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+<chapter id="sharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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+  <title id="stharmonique">Les Harmoniques</title>
+
+  <section id="sprincharm">
+    <title id="stprinharm">Le principe Harmonique</title>
+    
+    <para>Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité
+      fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est
+      la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids,
+      la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités
+      différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté
+      provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent
+      prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par
+      l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est
+      vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans
+      les Harmonies pour régler ce problème est un système de
+      conversion entre les <literal>Mesures</literal> du monde réel
+      (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les
+      <literal>Valeurs</literal> en terme de jeu. Le <xref
+      linkend="tmesures"/> vous présente la conversion entre ces
+      Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas
+      présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus
+      élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10
+      pour la Mesure 9.</para>
+
+    <para>Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures
+      de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes?
+      C'est ici que le principe Harmonique intervient.  La seule chose
+      que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et
+      10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la
+      Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois
+      que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la
+      Valeur finale. À chaque fois que vous faites une
+      multiplication vous devez enlever 10 à cette même
+      Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser
+      la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10
+      correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente
+      pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la
+      virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale,
+      si c'est vers la droite, retirez 10 points.</para>
+
+    <para>Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de
+      chiffre après ou avant la virgule.  Si la mesure initiale est
+      supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1
+      correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à
+      trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres
+      dans la table de conversion.  Par exemple, 10763 a 5 chiffres,
+      c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut
+      +0.  La Valeur est donc +40.</para>
+
+    <para>Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de
+      0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de
+      dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus
+      proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple,
+      0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur
+      la plus proche de 5,03 vaut +7.  -30 + 7 = -23.</para>
+
+    <example id="xconversion1">
+      <title id="xtconversion1">Conversion des Mesures en
+        Valeurs</title>
+
+      <para>Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7.
+        Commençons par 250.  Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10,
+        nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers
+        la gauche) 2 fois.  Nous obtenons alors 2.5 et la table nous
+        donne la Valeur de +4.  En ajoutant le +20 précédent, nous
+        obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250.  Pour la
+        mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire
+        pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour
+        obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est
+        de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1
+        comme Valeur finale.</para>
+    </example>
+      
+    <table frame="all" id="tmesures">
+      <title id="ttmesures">Mesures et Valeurs</title>
+
+      <tgroup cols="12" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="colhead" align="left" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="12" colwidth="0.5in"/>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Valeurs</entry>
+            <entry>+0</entry>
+            <entry>+1</entry>
+            <entry>+2</entry>
+            <entry>+3</entry>
+            <entry>+4</entry>
+            <entry>+5</entry>
+            <entry>+6</entry>
+            <entry>+7</entry>
+            <entry>+8</entry>
+            <entry>+9</entry>
+            <entry>+10</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Mesures</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>1.25</entry>
+            <entry>1.5</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>2.5</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>4</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>6</entry>
+            <entry>8</entry>
+            <entry>10</entry>
+          </row>	    
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte,
+      toutes les Valeurs porteront un signe.  Ainsi on parlera de la
+      Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative,
+      les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en
+      avant, comme dans -2.  Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0
+      lorsqu'on parle de la Valeur zéro.  Pour les conversions,
+      lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on
+      mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple.  Lorsque
+      c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure
+      sera mise entre crochets, [24] par exemple.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="scomparaison">
+    <title id="stcomparaison">Comparaison des Valeurs et
+      Mesures</title>
+      
+    <para>Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En
+      plus, de réduire considérablement la taille des nombres
+      employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent
+      outils de comparaison.  Par exemple, si nous savons la Valeur
+      correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire
+      pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en
+      Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour
+      s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois
+      plus lourd que l'autre.  Mais ce serait bien compliqué et il
+      existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus
+      petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement
+      cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de
+      fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!</para>
+
+    <example id="xcomparaison">
+      <title id="xtcomparaison">Comparaison de deux Valeurs</title>
+
+      <para>Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers.
+        Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit
+        +29 et +34 en Valeur.  On soustrait +29 de +34, pour obtenir
+        la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure
+        de 3.  En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport
+        entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure
+        trouvée.</para>
+    </example>
+
+    <note role="adv">
+      <title>Le paradoxe de Zénon</title>
+      
+      <para>Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de
+        rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met
+        toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros
+        grec.  Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement
+        qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper
+        car il restera toujours le 10e de la distance précédente.</para>
+
+      <para>Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne
+        peut jamais être nulle.  Bien sûr, tout comme celui de Zénon,
+        ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise
+        face à la réalité, au jugement de chacun.  Ainsi, lorsqu'il
+        faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra
+        considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de
+        la distance est inférieur à celle de la cible.  Toutefois,
+        dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on
+        a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou
+        avoir à opter pour des limites arbitraires.  Il va s'en dire
+        que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites
+        seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une
+        nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus
+        complexes.</para>
+
+    </note>
+
+  </section>
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