diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/competences.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,646 @@ +From: never-send + +La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences. +Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop +nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer. Parfois, la +compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main +droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres +fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres +espèces inconnues"). Trouver le juste milieu est loin d'être évident, +d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette" +et "tuba"), et il devient difficile de se fixer. + +Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de +compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre +elles afin d'obtenir un niveau différent. Pour ce faire, plusieurs +façons existent et le but de ce email est de vous en présentez +quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en +pensez et si vous en connaissez d'autres. + +Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points: + +- l'apprentissage: comment se fait le gain d'expérience et s'il tient + compte de la combinaison adéquatement. + +- l'extensibilité: capacité d'ajouter une compétence quand le besoin + s'en fait sentir. + +- la minimalisation: est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes + les compétences où seulement celles que son perso possède. + +* la moyenne: + +On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs +compétences similaires. Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un +animal. Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5, +et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le +jeu. + +From: RPG.net + +1) Attributes maximised Talented. + +Level = Attributes + min(Attributes,Skill) + +2) Ratio Attributes:Skills + +Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill + +Where Ratio goes from 0 to N. + +A = 2, S = 8 + +Level(R) = 2xR + (10-R)x8 + + +3) Specialization/Generalization Skills + +Level = Attribute+Skill + +Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of +the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain +is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with +domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the +specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost +decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain +skill which included your old skill. The level of your generalized +skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For +example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used +a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then +specialized to Rapier (Cost +25). The results is: + +Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2. + +Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to +increment. + +In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just +good if you want to gain experience more quickly in a narrowed +domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small +overhead to specialize. + +What I want to do? + +I like 1) for the fact that it show the relationship between theory +vs. practice. + +I like 2) for the fact that it show well the difference between skill +with high knowledge component and skill with high attributes +(experience? practice?) component. + +I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You +can ended up with a very high cost skill call "General Culture and +Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting +a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like +a very specialized skill but is a bit narrow). + +The more complex of the three is the third one but I already used it +and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to +mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help +me to hand up with a good system that include the particularity of all +of them? + +4) Dropping and redistribution of XP. + +Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll +them?) and the PC can roll those stats. + +From: fabien@tzone.org +Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences. +To: Liste des Arpèges +Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500 +Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca + +Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences. Le +problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs +qui intervient dans les chances de chaque compétence. + +Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une +proportion inégale d'acquis et d'inné. Par example, Saut contient +beaucoup d'inné et peu d'acquis. Par contre, botanique contient peu +d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si +on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir +lesquels sont empoisonnés). + +Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant +en proportion les attributs et les compétences de chaque. Par exemple, +dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences +et les attributs), on pourra faire: + +4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut. + +et + +2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique. + +Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même +chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées +mais multipliées. Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait +équivalent à: + +50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d% + +qui est équivalent à + +50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d% + +Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les +compétences où les attributs sont plus importants que les compétences +coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut +est moindre. Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui +domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement +dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour +pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence. Présentement, seul +le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus +d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus +élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus +d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc +une valeur par défaut plus basse. Quant au coût de progression, il est +identique. + +Euh, comment ça, il est identique? Le CC est pas différent. Ben oui, +mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était +différent, mais dans le fond, c'est le même. Le premier niveau après +le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1), +1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et +ainsi de suite. Est-ce grave? Je ne sais pas encore. + +Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau +directement, sans tenir compte du CC. Ainsi, le coût pour les +compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces +compétences augmenteraient plus rapidement. Et celle des compétences +qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et +donc augmenteraient plus lentement. + +Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système? Euh, oui, +exactement. C'est ça qui est chiant. Et je ne suis pas sûr que ce +soit la bonne méthode non plus. Parce qu'il y a aussi d'autres façons +de faire. Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de +façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de +coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ). Le premier +ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud +n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse. La deuxième est à oublier: +ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre +quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le +gain est important. + +Donc, on a quatre choix: + +Coût exponentiel ajusté: {Niveau+CC} xp. Méthode actuelle. + +Coût exponentiel fixe: {Niveau} xp. Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST. + +Coût géométrique ajusté: {[Niveau+N] + K} xp. Plus compliqué à calculer. + +Coût géométrique: (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près. + +La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression +d'une compétence. La valeur de N permet principalement d'éviter des +nombres négatifs. Faut que je réfléchisse. + +A plus et Joyeux Noël tout le monde! + +Fabien + +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: fabien@tzone.org +Subject: Re: [arpeges] Problème avec le + système de compétences. +To: arpeges@groupesyahoo.ca +Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500 +Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca + +Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux, +mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un +scénario: + + Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié) + développe une nouvelle technique de combat après des mois de + méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les + réseaux. Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable. + Ses vieux os le font souffrir. Il l'apprend donc à son jeune + disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la + mort de son maître. Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a + pas le talent de son maître encore, il est trop jeune. Il lui + faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter + les mouvements correctement. Mais un jour, il y parviendra et aura + probablement aussi acquis de nouvelles connaissances. + +Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et +connaissance. Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à +maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le +talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être +habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à +cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à +l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant +que le talent). J'aimerais que les deux aient une différence: + +* Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si + vous préférez. + +* Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que + nos connaissances nous permettent de faire. + +* L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout + d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup + probablement). + +* L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les + connaissances et très peu (encore moins que les précédents + permettent d'augmenter les connaissances) le talent. + +Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés +d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique +et d'autre la théorie. Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans +ce genre de détails toutefois. Par contre, le problème principal est +lié aux activités qui sont principalement des connaissances +(Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement +pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires +(Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés. Ça, +j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire. + +Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant. Si vous avez des +idées pour intégrer ça à des compétences en arbres. Personnellement, +je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les +connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt +compliqué... y'aurait-il un truc plus simples? + +A+ +Fabien +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: fabien@tzone.org +Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences +To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle +Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un +système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices +mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions +sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques +principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: + +* Éléments des règles de compétences + +Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, +les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, +pratique ou par recherche). + +Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en +parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités +sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, +etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement +respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience +divers, ou de jets d'apprentissage. + +Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des +habilités. Des études en apprentissage ont montré que les +connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain +mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques +sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, +si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez +plus vite. + +Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus +des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la +capitale du royaume est presque entièrement une question de +connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre +une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il +y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou +pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement +dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de +certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent +s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à +moindre échelle, dans un domaine plus pratique. + +Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a +pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui +permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien +entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des +gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux +et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième +danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: +des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires +pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les +mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en +physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le +chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement +(habilités) pour résoudre des problèmes de physique. + +Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit +les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est +toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en +rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par +contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout +simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est +encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse +douloureuse. + +Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de +compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont +des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par +des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas +besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans +les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation +mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses +éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner +quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez +des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... + +En résumé, les principes sont: + +A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, + qui peuvent être ou non entre-mêlés. + +B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités + mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages + pratiques. + +C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus + connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des + connaissances. + +D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances + qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité + particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités + similaire. + +E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait + d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. + +F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire + ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on + peut le faire plus longtemps. + +J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, +que j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs +façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les +adressent tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici +quand même le détail: + +A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour + montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs + représentent les habilités, les compétences représentent les + connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. + Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans + les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs + attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la + diversité entre différentes habilités. + + Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus + compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. + +B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). + Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas + d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec + de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter + uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les + connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé. + + Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de + l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour + les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets + particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner + des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la + Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant + habituellement plus lentement qu'une compétence). + +C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, + trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la + somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un + truc genre: + + Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. + + Par exemple, on aura: + + Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat + (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. + + Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: + 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. + + Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) + proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de + rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par + exemple, on pourrait avoir: + + Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A + + Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut + à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 + points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec + des attributs fixes. + + Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur + des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PJ + précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans + la Compétence. + +D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html + + En gros, il y a deux trucs: + + - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. + Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence + reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée + Longue. + + - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus + spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée + Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe + alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau + s'abaisse d'un même niveau. + + Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, + le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y + a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, + pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi + suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. + + Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on + part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on + force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches + apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les + Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. + + Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est + d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme + pour les harmonies: + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque + Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un + moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste + va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres + caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les + combinaisons similaires. + +E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les + compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux + vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en + XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant + les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé + et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec + pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient + minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. + + Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la + seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum + atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de + progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. + +F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par + rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures + pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a + de mieux présentement. + + +Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? + +A+ +Fabien + +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: fabien@tzone.org +Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir +To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr +Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Regardons le détail sur la gestion des compétences. + +Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque +compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On +peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience +globale du personnage. + +À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle +correspond à trois aspects: + +- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la + marche, la bicyclette, etc. + +- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se + perdent difficilement. + +- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais + qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on + est encore à l'entraînement ici. + +On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau +minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux +automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui +se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent, +et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont +besoin d'un entraînement constant. + +Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du +personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une +fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP +correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du +personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent +difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des +points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre +de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour +regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux +compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du +personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut +mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un +certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une +semaine et les mettre ailleurs. + +Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut +abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un +personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline +pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué +qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type +discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera +certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le +type doué pourra aussi devenir plus discipliné... + +Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à +remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire +correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une +expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en +cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra +à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise +connue et une barre à une compétence récente. + +À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point +d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a +gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile +à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires +(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou +deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise. + +À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points +d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence +récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné +immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le +niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la +rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il +n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût +restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée +du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence +récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd +ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à +chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au +moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case +du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À +la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la +précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple +barre, et ainsi de suite. + +À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre +de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié +précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté +d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de +s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail), +il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et +possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages. + +Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en +compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la +somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un +certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès). + +Exemple: + +Combat: A A X X X + A A X X / / / / + +Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1 +en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant +l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet +de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7 +succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès +pour le 0). + +Alors, qu'en pensez-vous? + +Fabien +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: emacs setting + +Local Variables: +mode: outline +outline-regexp: "From: " +outline-heading-end-regexp: "\n\n" +End: