--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,646 @@
+From: never-send
+
+La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences.
+Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop
+nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer. Parfois, la
+compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main
+droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres
+fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres
+espèces inconnues"). Trouver le juste milieu est loin d'être évident,
+d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette"
+et "tuba"), et il devient difficile de se fixer.
+
+Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de
+compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre
+elles afin d'obtenir un niveau différent. Pour ce faire, plusieurs
+façons existent et le but de ce email est de vous en présentez
+quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en
+pensez et si vous en connaissez d'autres.
+
+Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points:
+
+- l'apprentissage: comment se fait le gain d'expérience et s'il tient
+ compte de la combinaison adéquatement.
+
+- l'extensibilité: capacité d'ajouter une compétence quand le besoin
+ s'en fait sentir.
+
+- la minimalisation: est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes
+ les compétences où seulement celles que son perso possède.
+
+* la moyenne:
+
+On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs
+compétences similaires. Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un
+animal. Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5,
+et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le
+jeu.
+
+From: RPG.net
+
+1) Attributes maximised Talented.
+
+Level = Attributes + min(Attributes,Skill)
+
+2) Ratio Attributes:Skills
+
+Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill
+
+Where Ratio goes from 0 to N.
+
+A = 2, S = 8
+
+Level(R) = 2xR + (10-R)x8
+
+
+3) Specialization/Generalization Skills
+
+Level = Attribute+Skill
+
+Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of
+the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain
+is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with
+domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the
+specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost
+decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain
+skill which included your old skill. The level of your generalized
+skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For
+example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used
+a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then
+specialized to Rapier (Cost +25). The results is:
+
+Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2.
+
+Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to
+increment.
+
+In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just
+good if you want to gain experience more quickly in a narrowed
+domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small
+overhead to specialize.
+
+What I want to do?
+
+I like 1) for the fact that it show the relationship between theory
+vs. practice.
+
+I like 2) for the fact that it show well the difference between skill
+with high knowledge component and skill with high attributes
+(experience? practice?) component.
+
+I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You
+can ended up with a very high cost skill call "General Culture and
+Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting
+a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like
+a very specialized skill but is a bit narrow).
+
+The more complex of the three is the third one but I already used it
+and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to
+mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help
+me to hand up with a good system that include the particularity of all
+of them?
+
+4) Dropping and redistribution of XP.
+
+Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll
+them?) and the PC can roll those stats.
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences.
+To: Liste des Arpèges <arpeges@groupesyahoo.ca>
+Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500
+Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
+
+Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences. Le
+problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs
+qui intervient dans les chances de chaque compétence.
+
+Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une
+proportion inégale d'acquis et d'inné. Par example, Saut contient
+beaucoup d'inné et peu d'acquis. Par contre, botanique contient peu
+d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si
+on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir
+lesquels sont empoisonnés).
+
+Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant
+en proportion les attributs et les compétences de chaque. Par exemple,
+dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences
+et les attributs), on pourra faire:
+
+4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut.
+
+et
+
+2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique.
+
+Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même
+chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées
+mais multipliées. Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait
+équivalent à:
+
+50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d%
+
+qui est équivalent à
+
+50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d%
+
+Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les
+compétences où les attributs sont plus importants que les compétences
+coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut
+est moindre. Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui
+domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement
+dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour
+pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence. Présentement, seul
+le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus
+d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus
+élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus
+d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc
+une valeur par défaut plus basse. Quant au coût de progression, il est
+identique.
+
+Euh, comment ça, il est identique? Le CC est pas différent. Ben oui,
+mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était
+différent, mais dans le fond, c'est le même. Le premier niveau après
+le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1),
+1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et
+ainsi de suite. Est-ce grave? Je ne sais pas encore.
+
+Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau
+directement, sans tenir compte du CC. Ainsi, le coût pour les
+compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces
+compétences augmenteraient plus rapidement. Et celle des compétences
+qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et
+donc augmenteraient plus lentement.
+
+Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système? Euh, oui,
+exactement. C'est ça qui est chiant. Et je ne suis pas sûr que ce
+soit la bonne méthode non plus. Parce qu'il y a aussi d'autres façons
+de faire. Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de
+façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de
+coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ). Le premier
+ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud
+n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse. La deuxième est à oublier:
+ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre
+quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le
+gain est important.
+
+Donc, on a quatre choix:
+
+Coût exponentiel ajusté: {Niveau+CC} xp. Méthode actuelle.
+
+Coût exponentiel fixe: {Niveau} xp. Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST.
+
+Coût géométrique ajusté: {[Niveau+N] + K} xp. Plus compliqué à calculer.
+
+Coût géométrique: (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près.
+
+La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression
+d'une compétence. La valeur de N permet principalement d'éviter des
+nombres négatifs. Faut que je réfléchisse.
+
+A plus et Joyeux Noël tout le monde!
+
+Fabien
+
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: Re: [arpeges] Problème avec le
+ système de compétences.
+To: arpeges@groupesyahoo.ca
+Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500
+Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
+
+Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux,
+mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un
+scénario:
+
+ Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié)
+ développe une nouvelle technique de combat après des mois de
+ méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les
+ réseaux. Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable.
+ Ses vieux os le font souffrir. Il l'apprend donc à son jeune
+ disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la
+ mort de son maître. Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a
+ pas le talent de son maître encore, il est trop jeune. Il lui
+ faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter
+ les mouvements correctement. Mais un jour, il y parviendra et aura
+ probablement aussi acquis de nouvelles connaissances.
+
+Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et
+connaissance. Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à
+maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le
+talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être
+habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à
+cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à
+l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant
+que le talent). J'aimerais que les deux aient une différence:
+
+* Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si
+ vous préférez.
