diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 combat.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/combat.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,585 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Le combat + + Le combat est un moment important dans une partie de jeu de + rôle. En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action + y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario. Ces + règles représentent une façon simple d'adapter la résolution d'actions au combat. + +
+ Principes généraux + + Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les + mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour + déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la + quantité de dommages infligés. Les habitués des jeux de + simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce + pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de + dégâts? Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le + plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme! En effet, + avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera + le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer + sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire. De la + même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une + question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera + la première ouverture dans la défense de l'adversaire. De plus, + avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est + beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de + rapidité! En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en + trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration + d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages. +
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+ Déclaration d'intention et ordre de + résolution + + La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le + MJ. Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou + l'ordre inverse. Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de + la partie. Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et + pour une attaque, la cible de cette attaque. Un joueur peut + changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur + mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour + cet assaut. + + L'ordre de résolution est ensuite déterminé. Normalement, + les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui + sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le + font. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le Total de Rapidité qui détermine + l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin. + +
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+ Les Facteurs d'attaque + + Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous + 0 ou plus: + + + Les Facteurs d'attaque + + La Finesse (FF) + + Mélange entre la feinte et la complexité d'une + attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire + mais augmente aussi les chances d'être touché. Le Facteur + Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5. + + + + Les Dommages (FD) + + C'est le degré de contrôle sur la force et la + précision du coup. Il permet d'augmenter ou de diminuer + les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances + de toucher son adversaire. + + + + La Rapidité (FR) + + La Rapidité permet au personnage de précipiter son + coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier + n'ait eu la chance d'attaquer. Elle représente un + compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure + occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les + chances de toucher l'adversaire. + + + + La Parade (FP) + + La Parade affecte principalement la facilité d'être + atteint par son adversaire. La Parade est considérée + comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être + augmentée qu'en sacrifiant son attaque. Elle donne alors + un bonus de +3. + + + +
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+ Les types d'attaque + + Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque + différents dont l'efficacité peut varier. Ces types d'attaques + ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y + tenir au départ. + + + Types d'attaque possible + + + + + + Type + Facteurs + + + + + Attaque normale + + normal (0 partout) + + + + Attaque forcée/précise + + FD = +N, FF = +N + + + + Attaque retenue + + FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le + calcul du Total de Dommage. + + + + Attaque feintée + + FF = +N + + + + Attaque rapide + + FR = +N; FF = +N + + + + Attaque défensive (ou défense sans attaque) + + FP = +3 mais aucune attaque possible. C'est le + seul cas où la Parade à une valeur différente de + zéro. + + + + +
+ + Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée + par un adverbe: + + + Table des adverbes + + + + + + + + Adverbe + N = + Adverbe + N = + + + + + Pas + 0 + «...» + 3 + + + Peu + 1 + Très + 4 + + + Assez + 2 + Totale + 5 + + + +
+ + La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il + ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en + respectant les règles citées précédemment. + + + Description d'attaque simple + + Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces + l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la + charge). Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF. + + + + Description d'attaque avec + variante + + "Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être + interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus + sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade. Il aurait donc + +3 en FD seulement. + + + + Style de combat + + Les styles de combat sont toujours au choix du + joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en + Dommages et en Finesse. Ils sont surtout utilisés par les + combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des + bonus élevés en permanence. Les styles de combat permettent + donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque. + + + + Dans un système à certificats, les styles de combats + seraient probablement remplacés par un certificat + spécifique. + + + + Surprise + + Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement + sa défense a automatiquement un FP de -5. De plus, il ne + recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont + pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver. + + +
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+ La séquence d'attaque + + La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun + durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de + se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces + personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent + les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide du type + d'attaque qu'ils effectueront. On trouve ensuite quatre + totaux: + + + + Rapidité + + La Rapidité est déterminée par le Niveau de Compétence, du + Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité. + Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du + jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début + du tour avant même de lancer les dés. + + + + Défense + + La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade + de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de + Finesse. Encore une fois, notez que les dés ne sont pas + tenus en compte. Ils seraient redondants car l'Attaquant + lance lui-même les dés contre ce total. Le Total de + Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque + de l'adversaire. + + + + Attaque + + La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du + Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la + somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de + Dommages de l'attaque. + + + + Dommages + + La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de + Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est + ajouté! Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez + qu'à choisir un bonus plus élevé. Le combattant peut + aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages. Ce choix + doit toutefois être fait lors de la déclaration + d'intention. + + + + + Une attaque contre un adversaire est considérée comme + réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse + le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une + attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas + modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien + réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une + grave maladresse. Les attaques sont considérées simultanées si + l'écart entre les deux est de moins de 3 points. Sinon, c'est + le total le plus élevé qui commence. + + Le tableau suivant résume les totaux d'attaque: + + + Totaux d'attaque + + + + + + Total + Formule + + + + + Rapidité + Niveau+BR+FR + + + Défense + Niveau+BP+FP-FF + + + Attaque + Niveau+BF+FF-FR-FD±d10° + + + Dommages + BD±FD + + + +
