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+[
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+]>
+<chapter id="ccreation" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="ctcreation">Création des personnages</title>
+
+ <para>Les règles de création des personnages des Arpèges ont pour
+ but de donner des règles permettant de faire des personnages
+ humanoïdes équilibrés sans rien de plus. Vous devrez les adapter
+ pour chacun de vos univers, races ou parties selon vos
+ besoins.</para>
+
+ <!-- Determination des Attributs -->
+ <section>
+ <title>Détermination des Attributs</title>
+
+ <para>On peut regrouper les Attributs en quatre paires qui sont
+ normalement développées ensemble: Le Corps avec l'Agilité,
+ l'Intuition avec l'Intelligence, la Puissance avec la
+ Résistance et la Manœuvre avec la Précision. On tire
+ alors quatre <link linkend="sjetdifference">jets de
+ différence</link> que le joueur associera à chaque paire
+ d'Attributs. Il est recommandé d'utiliser des dés à six faces
+ plutôt que des dés à dix faces pour ces jets. Ça évite d'avoir
+ des personnages qui sont soit injouables, soit trop puissants
+ (avec des combinaisons d'Attributs pouvant aller jusqu'à plus
+ ou moins 10).</para>
+
+ <para>Ensuite, le joueur distribue les points obtenus entre les
+ deux Attributs d'une même paire de façon à ce que leur somme
+ soit égale au jet de dés. Il faut toutefois que pas plus de
+ trois points ne séparent deux Attributs d'une même paire au
+ départ. Si un joueur désire que son personnage ait plus de
+ trois points d'écart entre ses deux Attributs, il devra en
+ convenir avec le Meneur du Jeu et apporter une explication rationnelle à
+ cet effet<footnote>
+
+ <para>L'exemple qui m'est rapporté le plus souvent pour
+ contredire cette règle est celui de la grosse brute lente et
+ maladroite. La première impression d'un tel personnage
+ serait qu'il aurait beaucoup en Corps et très peu en
+ Agilité. Je vois toutefois ces personnages comme étant
+ très fort en Puissance et en Résistance, faible en
+ Manœuvre et Précision, et plutôt moyen en Corps et
+ Agilité. Il est vrai par contre qu'un tel système est mal
+ adapté aux personnages caricaturaux. C'est en fait le
+ contraire de son but.</para>
+
+ </footnote>.</para>
+
+ <xi:include href="creatquest.sgml"/>
+
+ </section>
+
+ <section id="screatcomp">
+ <title id="stcreatcomp">Détermination des Compétences</title>
+
+ <para>Le personnage à 700 xp à distribuer au départ. Toutefois,
+ il ne peut que choisir des niveaux entre -10 et 0, le MJ pouvant
+ permettre exceptionnellement des niveaux de -15 ou +5. Le <xref
+ linkend="tcreatcomp"/> permet de connaître, à partir du <link
+ linkend="scompcout">CC</link> d'une Compétence, le coût en xp
+ pour atteindre le niveau de +5, 0, -5, -10 et -15. Si le
+ personnage veut atteindre un niveau supérieur à une des colonnes
+ données, vous n'avez qu'à vous déplacer vers le bas dans la même
+ colonne, d'un nombre de niveaux égal à la différence entre le
+ niveau de la colonne et le niveau qu'il désire atteindre.
+ Toutes les autres Compétences commencent au <link
+ linkend="scompdepart">Niveau de départ</link>.</para>
+
+ <example id="xcreatcomp">
+ <title id="xtcreatcomp">Coût d'une Compétence initiale</title>
+
+ <para>Gaston veut acheter une Compétence à -3, dont le CC est de
+ 20. Il regarde dans la colonne -5 et trouve la ligne 20. Il
+ descend alors de 2 colonnes (-4 et -3) pour tomber sur le coût
+ pour une telle Compétence, soit 140xp. Avec cette Compétence à
+ -3, il reste encore (700-140=) 560xp à dépenser pour
+ Gaston.</para>
+
+ </example>
+
+ <table frame="all" id="tcreatcomp">
+ <title id="ttcreatcomp">Coût des compétences initiales</title>
+
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+ <colspec align="right"/>
+ <thead>
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+ <para>Cette méthode est trop complexe; une méthode plus simple
+ devra être proposé, et le tableau conservé pour <xref
+ linkend="pguide"/>. Probablement une table avec des coûts fixes
+ pour certains niveaux de compétences.</para>
+ </note>
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