+
+* Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que
+ nos connaissances nous permettent de faire.
+
+* L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout
+ d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup
+ probablement).
+
+* L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les
+ connaissances et très peu (encore moins que les précédents
+ permettent d'augmenter les connaissances) le talent.
+
+Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés
+d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique
+et d'autre la théorie. Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans
+ce genre de détails toutefois. Par contre, le problème principal est
+lié aux activités qui sont principalement des connaissances
+(Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement
+pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires
+(Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés. Ça,
+j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire.
+
+Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant. Si vous avez des
+idées pour intégrer ça à des compétences en arbres. Personnellement,
+je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les
+connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt
+compliqué... y'aurait-il un truc plus simples?
+
+A+
+Fabien
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
+To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
+Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
+système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices
+mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
+sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques
+principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
+
+* Éléments des règles de compétences
+
+Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
+les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
+pratique ou par recherche).
+
+Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
+parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
+sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
+etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
+respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
+divers, ou de jets d'apprentissage.
+
+Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
+habilités. Des études en apprentissage ont montré que les
+connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
+mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
+sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit,
+si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
+plus vite.
+
+Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
+des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la
+capitale du royaume est presque entièrement une question de
+connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre
+une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
+y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
+pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
+dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de
+certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent
+s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
+moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
+
+Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a
+pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
+permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien
+entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des
+gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
+et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
+danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
+des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
+pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les
+mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
+physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
+chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
+(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
+
+Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit
+les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est
+toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
+rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par
+contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
+simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est
+encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse
+douloureuse.
+
+Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
+compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
+des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
+des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas
+besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
+les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
+mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
+éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner
+quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
+des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
+
+En résumé, les principes sont:
+
+A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
+ qui peuvent être ou non entre-mêlés.
+
+B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
+ mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
+ pratiques.
+
+C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
+ connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
+ connaissances.
+
+D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
+ qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité
+ particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
+ similaire.
+
+E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait
+ d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
+
+F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
+ ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
+ peut le faire plus longtemps.
+
+J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités,
+que j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs
+façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les
+adressent tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici
+quand même le détail:
+
+A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
+ montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs
+ représentent les habilités, les compétences représentent les
+ connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
+ Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
+ les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs
+ attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
+ diversité entre différentes habilités.
+
+ Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
+ compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
+
+B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
+ Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
+ d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
+ de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter
+ uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
+ connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé.
+
+ Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
+ l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour
+ les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
+ particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner
+ des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
+ Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant
+ habituellement plus lentement qu'une compétence).
+
+C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple,
+ trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la
+ somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
+ truc genre:
+
+ Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
+
+ Par exemple, on aura:
+
+ Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
+ (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
+
+ Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
+ 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.
+
+ Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
+ proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de
+ rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par
+ exemple, on pourrait avoir:
+
+ Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
+
+ Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
+ à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
+ points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec
+ des attributs fixes.
+
+ Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
+ des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PJ
+ précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
+ la Compétence.
+
+D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
+
+ En gros, il y a deux trucs:
+
+ - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
+ Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence
+ reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
+ Longue.
+
+ - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
+ spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée
+ Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe
+ alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
+ s'abaisse d'un même niveau.
+
+ Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
+ le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y
+ a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus,
+ pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
+ suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
+
+ Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
+ part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
+ force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches
+ apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
+ Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
+
+ Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
+ d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
+ pour les harmonies:
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque
+ Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
+ moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
+ va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres
+ caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
+ combinaisons similaires.
+
+E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
+ compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
+ vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en
+ XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
+ les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
+ et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
+ pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient
+ minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
+
+ Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
+ seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
+ atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
+ progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
+
+F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par
+ rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
+ pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
+ de mieux présentement.
+
+
+Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions?
+
+A+
+Fabien
+
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir
+To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Regardons le détail sur la gestion des compétences.
+
+Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque
+compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On
+peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience
+globale du personnage.
+
+À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle
+correspond à trois aspects:
+
+- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la
+ marche, la bicyclette, etc.
+
+- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se
+ perdent difficilement.
+
+- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais
+ qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on
+ est encore à l'entraînement ici.
+
+On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau
+minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux
+automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui
+se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent,
+et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont
+besoin d'un entraînement constant.
+
+Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du
+personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une
+fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP
+correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du
+personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent
+difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des
+points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre
+de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour
+regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux
+compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du
+personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut
+mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un
+certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une
+semaine et les mettre ailleurs.
+
+Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut
+abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un
+personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline
+pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué
+qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type
+discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera
+certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le
+type doué pourra aussi devenir plus discipliné...
+
+Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à
+remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire
+correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une
+expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en
+cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra
+à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise
+connue et une barre à une compétence récente.
+
+À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point
+d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a
+gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile
+à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires
+(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou
+deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise.
+
+À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points
+d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence
+récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné
+immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le
+niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la
+rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il
+n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût
+restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée
+du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence
+récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd
+ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à
+chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au
+moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case
+du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À
+la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la
+précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple
+barre, et ainsi de suite.
+
+À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre
+de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié
+précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté
+d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de
+s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail),
+il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et
+possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages.
+
+Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en
+compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la
+somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un
+certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès).
+
+Exemple:
+
+Combat: A A X X X
+ A A X X / / / /
+
+Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1
+en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant
+l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet
+de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7
+succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès
+pour le 0).
+
+Alors, qu'en pensez-vous?
+
+Fabien
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
+mode: outline
+outline-regexp: "From: "
+outline-heading-end-regexp: "\n\n"
+End: