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+++ b/dommages.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+<chapter id="cdommages" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="ctdommages">Les Dommages</title>
+
+ <section id="sencaisse">
+ <title id="stencaisse">Le jet d'encaissement</title>
+
+ <para>Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de
+ blessures reçu par le personnage. Le jet se joue sur Cp+Rs plus
+ une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus. La
+ marge de réussite est ensuite analysée selon le <xref
+ linkend="tdommages"/> correspondant à la classe des dommages
+ infligés.</para>
+ </section>
+
+ <section id="tdomclasse">
+ <title>Classe de dommage</title>
+
+ <para>Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu,
+ type d'armes) représentée par une table de dommages. Lorsqu'un
+ jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif
+ ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les
+ conséquences. Les résultats possibles sont les suivants:</para>
+
+ <table frame="all" id="tdommagetypes">
+ <title id="ttdommagetypes">Types de dommages</title>
+ <tgroup cols="4">
+ <colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="1in"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="1in"/>
+ <colspec colnum="4" colwidth="3.5in"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Résultat</entry>
+ <entry>Douleur</entry>
+ <entry>Mortalité</entry>
+ <entry>Description</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Encaissé</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>
+ Le coup est complètement encaissé par le personnage et
+ va tout juste déranger son attention. Cette entrée
+ n'apparaît pas dans la classe de dommage.
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Sonné</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>
+ Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la
+ défensive, légèrement déséquilibré. Une pénalité de -1
+ sera subit le prochain round. Si le personnage est
+ concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera
+ nécessaire pour conserver sa concentration.
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Éraflures</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>
+ Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts
+ (ecchymoses, éraflures, etc.).
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Léger</entry>
+ <entry>3</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>
+ Le personnage reçoit une blessure légère (entorses
+ légères, contusions, plaies).
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Grave</entry>
+ <entry>5</entry>
+ <entry>3</entry>
+ <entry>
+ Le personnage reçoit une blessure grave (entorses
+ sévères, fractures, coupures profondes).
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Critique</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>5</entry>
+ <entry>
+ Le personnage reçoit une blessure critique (organes
+ vitaux, hémorragies, commotions).
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Fatal</entry>
+ <entry>N/A</entry>
+ <entry>N/A</entry>
+ <entry>
+ Le coup est fatal. Immédiatement.
+ </entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série
+ de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun
+ la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type
+ de dommages s'applique. Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20
+ donnera:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Encaissé: +0 et plus</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Sonné: -1</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Éraflures: -2 à -4</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Léger: -5 à -9</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Grave: -10 à -15</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Critique: -15 à -19</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Fatal: -20 et moins</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple,
+ pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout
+ simplement laissé vide. Par exemple, un fouet aura
+ -1/-10/-15/-20//. Le <xref linkend="tdommages"/> représente
+ différentes classes de dommages standards.</para>
+
+ <table frame="all" id="tdommages">
+ <title id="ttdommages">Classes de dommages</title>
+ <tgroup cols="2">
+ <colspec colnum="1" colwidth="4.5in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="2in"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Catégorie</entry>
+ <entry>Division</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Fouets</entry>
+ <entry>-1/-10/-15/-20//</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Pugilats, masses et massues</entry>
+ <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Épées lourdes (peu tranchantes)</entry>
+ <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Épées minces et sabres (tranchants)</entry>
+ <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Flèches, carreaux</entry>
+ <entry>-1/-5/-10/-15/-20/-30</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Déflagration</entry>
+ <entry>-1/-3/-10/-20/-30/-50</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Pistolets, fusils</entry>
+ <entry>-1/-9/-10/-12/-15/-20</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Laser</entry>
+ <entry>/-1/-3/-5/-10/-15</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a
+ les mêmes caractéristiques qu'un poing? C'est que le poing à
+ un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse.
+ Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par
+ une massue, qualitativement, est le même (armes
+ contondantes).</para>
+ </note>
+
+ </section>
+</chapter>
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