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+<chapter id="scombat" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stcombat">Le combat</title>
+  
+  <para>Le combat est un moment important dans une partie de jeu de
+    rôle.  En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action
+    y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario.  Ces
+    règles représentent une façon simple d'adapter la <link
+    linkend="sactions">résolution d'actions</link> au combat.</para>
+
+  <section id="sduelgeneral">
+    <title id="stduelgeneral">Principes généraux</title>
+    
+    <para>Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les
+      mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour
+      déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la
+      quantité de dommages infligés.  Les habitués des jeux de
+      simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce
+      pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de
+      dégâts?  Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le
+      plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme!  En effet,
+      avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera
+      le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer
+      sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire.  De la
+      même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une
+      question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera
+      la première ouverture dans la défense de l'adversaire.  De plus,
+      avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est
+      beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de
+      rapidité!  En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en
+      trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration
+      d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.</para>
+  </section>
+
+  <section id="scmb2init">
+    <title id="stcmb2init">Déclaration d'intention et ordre de
+      résolution</title>
+    
+    <para>La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le
+      MJ.  Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou
+      l'ordre inverse.  Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de
+      la partie.  Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et
+      pour une attaque, la cible de cette attaque.  Un joueur peut
+      changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur
+      mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour
+      cet assaut.</para>
+
+    <para>L'ordre de résolution est ensuite déterminé.  Normalement,
+      les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui
+      sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le
+      font.  Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le <link
+      linkend="tdtrapidite">Total de Rapidité</link> qui détermine
+      l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sfacteurs">
+    <title id="stfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
+    
+    <para>Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous
+      0 ou plus:</para>
+
+    <variablelist id="vlfacteurs">
+      <title id="vltfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
+      <varlistentry id="tdffinesse">
+        <term>La Finesse (<abbrev>FF</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>Mélange entre la feinte et la complexité d'une
+            attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire
+            mais augmente aussi les chances d'être touché.  Le Facteur
+            Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdfdommages">
+        <term>Les Dommages (<abbrev>FD</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>C'est le degré de contrôle sur la force et la
+            précision du coup.  Il permet d'augmenter ou de diminuer
+            les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances
+            de toucher son adversaire.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdfrapidite">
+        <term>La Rapidité (<abbrev>FR</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>La Rapidité permet au personnage de précipiter son
+            coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier
+            n'ait eu la chance d'attaquer.  Elle représente un
+            compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure
+            occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les
+            chances de toucher l'adversaire.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdfparade">
+        <term>La Parade (<abbrev>FP</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>La Parade affecte principalement la facilité d'être
+            atteint par son adversaire.  La Parade est considérée
+            comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être
+            augmentée qu'en sacrifiant son attaque.  Elle donne alors
+            un bonus de +3.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+  </section>
+
+  <section id="stypeatt">
+    <title id="sttypeatt">Les types d'attaque</title>
+
+    <para>Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque
+      différents dont l'efficacité peut varier.  Ces types d'attaques
+      ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y
+      tenir au départ.</para>
+
+    <table frame="all">
+      <title>Types d'attaque possible</title>
+        <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="4.5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Facteurs</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Attaque normale</entry>
+            <entry>
+              <para>normal (0 partout)</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque forcée/précise</entry>
+            <entry>
+              <para>FD = +N, FF = +N</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque retenue</entry>
+            <entry>
+              <para>FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le
+                calcul du Total de Dommage.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque feintée</entry>
+            <entry>
+              <para>FF = +N</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque rapide</entry>
+            <entry>
+              <para>FR = +N; FF = +N</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque défensive (ou défense sans attaque)</entry>
+            <entry>
+              <para>FP = +3 mais aucune attaque possible.  C'est le
+                seul cas où la Parade à une valeur différente de
+                zéro.</para>
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée
+      par un adverbe:</para>
+      
+    <table frame="all" id="tadverbes">
+      <title id="ttadverbes">Table des adverbes</title>
+      <tgroup cols="4">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2.25in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1in" align="center"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="2.25in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1in" align="center"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Adverbe</entry>
