diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 dommages.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/dommages.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,229 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Dommages + +
+ Le jet d'encaissement + + Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de + blessures reçu par le personnage. Le jet se joue sur Cp+Rs plus + une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus. La + marge de réussite est ensuite analysée selon le correspondant à la classe des dommages + infligés. +
+ +
+ Classe de dommage + + Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu, + type d'armes) représentée par une table de dommages. Lorsqu'un + jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif + ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les + conséquences. Les résultats possibles sont les suivants: + + + Types de dommages + + + + + + + + Résultat + Douleur + Mortalité + Description + + + + + Encaissé + 0 + 0 + + Le coup est complètement encaissé par le personnage et + va tout juste déranger son attention. Cette entrée + n'apparaît pas dans la classe de dommage. + + + + Sonné + 0 + 0 + + Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la + défensive, légèrement déséquilibré. Une pénalité de -1 + sera subit le prochain round. Si le personnage est + concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera + nécessaire pour conserver sa concentration. + + + + Éraflures + 1 + 0 + + Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts + (ecchymoses, éraflures, etc.). + + + + Léger + 3 + 1 + + Le personnage reçoit une blessure légère (entorses + légères, contusions, plaies). + + + + Grave + 5 + 3 + + Le personnage reçoit une blessure grave (entorses + sévères, fractures, coupures profondes). + + + + Critique + 10 + 5 + + Le personnage reçoit une blessure critique (organes + vitaux, hémorragies, commotions). + + + + Fatal + N/A + N/A + + Le coup est fatal. Immédiatement. + + + + +
+ + Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série + de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun + la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type + de dommages s'applique. Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20 + donnera: + + + + Encaissé: +0 et plus + + + Sonné: -1 + + + Éraflures: -2 à -4 + + + Léger: -5 à -9 + + + Grave: -10 à -15 + + + Critique: -15 à -19 + + + Fatal: -20 et moins + + + + Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple, + pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout + simplement laissé vide. Par exemple, un fouet aura + -1/-10/-15/-20//. Le représente + différentes classes de dommages standards. + + + Classes de dommages + + + + + + Catégorie + Division + + + + + Fouets + -1/-10/-15/-20// + + + Pugilats, masses et massues + -1/-7/-10/-15/-20/-30 + + + Épées lourdes (peu tranchantes) + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Épées minces et sabres (tranchants) + -1/-3/-5/-10/-15/-20 + + + Flèches, carreaux + -1/-5/-10/-15/-20/-30 + + + Déflagration + -1/-3/-10/-20/-30/-50 + + + Pistolets, fusils + -1/-9/-10/-12/-15/-20 + + + Laser + /-1/-3/-5/-10/-15 + + + +
+ + + Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a + les mêmes caractéristiques qu'un poing? C'est que le poing à + un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse. + Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par + une massue, qualitativement, est le même (armes + contondantes). + + +
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