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+ Le chaos de la mêlée + + Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et + n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un + attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse. + Les seules options sont de charger (mettre des points en + Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir ) ou de se mettre en défense (en refusant + d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade). C'est au Meneur du Jeu + de décider si les personnages sont en mêlée ou non. + +
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+ Les dégâts + + Le Total de Dommages est + pris comme difficulté dans un jet + d'encaissement avec la classe + de l'arme. + + + Calcul des dégâts. + + Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup + de masse (Total de Dommages = +3; Classe = + -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5. Le jet de dés + donne un total de -4. Avec les bonus, on obtient donc + +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages. Le coup est à peine suffisant + pour sonner notre Ogre. Toutefois, le prochain round se fera + avec une pénalité de -1 à toutes les activités. + + +
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+ Organisation d'un combat + + Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd + pour les joueurs et le Meneur du Jeu. Le but de cette section + est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats + afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors + des combats. + + + Les statistiques importantes + + Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques + reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment + importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du + Jeu: + + + + + les points de douleur + + + les blessures + + + l'Encaissement (Cp+Rs+Armure) + + + La base de Rapidité: Niveau+BR+Style + + + La base de Parade: Niveau+BP+Style + + + La base d'Attaque: Niveau+BF+Style + + + La base de Dommages: BD+Style + + + La classe de dommage: S/E/L/G/C/F + + + + Les points de douleurs et les blessures varient, les 6 + autres sont normalement constants ce qui est tant mieux. Ils + sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du + style de combat et du Niveau de Compétence du personnage. + + + Déroulement d'un round de combat + + David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat + dont nous connaissons déjà tous l'issue. David a une dague + (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe + -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte, + +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs. + + Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn], + +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de + cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs. + + Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux + personnages: + + ++-------------------------------------------------------------------------+ +|David | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ | ++=========================================================================+ +|Épée | APRD : +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/ -3/ -10/ -20/ -25/ -30 | ++-------------------------------------------------------------------------+ ++-------------------------------------------------------------------------+ +|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ | ++=========================================================================+ +|Épée | APRD : +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/ -5/ -7/ -10/ -15/ -20 | ++-------------------------------------------------------------------------+ + + + David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour + bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très + mal. Malgré sa grande agilité, David risque gros! Il n'a + d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir + Goliath. David choisit donc une attaque rapide dès le départ, + essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur + ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0). + + Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes + par sa force brute. Il se contente "d'écrabouiller le p'tit + morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF: + +3). + + Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec + une Défense de +4. Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1 + seulement en Défense. C'est donc David qui attaque le + premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque + avant de pouvoir riposter. + + David lance les dés et obtient un +3! Ayant (+7+3-3-3) +4 + pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath. + Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6 + contre son encaisse de +5. Il fait hélas un -5, ce qui donne + (+5-6-5) -6, soit une éraflure. La dague de David lui ouvre + légèrement le bras, causant un point de douleur. + + Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David. + Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit + +3 d'Attaque. David évite le coup de justesse! + + Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense + de son adversaire, décide de tenter un grand coup. Il décide + d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en + restant prudent (FD: +5). Goliath, lui, est enragé, et veut + en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5, + FF: +5). Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de + +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour + Goliath. Bien que David attaque le premier, cette fois, + Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de + l'attaque de David. + + David lance les dés et obtient -1 cette fois. + Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même + à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1. Goliath lui, + lance les dés et obtient +3. Il touche donc David avec un + (+5+3+5-5-1) +7. Le petit David n'a pas été assez rapide + cette fois et subira donc des dommages. + + Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en + reçoit à (+5+5-1) +9! Goliath lance les dés et obtient encore + un -5! Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit + une autre éraflure. Quant à David, il semble protégé par la + providence et obtient un +11! Il obtient donc (-1+11-9) +1, + aucun dégât! Le coup a simplement traversé sa tunique et il + s'en tire sans une égratignure! + + Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne + voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5). David, heureux de sa + chance, continue dans le même sens (FD: +5). Avec maintenant + (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David + qui attaque encore à +6. Ce dernier a donc une bonne chance + de s'en tirer! + + David lance les dés et obtient un 0 cette fois. C'est + mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive + à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath. Ce + dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un + horrible -9 sur les dés! Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est + suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3 + points de douleur. Passant le cap du -5, Goliath devra tenter + un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant + d'avoir pu riposter! Espérons que la chance restera du coté + de David. + + + + Le tableau de l'exemple devrait être + remplacé par un graphique. + +
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