dommages.sgml
brancharpeges
changeset 0 1397c2bfefa2
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/dommages.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,229 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="cdommages" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ctdommages">Les Dommages</title>
+    
+  <section id="sencaisse">
+    <title id="stencaisse">Le jet d'encaissement</title>
+    
+    <para>Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de
+      blessures reçu par le personnage.  Le jet se joue sur Cp+Rs plus
+      une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus.  La
+      marge de réussite est ensuite analysée selon le <xref
+      linkend="tdommages"/> correspondant à la classe des dommages
+      infligés.</para>
+  </section>
+
+  <section id="tdomclasse">
+    <title>Classe de dommage</title>
+
+    <para>Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu,
+      type d'armes) représentée par une table de dommages.  Lorsqu'un
+      jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif
+      ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les
+      conséquences.  Les résultats possibles sont les suivants:</para>
+    
+    <table frame="all" id="tdommagetypes">
+      <title id="ttdommagetypes">Types de dommages</title>
+      <tgroup cols="4">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="3.5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Résultat</entry>
+            <entry>Douleur</entry>
+            <entry>Mortalité</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Encaissé</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>
+              Le coup est complètement encaissé par le personnage et
+              va tout juste déranger son attention. Cette entrée
+              n'apparaît pas dans la classe de dommage.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Sonné</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>
+              Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la
+              défensive, légèrement déséquilibré.  Une pénalité de -1
+              sera subit le prochain round. Si le personnage est
+              concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera
+              nécessaire pour conserver sa concentration.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Éraflures</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>
+              Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts
+              (ecchymoses, éraflures, etc.).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Léger</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>
+              Le personnage reçoit une blessure légère (entorses
+              légères, contusions, plaies).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Grave</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>
+              Le personnage reçoit une blessure grave (entorses
+              sévères, fractures, coupures profondes).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Critique</entry>
+            <entry>10</entry>
+            <entry>5</entry>            
+            <entry>
+              Le personnage reçoit une blessure critique (organes
+              vitaux, hémorragies, commotions).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Fatal</entry>
+            <entry>N/A</entry>
+            <entry>N/A</entry>
+            <entry>
+              Le coup est fatal.  Immédiatement.
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série
+      de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun
+      la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type
+      de dommages s'applique.  Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20
+      donnera:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Encaissé: +0 et plus</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Sonné: -1</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Éraflures: -2 à -4</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Léger: -5 à -9</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Grave: -10 à -15</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Critique: -15 à -19</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Fatal: -20 et moins</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <para>Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple,
+      pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout
+      simplement laissé vide.  Par exemple, un fouet aura
+      -1/-10/-15/-20//.  Le <xref linkend="tdommages"/> représente
+      différentes classes de dommages standards.</para>
+
+    <table frame="all" id="tdommages">
+      <title id="ttdommages">Classes de dommages</title>
+      <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="4.5in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="2in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Catégorie</entry>
+            <entry>Division</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Fouets</entry>
+            <entry>-1/-10/-15/-20//</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pugilats, masses et massues</entry>
+            <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Épées lourdes (peu tranchantes)</entry>
+            <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Épées minces et sabres (tranchants)</entry>
+            <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Flèches, carreaux</entry>
+            <entry>-1/-5/-10/-15/-20/-30</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Déflagration</entry>
+            <entry>-1/-3/-10/-20/-30/-50</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pistolets, fusils</entry>
+            <entry>-1/-9/-10/-12/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Laser</entry>
+            <entry>/-1/-3/-5/-10/-15</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a
+        les mêmes caractéristiques qu'un poing?  C'est que le poing à
+        un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse.
+        Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par
+        une massue, qualitativement, est le même (armes
+        contondantes).</para>
+    </note>
+
+  </section>
+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:t
+sgml-namecase-general:t
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:t
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+sgml-default-dtd-file:"chapter.ced"
+End:
+-->