draft/mini_arpeges.txt
brancharpeges
changeset 0 1397c2bfefa2
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/mini_arpeges.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,257 @@
+Attributs
+---------
+
+Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui
+représentent les capacités brutes du personnage et les moyens,
+représentant le contrôle que le personnage possède sur ses
+caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son
+personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la
+caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant
+au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp),
+l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi
+quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre
+(Mn) et la précision (Pr).
+
+Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de
+force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La
+maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des
+capacités émotives, instinctives et psychiques du
+personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et
+d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse.
+
+La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se
+dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente
+la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et
+de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses
+capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut
+à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités.
+
+La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent
+un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement
+entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels,
+ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la
+création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance,
+l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance.
+Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus
+grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le
+joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs:
+il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les
+points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le
+résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux.
+Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il
+pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou
+l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme
+serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2
+parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette
+contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible
+que l'écart augmente par la suite.
+
+Conversion des mesures et valeurs
+---------------------------------
+
+La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par
+exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force
+(la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre
+les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour
+une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus
+fort que le magicien.
+
++---------+-----------------------------------------------------------+
+| Valeurs |  +0 |  +1 |  +2 |  +3 |  +4 |  +5 |  +6 |  +7 |  +8 |  +9 |
++---------+-----------------------------------------------------------+
+|    +0   |    1   1.25  1.5     2   2.5     3     4     5     6     8| 
++---------+                                                           |
+|   +10   |   10   12.5   15    20    25    30    40    50    60    80|  
++---------+                                                           |
+|   +20   |  100   125   150   200   250   300   400   500   600   800|  
++---------+-----------------------------------------------------------+
+
+Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000
+est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) +
+10 = +38 (la valeur de 600). 
+
+Compétences et métiers:
+-----------------------
+
+Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les
+hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences
+(au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au
+moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0.
+Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage
+possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté
+que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que
+les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les
+talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le
+niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique
+(pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens)
+ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et
+quelques sciences abstraites ou occultes).
+
+Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences
+maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et
+4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir:
+
+Métier:
+- Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0),
+  Lancer du couteau (0)
+
+Hobbies:
+- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5)
+- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5)
+
+Talents:
+Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10)
+
+Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur
+pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce
+domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non
+une compétence.
+
+Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le
+perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les
+compétences de Barde à un niveau minimum de -7.
+
+Résolution des Actions
+----------------------
+
+Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement
+une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté
+habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on
+additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le
+résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante
+consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on
+obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de
+moins à plus l'infini.
+
+Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat.
+
+Combat et Dommages
+------------------
+
+Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu +
+dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté
+contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est
+réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est
+entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la
+victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure
+grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné
+reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round.
+Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses)
+entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la
+blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures
+profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un
+jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la
+blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure
+critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de
+-10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs
+au risque de s'évanouir.
+
+Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de
+blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima
+sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure
+critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures
+d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure
+est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la
+blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la
+blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont
+généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non
+soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de
+décrire plus en détails les blessures.
+
+
+Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3,
+lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath
+de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1)
+armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre
+des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains.
+Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera
+meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse
+de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté =
+-1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la
+difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui
+connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le
+frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La
+difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet
+malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un
+total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un
+adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur
+le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de
+justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire
+encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de
+jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché
+sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type
+d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte
+complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4).  Même avec
+sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de
+-5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre
+le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil
+au beurre noir très embarassant.
+
+Expérience:
+-----------
+
+L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque
+tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue
+directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le
+MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans
+la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque
+soit le résultat final de l'action.  Un résultat entre -10 et +10
+inclusivement ne donne aucun point.  Par exemple, un résultat de -23 aux
+dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs,
+alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat
+n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10).
+
+La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre
+de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les
+compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que
+les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris
+à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un
+compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21
+=) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de
+-1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points
+d'expérience. 
+
+Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas
+augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les
+personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences.
+Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des
+personnages qui progressent plus rapidement.
+
+Évaluation des difficultés
+--------------------------
+
+Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une
+approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de
+55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont
+divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par
+10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures.
+Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0
+mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles
+seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite),
+etc.
+
+Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes.
+Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances
+d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et
+servez-vous de la table de conversion plus haut.
+
+Guérison
+--------
+
+Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine
+pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun
+soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne
+permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et
+de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves
+devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les
+autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra
+donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire
+descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître
+complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère
+restante).
+
+
+(C) Fabien Niñoles, 2000
+Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou
+supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails.
+