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+++ b/hasard.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+[
+ <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
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+]>
+<section id="shasard" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="sthasard">Le hasard</title>
+
+ <para>Le hasard prend une place importante dans un système de
+ simulation. Il sert à représenter autant la fatalité du destin
+ que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir
+ en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu. Par delà la simple
+ simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de
+ suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage
+ sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une
+ certaine part de risque. Toutefois, trop de hasard peut aussi
+ nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus
+ réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une
+ action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le
+ stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système
+ cohérent.</para>
+
+ <para>Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à
+ l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et
+ sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire.
+ De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile
+ qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une
+ <link linkend="schifoumi">alternative au jeu avec dés</link> ainsi
+ que des conseils pour <link linkend="ssansdes">jouer sans
+ dés</link> ont été inclus.</para>
+
+ <section id="sjets">
+ <title id="stjets">Les jets de dés</title>
+
+ <variablelist>
+
+ <varlistentry id="sjetdifference">
+ <term>Le jet de différence (±d10)</term>
+ <listitem>
+ <para>Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu
+ différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude.
+ Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous
+ pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des
+ magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de
+ simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes,
+ l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance.
+ Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé
+ de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un
+ résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez
+ de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués
+ par ±d10.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="sjetouvert">
+ <term>Le jet de différence ouvert (±d10°)</term>
+ <listitem>
+ <para>Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les
+ personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des
+ actes de grandes envergures ou des maladresses
+ désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer
+ un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et
+ permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit
+ au-dessus ou en-dessous de zéro.</para>
+
+ <para>Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté
+ lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur
+ relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau
+ jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20
+ points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau.
+ Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre
+ que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraits
+ l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour
+ donner un éventail de résultats permettant de réussir une
+ action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la
+ plus simple qui soit.</para>
+
+ <para>Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on
+ rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1
+ fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19.
+ Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et
+ +29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets
+ supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit
+ respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un
+ jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le Meneur
+ du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de
+ faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions,
+ qui ne limitent pas trop les personnages mais ne
+ permettent pas non plus des actions pratiquement
+ inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher
+ de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés
+ pour les actions banales, sans stress, et les ±d10°
+ pourront servir pour les scènes extraordinaires.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="sjetd5">
+ <term>Le <emphasis>d5°</emphasis></term>
+
+ <listitem>
+ <para>Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché.
+ Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces
+ dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui
+ qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces
+ auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et
+ 5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on
+ l'ajoute au résultat précédent comme pour les
+ ±d10°.</para>
+
+ <para>La principale différence est que, contrairement au
+ ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il
+ n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On
+ peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat
+ toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans
+ certaines situations.</para>
+
+ <para>Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des
+ braquettes [] de même que jouer en différence, représenté
+ par ±d5°.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+ </section>
+
+ <section id="schifoumi">
+ <title id="stchifoumi">Le chifoumi</title>
+ <subtitle>ou roche-papier-ciseau</subtitle>
+
+ <para>Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a
+ l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir
+ se faire à n'importe quel endroit. Ils se fait entre deux
+ personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec
+ les doigts repliés de façon à former un des trois signes
+ suivants: La roche, le papier ou le ciseau. Chacun de ces
+ signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre. Deux
+ signes identiques sont considérés comme un match nul. Le <xref
+ linkend="tchifoumi"/> décrit les signes et leurs effets.</para>
+
+ <table frame="all" id="tchifoumi">
+ <title id="ttchifoumi">Chifoumi</title>
+ <tgroup cols="4">
+ <colspec colnum="1" colwidth="1.2in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="2.4in"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="1.2in"/>
+ <colspec colnum="4" colwidth="1.2in"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Nom</entry>
+ <entry>Description</entry>
+ <entry>L'emporte sur...</entry>
+ <entry>Est battu par...</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>La roche</entry>
+ <entry>Poing fermé</entry>
+ <entry>le ciseau</entry>
+ <entry>le papier</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Le papier</entry>
+ <entry>Main ouverte</entry>
+ <entry>la roche</entry>
+ <entry>le ciseau</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Le ciseau</entry>
+ <entry>Index et majeur pointés en forme de V</entry>
+ <entry>le papier</entry>
+ <entry>la roche</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles
+ particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les
+ dés. Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches. Les
+ deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le
+ Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une
+ première manche. En cas d'égalité, le score final est 0 et le
+ jet est terminé. Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé
+ le meneur. On continue ensuite. Chaque manche gagnée d'affilée
+ lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule. Une manche nulle
+ arrête le jet au dernier score obtenu. Une manche perdue par le
+ meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur
+ ceux qu'il a pu accumuler. Si le meneur est le joueur actif
+ (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont
+ comptés dans le positif. Si c'est son adversaire le meneur, les
+ points accumulés sont considérés comme négatifs. Lorsque les
+ règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi,
+ ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme
+ dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches
+ d'affilée.</para>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2,
+ +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles
+ et perdues arrêtant les manches.</para>
+ </note>
+
+ <example id="xchifoumi">
+ <title>Jet de chifoumi</title>
+
+ <para>Un joueur doit enfoncer une porte. Le Meneur du Jeu décide que le
+ joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte. C'est
+ le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur. Au premier tour, le
+ joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau. Le joueur gagne
+ donc 4 points et devient le meneur. Au deuxième tour, le
+ joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier. Le
+ joueur gagne encore 4 points et on continue. Au troisième
+ tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier. Cette
+ fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête
+ là. Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était
+ le meneur, le total est positif. Si la dernière manche était
+ nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait
+ terminé avec un +8.</para>
+ </example>
+
+ <para>Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très
+ similaires à celui d'un ±d10°. Vous pouvez modifier ces valeurs
+ pour obtenir d'autres jets de dés. Par exemple, le d5° est bien
+ représenté avec un chifoumi à +2/-1. Toutefois, bien que les
+ règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une
+ bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention
+ sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec. De plus, de
+ tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien
+ souvent de raccourcir les jets. Effectivement, il est très rare
+ de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui
+ donne un minimum de +10. Si vous aviez une difficulté de -8 à
+ battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="ssansdes">
+ <title>Jouer sans dés</title>
+
+ <para>Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur
+ du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le
+ résultat d'une action. Les joueurs ne sont pas dupes et
+ connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se
+ passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très
+ rarement? Bien que très peu le mentionne directement dans leurs
+ règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans
+ aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas
+ exception à la règle.</para>
+
+ <para>La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de
+ remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé
+ par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5. Le bonus devrait
+ rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du
+ jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario. Le
+ Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si
+ le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à
+ l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient
+ environ une fois sur 5.</para>
+
+ <para>De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer
+ un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent
+ être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils
+ puissent les dépenser comme bonus. Dépendant de la longueur de
+ vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que
+ vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points
+ est suggéré. À la fin de chaque partie, les points restants
+ peuvent être convertis en <link
+ linkend="sexperience">expérience</link>.</para>
+
+ <para>Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le
+ jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des
+ ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5. Le jeu du joueur sera
+ donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard
+ viendra rajouter un peu de piquant à l'action.</para>
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