+            <entry>N =</entry>
+            <entry>Adverbe</entry>
+            <entry>N =</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Pas</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>«...»</entry>
+            <entry>3</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Peu</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>Très</entry>
+            <entry>4</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Assez</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>Totale</entry>
+            <entry>5</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il
+      ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en
+      respectant les règles citées précédemment.</para>
+    
+    <example id="xtypeattaque1">
+      <title id="xttypeattaque1">Description d'attaque simple</title>
+
+      <para>Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces
+        l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la
+        charge).  Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.</para>
+    </example>
+
+    <example id="xtypeattaque2">
+      <title id="xttypeattaque2">Description d'attaque avec
+        variante</title>
+      
+      <para>"Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être
+        interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus
+        sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade.  Il aurait donc
+        +3 en FD seulement.</para>
+    </example>
+
+    <formalpara>
+      <title>Style de combat</title>
+      
+      <para>Les styles de combat sont toujours au choix du
+        joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en
+        Dommages et en Finesse.  Ils sont surtout utilisés par les
+        combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des
+        bonus élevés en permanence.  Les styles de combat permettent
+        donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.</para>
+    </formalpara>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Dans un système à certificats, les styles de combats
+        seraient probablement remplacés par un certificat
+        spécifique.</para>
+    </note>
+
+    <formalpara>
+      <title>Surprise</title>
+      
+      <para>Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement
+        sa défense a automatiquement un FP de -5.  De plus, il ne
+        recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont
+        pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.</para>
+    </formalpara>
+
+  </section>
+
+  <section id="sattaque">
+    <title id="stattaque">La séquence d'attaque</title>
+
+    <para>La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun
+      durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de
+      se mettre sur la défensive déclare leurs intentions.  Ces
+      personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent
+      les ignorer en ce cas.  Ensuite tout le monde décide du type
+      d'attaque qu'ils effectueront.  On trouve ensuite quatre
+      totaux:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="tdtrapidite">
+        <term id="tmtrapidite">Rapidité</term>
+        <listitem>
+            <para>La Rapidité est déterminée par le <link
+            linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>, du
+            Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité.
+            Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du
+            jet de dés.  Vous pouvez donc le déterminer au tout début
+            du tour avant même de lancer les dés.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdtdefense">
+        <term id="tmtdefense">Défense</term>
+        <listitem>
+          <para>La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade
+            de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de
+            Finesse.  Encore une fois, notez que les dés ne sont pas
+            tenus en compte.  Ils seraient redondants car l'Attaquant
+            lance lui-même les dés contre ce total.  Le Total de
+            Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque
+            de l'adversaire.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdtattaque">
+        <term id="tmtattaque">Attaque</term>
+        <listitem>
+          <para>La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du
+            Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la
+            somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de
+            Dommages de l'attaque.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdtdommages">
+        <term id="tmtdommages">Dommages</term> 
+        <listitem>
+          <para>La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de
+            Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est
+            ajouté!  Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez
+            qu'à choisir un bonus plus élevé.  Le combattant peut
+            aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages.  Ce choix
+            doit toutefois être fait lors de la déclaration
+            d'intention.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <para>Une attaque contre un adversaire est considérée comme
+      réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse
+      le Total de Défense de son adversaire.  Le total avec lequel une
+      attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas
+      modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien
+      réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une
+      grave maladresse.  Les attaques sont considérées simultanées si
+      l'écart entre les deux <xref endterm="tmtrapidite"
+      linkend="tdtrapidite"/> est de moins de 3 points. Sinon, c'est
+      le total le plus élevé qui commence.</para>
+
+    <para>Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:</para>
+    
+    <table frame="all" id="tcombattotaux">
+      <title id="ttcombattotaux">Totaux d'attaque</title>
+      <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Total</entry>
+            <entry>Formule</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Rapidité</entry>
+            <entry>Niveau+BR+FR</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Défense</entry>
+            <entry>Niveau+BP+FP-FF</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque</entry>
+            <entry>Niveau+BF+FF-FR-FD±d10°</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Dommages</entry>
+            <entry>BD±FD</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+  </section>
+
+  <section id="smelee">
+    <title id="stmelee">Le chaos de la mêlée</title>
+    
+    <para>Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et
+      n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un
+      attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse.
