + Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des + braquettes [] de même que jouer en différence, représenté + par ±d5°. + + + +
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+ Le chifoumi + ou roche-papier-ciseau + + Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a + l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir + se faire à n'importe quel endroit. Ils se fait entre deux + personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec + les doigts repliés de façon à former un des trois signes + suivants: La roche, le papier ou le ciseau. Chacun de ces + signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre. Deux + signes identiques sont considérés comme un match nul. Le décrit les signes et leurs effets. + + + Chifoumi + + + + + + + + Nom + Description + L'emporte sur... + Est battu par... + + + + + La roche + Poing fermé + le ciseau + le papier + + + Le papier + Main ouverte + la roche + le ciseau + + + Le ciseau + Index et majeur pointés en forme de V + le papier + la roche + + + +
+ + Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles + particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les + dés. Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches. Les + deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le + Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une + première manche. En cas d'égalité, le score final est 0 et le + jet est terminé. Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé + le meneur. On continue ensuite. Chaque manche gagnée d'affilée + lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule. Une manche nulle + arrête le jet au dernier score obtenu. Une manche perdue par le + meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur + ceux qu'il a pu accumuler. Si le meneur est le joueur actif + (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont + comptés dans le positif. Si c'est son adversaire le meneur, les + points accumulés sont considérés comme négatifs. Lorsque les + règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi, + ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme + dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches + d'affilée. + + + Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2, + +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles + et perdues arrêtant les manches. + + + + Jet de chifoumi + + Un joueur doit enfoncer une porte. Le Meneur du Jeu décide que le + joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte. C'est + le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur. Au premier tour, le + joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau. Le joueur gagne + donc 4 points et devient le meneur. Au deuxième tour, le + joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier. Le + joueur gagne encore 4 points et on continue. Au troisième + tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier. Cette + fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête + là. Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était + le meneur, le total est positif. Si la dernière manche était + nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait + terminé avec un +8. + + + Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très + similaires à celui d'un ±d10°. Vous pouvez modifier ces valeurs + pour obtenir d'autres jets de dés. Par exemple, le d5° est bien + représenté avec un chifoumi à +2/-1. Toutefois, bien que les + règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une + bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention + sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec. De plus, de + tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien + souvent de raccourcir les jets. Effectivement, il est très rare + de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui + donne un minimum de +10. Si vous aviez une difficulté de -8 à + battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite. + +
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+ Jouer sans dés + + Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur + du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le + résultat d'une action. Les joueurs ne sont pas dupes et + connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se + passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très + rarement? Bien que très peu le mentionne directement dans leurs + règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans + aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas + exception à la règle. + + La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de + remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé + par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5. Le bonus devrait + rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du + jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario. Le + Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si + le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à + l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient + environ une fois sur 5. + + De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer + un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent + être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils + puissent les dépenser comme bonus. Dépendant de la longueur de + vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que + vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points + est suggéré. À la fin de chaque partie, les points restants + peuvent être convertis en expérience. + + Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le + jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des + ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5. Le jeu du joueur sera + donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard + viendra rajouter un peu de piquant à l'action. + +
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