diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/mini_arpeges.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/mini_arpeges.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,257 @@ +Attributs +--------- + +Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui +représentent les capacités brutes du personnage et les moyens, +représentant le contrôle que le personnage possède sur ses +caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son +personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la +caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant +au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp), +l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi +quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre +(Mn) et la précision (Pr). + +Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de +force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La +maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des +capacités émotives, instinctives et psychiques du +personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et +d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse. + +La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se +dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente +la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et +de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses +capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut +à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités. + +La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent +un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement +entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels, +ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la +création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance, +l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance. +Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus +grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le +joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs: +il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les +points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le +résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux. +Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il +pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou +l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme +serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2 +parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette +contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible +que l'écart augmente par la suite. + +Conversion des mesures et valeurs +--------------------------------- + +La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par +exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force +(la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre +les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour +une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus +fort que le magicien. + ++---------+-----------------------------------------------------------+ +| Valeurs | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | ++---------+-----------------------------------------------------------+ +| +0 | 1 1.25 1.5 2 2.5 3 4 5 6 8| ++---------+ | +| +10 | 10 12.5 15 20 25 30 40 50 60 80| ++---------+ | +| +20 | 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800| ++---------+-----------------------------------------------------------+ + +Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000 +est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) + +10 = +38 (la valeur de 600). + +Compétences et métiers: +----------------------- + +Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les +hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences +(au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au +moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0. +Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage +possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté +que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que +les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les +talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le +niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique +(pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens) +ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et +quelques sciences abstraites ou occultes). + +Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences +maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et +4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir: + +Métier: +- Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0), + Lancer du couteau (0) + +Hobbies: +- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5) +- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5) + +Talents: +Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10) + +Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur +pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce +domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non +une compétence. + +Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le +perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les +compétences de Barde à un niveau minimum de -7. + +Résolution des Actions +---------------------- + +Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement +une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté +habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on +additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le +résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante +consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on +obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de +moins à plus l'infini. + +Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat. + +Combat et Dommages +------------------ + +Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu + +dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté +contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est +réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est +entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la +victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure +grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné +reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round. +Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses) +entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la +blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures +profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un +jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la +blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure +critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de +-10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs +au risque de s'évanouir. + +Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de +blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima +sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure +critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures +d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure +est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la +blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la +blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont +généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non +soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de +décrire plus en détails les blessures. + + +Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3, +lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath +de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1) +armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre +des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains. +Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera +meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse +de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté = +-1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la +difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui +connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le +frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La +difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet +malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un +total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un +adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur +le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de +justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire +encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de +jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché +sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type +d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte +complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4). Même avec +sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de +-5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre +le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil +au beurre noir très embarassant. + +Expérience: +----------- + +L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque +tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue +directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le +MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans +la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque +soit le résultat final de l'action. Un résultat entre -10 et +10 +inclusivement ne donne aucun point. Par exemple, un résultat de -23 aux +dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs, +alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat +n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10). + +La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre +de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les +compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que +les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris +à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un +compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21 +=) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de +-1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points +d'expérience. + +Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas +augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les +personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences. +Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des +personnages qui progressent plus rapidement. + +Évaluation des difficultés +-------------------------- + +Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une +approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de +55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont +divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par +10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures. +Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0 +mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles +seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite), +etc. + +Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes. +Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances +d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et +servez-vous de la table de conversion plus haut. + +Guérison +-------- + +Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine +pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun +soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne +permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et +de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves +devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les +autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra +donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire +descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître +complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère +restante). + + +(C) Fabien Niñoles, 2000 +Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou +supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails. +