+      Les seules options sont de charger (mettre des points en
+      Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir <xref
+      linkend="sactmult"/>) ou de se mettre en défense (en refusant
+      d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade).  C'est au Meneur du Jeu
+      de décider si les personnages sont en mêlée ou non.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sdegats">
+    <title id="stdegats">Les dégâts</title>
+
+    <para>Le <link linkend="tdtdommages">Total de Dommages</link> est
+        pris comme difficulté dans un <link linkend="sencaisse">jet
+        d'encaissement</link> avec la <link linkend="bclasse">classe
+        de l'arme</link>.</para>
+
+    <example id="xcalculdegats">
+      <title id="xtcalculdegats">Calcul des dégâts.</title>
+
+      <para>Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup
+        de masse (Total de Dommages = +3; Classe =
+        -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5.  Le jet de dés
+        donne un total de -4.  Avec les bonus, on obtient donc
+        +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages.  Le coup est à peine suffisant
+        pour sonner notre Ogre.  Toutefois, le prochain round se fera
+        avec une pénalité de -1 à toutes les activités.</para>
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="scombatnarratif">
+    <title id="stcombatnarratif">Organisation d'un combat</title>
+
+    <para>Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd
+      pour les joueurs et le Meneur du Jeu.  Le but de cette section
+      est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats
+      afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors
+      des combats.</para>
+
+    <formalpara>
+      <title>Les statistiques importantes</title>
+
+      <para>Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques
+        reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment
+        importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du
+        Jeu:</para>
+    </formalpara>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>les points de douleur</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>les blessures</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La base de Rapidité: Niveau+BR+Style</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La base de Parade: Niveau+BP+Style</para>
+      </listitem>
+        <listitem>
+        <para>La base d'Attaque: Niveau+BF+Style</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La base de Dommages: BD+Style</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La classe de dommage: S/E/L/G/C/F</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+      
+    <para>Les points de douleurs et les blessures varient, les 6
+      autres sont normalement constants ce qui est tant mieux.  Ils
+      sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du
+      style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.</para>
+
+    <example id="xcombat">
+      <title id="xtcombat">Déroulement d'un round de combat</title>
+
+      <para>David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat
+        dont nous connaissons déjà tous l'issue.  David a une dague
+        (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe
+        -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte,
+        +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.</para>
+      
+      <para>Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn],
+        +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de
+        cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.</para>
+
+      <para>Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux
+        personnages:</para>
+      
+      <screen>
++-------------------------------------------------------------------------+
+|David   | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée    | APRD :   +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/  -3/ -10/ -20/ -25/ -30 |
++-------------------------------------------------------------------------+
++-------------------------------------------------------------------------+
+|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée    | APRD :   +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/  -5/  -7/ -10/ -15/ -20 |
++-------------------------------------------------------------------------+
+      </screen>
+
+      <para>David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour
+        bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très
+        mal.  Malgré sa grande agilité, David risque gros!  Il n'a
+        d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir
+        Goliath.  David choisit donc une attaque rapide dès le départ,
+        essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur
+        ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).</para>
+        
+      <para>Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes
+        par sa force brute.  Il se contente "d'écrabouiller le p'tit
+        morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF:
+        +3).</para>
+        
+      <para>Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec
+        une Défense de +4.  Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1
+        seulement en Défense.  C'est donc David qui attaque le
+        premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque
+        avant de pouvoir riposter.</para>
+
+      <para>David lance les dés et obtient un +3!  Ayant (+7+3-3-3) +4
+        pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath.
+        Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6
+        contre son encaisse de +5.  Il fait hélas un -5, ce qui donne
+        (+5-6-5) -6, soit une éraflure.  La dague de David lui ouvre
+        légèrement le bras, causant un point de douleur.</para>
+
+      <para>Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David.
+        Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit
+        +3 d'Attaque.  David évite le coup de justesse!</para>
+
+      <para>Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense
+        de son adversaire, décide de tenter un grand coup.  Il décide
+        d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en
+        restant prudent (FD: +5).  Goliath, lui, est enragé, et veut
+        en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5,
+        FF: +5).  Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de
+        +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour
+        Goliath.  Bien que David attaque le premier, cette fois,
+        Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de
+        l'attaque de David.</para>
+
+      <para>David lance les dés et obtient -1 cette fois.
+        Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même
+        à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1.  Goliath lui,
+        lance les dés et obtient +3.  Il touche donc David avec un
+        (+5+3+5-5-1) +7.  Le petit David n'a pas été assez rapide
+        cette fois et subira donc des dommages.</para>
+
+      <para>Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en
+        reçoit à (+5+5-1) +9!  Goliath lance les dés et obtient encore
+        un -5!  Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit
+        une autre éraflure.  Quant à David, il semble protégé par la
+        providence et obtient un +11!  Il obtient donc (-1+11-9) +1,
+        aucun dégât!  Le coup a simplement traversé sa tunique et il
+        s'en tire sans une égratignure!</para>
+
+      <para>Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne
+        voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5).  David, heureux de sa
+        chance, continue dans le même sens (FD: +5).  Avec maintenant
+        (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David
+        qui attaque encore à +6.  Ce dernier a donc une bonne chance
+        de s'en tirer!</para>
+        
+      <para>David lance les dés et obtient un 0 cette fois.  C'est
+        mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive
+        à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath.  Ce
+        dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un
+        horrible -9 sur les dés!  Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est
+        suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3
+        points de douleur.  Passant le cap du -5, Goliath devra tenter
+        un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant
+        d'avoir pu riposter!  Espérons que la chance restera du coté
+        de David.</para>
+        
+    </example>
+
+    <remark userlevel="adv">Le tableau de l'exemple devrait être
+      remplacé par un graphique.</remark>
+
+  </section>
+  
+</chapter>
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