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+++ b/draft/buts.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+* Reconstruction des Arpèges
+
+** Introduction
+
+Ce document a deux objectifs:
+
+*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
+
+Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
+vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
+de mes prochains travaux sur les Arpèges.
+
+*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
+
+Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
+me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici
+regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
+
+** Principes et philosophie
+
+*** Principe de base des Arpèges
+
+**** Souplesse
+
+***** Descriptive
+
+Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention
+particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
+très grand.
+
+***** Narrative
+
+Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
+tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système
+ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
+
+**** Cohérence
+
+***** Systématique
+
+Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à
+ignorer car absurdes.
+
+Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
+similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
+
+***** Narrative
+
+"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
+décrit."
+
+Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a
+pas de jets ou de chiffres gratuits.
+
+*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
+
+**** Simulation
+
+Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
+vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
+dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils
+doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
+
+**** Simplicité
+
+Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
+jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
+l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
+cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
+avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de
+calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
+plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer
+est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau
+des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en
+compte de nouveaux éléments.
+
+*** Le hasard
+
+Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
+jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
+Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
+MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un
+minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant
+de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
+pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la
+suite des évènements.
+
+*** Description et développement des personnages
+
+Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs
+approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
+possède ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en
+sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
+comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
+dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
+que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
+personnage.
+
+**** Équitable
+
+Tous les personnages doivent être équipotents à la base. C'est à dire
+que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas
+défavoriser par le système s'il choisit un certains développement
+plutôt qu'un autre. Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
+le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu.
+
+Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a
+sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir
+un résultat donné. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
+l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes
+moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser
+la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
+comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
+d'un barbare bien armé.
+
+**** Interdépendance
+
+Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
+Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
+développement que de la résolution d'action.
+
+***** interdépendance inné/acquis
+
+***** interdépendance avec la culture, l'éducation
+
+**** Inertie du profil
+
+Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil
+doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
+du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
+compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil
+doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
+développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux
+personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
+personnages-types pour les NPC.
+
+Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
+hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
+les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
+et, à la limite, les carrières dans Warhammer.
+
+**** Universalité
+
+Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
+d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
+Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
+des circonstances.
+
+**** Création progressive
+
+La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent
+mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
+des ajustements en cours de partie. Le système doit donc permettre de
+spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les
+détails au fur et à mesure que la partie avance.
+
+**** Description culturelle
+
+Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les
+Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
+comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un
+certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
+dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
+dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
+est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
+personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui
+de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
+sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
+complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
+
+Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente
+l'évolution sociologique!
+
+*** Optimisation systématique
+
+L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
+perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
+tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
+rendre la combinaison bancale.
+
+** Implantation
+
+*** Échelle exponentielle
+
+Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
+limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
+travailler avec les cas limites.
+
+**** Interaction des éléments
+
+Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
+l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux
+valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu
+intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
+ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
+importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés.
+
+Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
+aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets
+en série se résument par l'addition de leur valeur.
+
+Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
+addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un
+seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
+conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend
+aisément par cœô óur et se manipule aisément.
+
+**** Usage de compteurs/ressources
+
+L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
+équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de
+rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources,
+comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les
+Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La
+situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un
+bonus, soit une pénalité. Plutôt que de déterminer un maximum, ce
+total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de
+limiter le personnage.
+
+Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
+possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
+risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
+exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez
+donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
+PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
+
+*** Résolution narrative
+
+C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On
+conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des
+actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
+suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
+
+Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
+règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec
+des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions
+de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
+simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
+narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
+
+Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
+narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
+que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
+tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
+qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces
+situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
+base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
+de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
+complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
+Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
+qui devraient primer, pas le système.
+
+***** action simple
+
+***** action suspendue
+
+***** action en confrontation
+
+***** autres types d'actions
+
+*** Les jets de différence ouverts
+
+Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
+ouvert. Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes:
+
+**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
+
+L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
+qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
+restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
+d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
+
+Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
+entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
+proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
+la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
+basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne
+obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
+décide (en limitant les jets ouverts).
+
+Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
+Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
+ce ne soit pas nécessaire.
+
+**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
+
+Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
+complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
+du jeu.
+
+**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
+
+Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
+à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
+mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
+système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
+limiter.
+
+*** Marge de réussite et difficultés ouvertes
+
+À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
+en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations
+invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les
+marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
+effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
+Il faut donc un moyen pour permettre:
+
+A) D'évaluer un résultat quantitativement.
+
+B) De permettre des effets critiques.
+
+Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira
+une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le
+jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
+De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
+critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
+autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
+exemple).
+
+Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
+beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
+risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
+de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
+dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+
+Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
+par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
+chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
+
+* Emacs variables
+
+** Local Variables:
+** mode: outline
+** End: