--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/combat.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,585 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+ <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+ %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="scombat" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="stcombat">Le combat</title>
+
+ <para>Le combat est un moment important dans une partie de jeu de
+ rôle. En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action
+ y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario. Ces
+ règles représentent une façon simple d'adapter la <link
+ linkend="sactions">résolution d'actions</link> au combat.</para>
+
+ <section id="sduelgeneral">
+ <title id="stduelgeneral">Principes généraux</title>
+
+ <para>Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les
+ mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour
+ déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la
+ quantité de dommages infligés. Les habitués des jeux de
+ simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce
+ pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de
+ dégâts? Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le
+ plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme! En effet,
+ avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera
+ le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer
+ sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire. De la
+ même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une
+ question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera
+ la première ouverture dans la défense de l'adversaire. De plus,
+ avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est
+ beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de
+ rapidité! En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en
+ trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration
+ d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.</para>
+ </section>
+
+ <section id="scmb2init">
+ <title id="stcmb2init">Déclaration d'intention et ordre de
+ résolution</title>
+
+ <para>La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le
+ MJ. Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou
+ l'ordre inverse. Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de
+ la partie. Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et
+ pour une attaque, la cible de cette attaque. Un joueur peut
+ changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur
+ mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour
+ cet assaut.</para>
+
+ <para>L'ordre de résolution est ensuite déterminé. Normalement,
+ les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui
+ sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le
+ font. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le <link
+ linkend="tdtrapidite">Total de Rapidité</link> qui détermine
+ l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="sfacteurs">
+ <title id="stfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
+
+ <para>Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous
+ 0 ou plus:</para>
+
+ <variablelist id="vlfacteurs">
+ <title id="vltfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
+ <varlistentry id="tdffinesse">
+ <term>La Finesse (<abbrev>FF</abbrev>)</term>
+ <listitem>
+ <para>Mélange entre la feinte et la complexité d'une
+ attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire
+ mais augmente aussi les chances d'être touché. Le Facteur
+ Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="tdfdommages">
+ <term>Les Dommages (<abbrev>FD</abbrev>)</term>
+ <listitem>
+ <para>C'est le degré de contrôle sur la force et la
+ précision du coup. Il permet d'augmenter ou de diminuer
+ les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances
+ de toucher son adversaire.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="tdfrapidite">
+ <term>La Rapidité (<abbrev>FR</abbrev>)</term>
+ <listitem>
+ <para>La Rapidité permet au personnage de précipiter son
+ coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier
+ n'ait eu la chance d'attaquer. Elle représente un
+ compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure
+ occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les
+ chances de toucher l'adversaire.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="tdfparade">
+ <term>La Parade (<abbrev>FP</abbrev>)</term>
+ <listitem>
+ <para>La Parade affecte principalement la facilité d'être
+ atteint par son adversaire. La Parade est considérée
+ comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être
+ augmentée qu'en sacrifiant son attaque. Elle donne alors
+ un bonus de +3.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+ </section>
+
+ <section id="stypeatt">
+ <title id="sttypeatt">Les types d'attaque</title>
+
+ <para>Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque
+ différents dont l'efficacité peut varier. Ces types d'attaques
+ ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y
+ tenir au départ.</para>
+
+ <table frame="all">
+ <title>Types d'attaque possible</title>
+ <tgroup cols="2">
+ <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="4.5in"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Type</entry>
+ <entry>Facteurs</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Attaque normale</entry>
+ <entry>
+ <para>normal (0 partout)</para>
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Attaque forcée/précise</entry>
+ <entry>
+ <para>FD = +N, FF = +N</para>
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Attaque retenue</entry>
+ <entry>
+ <para>FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le
+ calcul du Total de Dommage.</para>
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Attaque feintée</entry>
+ <entry>
+ <para>FF = +N</para>
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Attaque rapide</entry>
+ <entry>
+ <para>FR = +N; FF = +N</para>
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Attaque défensive (ou défense sans attaque)</entry>
+ <entry>
+ <para>FP = +3 mais aucune attaque possible. C'est le
+ seul cas où la Parade à une valeur différente de
+ zéro.</para>
+ </entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée
+ par un adverbe:</para>
+
+ <table frame="all" id="tadverbes">
+ <title id="ttadverbes">Table des adverbes</title>
+ <tgroup cols="4">
+ <colspec colnum="1" colwidth="2.25in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="1in" align="center"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="2.25in"/>
+ <colspec colnum="4" colwidth="1in" align="center"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Adverbe</entry>
+ <entry>N =</entry>
+ <entry>Adverbe</entry>
+ <entry>N =</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Pas</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>«...»</entry>
+ <entry>3</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Peu</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>Très</entry>
+ <entry>4</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Assez</entry>
+ <entry>2</entry>
+ <entry>Totale</entry>
+ <entry>5</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il
+ ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en
+ respectant les règles citées précédemment.</para>
+
+ <example id="xtypeattaque1">
+ <title id="xttypeattaque1">Description d'attaque simple</title>
+
+ <para>Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces
+ l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la
+ charge). Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.</para>
+ </example>
+
+ <example id="xtypeattaque2">
+ <title id="xttypeattaque2">Description d'attaque avec
+ variante</title>
+
+ <para>"Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être
+ interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus
+ sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade. Il aurait donc
+ +3 en FD seulement.</para>
+ </example>
+
+ <formalpara>
+ <title>Style de combat</title>
+
+ <para>Les styles de combat sont toujours au choix du
+ joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en
+ Dommages et en Finesse. Ils sont surtout utilisés par les
+ combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des
+ bonus élevés en permanence. Les styles de combat permettent
+ donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.</para>
+ </formalpara>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Dans un système à certificats, les styles de combats
+ seraient probablement remplacés par un certificat
+ spécifique.</para>
+ </note>
+
+ <formalpara>
+ <title>Surprise</title>
+
+ <para>Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement
+ sa défense a automatiquement un FP de -5. De plus, il ne
+ recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont
+ pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.</para>
+ </formalpara>
+
+ </section>
+
+ <section id="sattaque">
+ <title id="stattaque">La séquence d'attaque</title>
+
+ <para>La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun
+ durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de
+ se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces
+ personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent
+ les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide du type
+ d'attaque qu'ils effectueront. On trouve ensuite quatre
+ totaux:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="tdtrapidite">
+ <term id="tmtrapidite">Rapidité</term>
+ <listitem>
+ <para>La Rapidité est déterminée par le <link
+ linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>, du
+ Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité.
+ Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du
+ jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début
+ du tour avant même de lancer les dés.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="tdtdefense">
+ <term id="tmtdefense">Défense</term>
+ <listitem>
+ <para>La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade
+ de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de
+ Finesse. Encore une fois, notez que les dés ne sont pas
+ tenus en compte. Ils seraient redondants car l'Attaquant
+ lance lui-même les dés contre ce total. Le Total de
+ Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque
+ de l'adversaire.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="tdtattaque">
+ <term id="tmtattaque">Attaque</term>
+ <listitem>
+ <para>La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du
+ Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la
+ somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de
+ Dommages de l'attaque.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="tdtdommages">
+ <term id="tmtdommages">Dommages</term>
+ <listitem>
+ <para>La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de
+ Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est
+ ajouté! Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez
+ qu'à choisir un bonus plus élevé. Le combattant peut
+ aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages. Ce choix
+ doit toutefois être fait lors de la déclaration
+ d'intention.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Une attaque contre un adversaire est considérée comme
+ réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse
+ le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une
+ attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas
+ modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien
+ réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une
+ grave maladresse. Les attaques sont considérées simultanées si
+ l'écart entre les deux <xref endterm="tmtrapidite"
+ linkend="tdtrapidite"/> est de moins de 3 points. Sinon, c'est
+ le total le plus élevé qui commence.</para>
+
+ <para>Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:</para>
+
+ <table frame="all" id="tcombattotaux">
+ <title id="ttcombattotaux">Totaux d'attaque</title>
+ <tgroup cols="2">
+ <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="5in"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Total</entry>
+ <entry>Formule</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Rapidité</entry>
+ <entry>Niveau+BR+FR</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Défense</entry>
+ <entry>Niveau+BP+FP-FF</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Attaque</entry>
+ <entry>Niveau+BF+FF-FR-FD±d10°</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Dommages</entry>
+ <entry>BD±FD</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+ </section>
+
+ <section id="smelee">
+ <title id="stmelee">Le chaos de la mêlée</title>
+
+ <para>Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et
+ n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un
+ attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse.
+ Les seules options sont de charger (mettre des points en
+ Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir <xref
+ linkend="sactmult"/>) ou de se mettre en défense (en refusant
+ d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade). C'est au Meneur du Jeu
+ de décider si les personnages sont en mêlée ou non.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="sdegats">
+ <title id="stdegats">Les dégâts</title>
+
+ <para>Le <link linkend="tdtdommages">Total de Dommages</link> est
+ pris comme difficulté dans un <link linkend="sencaisse">jet
+ d'encaissement</link> avec la <link linkend="bclasse">classe
+ de l'arme</link>.</para>
+
+ <example id="xcalculdegats">
+ <title id="xtcalculdegats">Calcul des dégâts.</title>
+
+ <para>Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup
+ de masse (Total de Dommages = +3; Classe =
+ -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5. Le jet de dés
+ donne un total de -4. Avec les bonus, on obtient donc
+ +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages. Le coup est à peine suffisant
+ pour sonner notre Ogre. Toutefois, le prochain round se fera
+ avec une pénalité de -1 à toutes les activités.</para>
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <section id="scombatnarratif">
+ <title id="stcombatnarratif">Organisation d'un combat</title>
+
+ <para>Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd
+ pour les joueurs et le Meneur du Jeu. Le but de cette section
+ est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats
+ afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors
+ des combats.</para>
+
+ <formalpara>
+ <title>Les statistiques importantes</title>
+
+ <para>Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques
+ reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment
+ importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du
+ Jeu:</para>
+ </formalpara>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>les points de douleur</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>les blessures</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La base de Rapidité: Niveau+BR+Style</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La base de Parade: Niveau+BP+Style</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La base d'Attaque: Niveau+BF+Style</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La base de Dommages: BD+Style</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La classe de dommage: S/E/L/G/C/F</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Les points de douleurs et les blessures varient, les 6
+ autres sont normalement constants ce qui est tant mieux. Ils
+ sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du
+ style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.</para>
+
+ <example id="xcombat">
+ <title id="xtcombat">Déroulement d'un round de combat</title>
+
+ <para>David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat
+ dont nous connaissons déjà tous l'issue. David a une dague
+ (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe
+ -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte,
+ +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.</para>
+
+ <para>Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn],
+ +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de
+ cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.</para>
+
+ <para>Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux
+ personnages:</para>
+
+ <screen>
++-------------------------------------------------------------------------+
+|David | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée | APRD : +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/ -3/ -10/ -20/ -25/ -30 |
++-------------------------------------------------------------------------+
++-------------------------------------------------------------------------+
+|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée | APRD : +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/ -5/ -7/ -10/ -15/ -20 |
++-------------------------------------------------------------------------+
+ </screen>
+
+ <para>David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour
+ bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très
+ mal. Malgré sa grande agilité, David risque gros! Il n'a
+ d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir
+ Goliath. David choisit donc une attaque rapide dès le départ,
+ essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur
+ ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).</para>
+
+ <para>Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes
+ par sa force brute. Il se contente "d'écrabouiller le p'tit
+ morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF:
+ +3).</para>
+
+ <para>Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec
+ une Défense de +4. Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1
+ seulement en Défense. C'est donc David qui attaque le
+ premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque
+ avant de pouvoir riposter.</para>
+
+ <para>David lance les dés et obtient un +3! Ayant (+7+3-3-3) +4
+ pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath.
+ Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6
+ contre son encaisse de +5. Il fait hélas un -5, ce qui donne
+ (+5-6-5) -6, soit une éraflure. La dague de David lui ouvre
+ légèrement le bras, causant un point de douleur.</para>
+
+ <para>Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David.
+ Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit
+ +3 d'Attaque. David évite le coup de justesse!</para>
+
+ <para>Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense
+ de son adversaire, décide de tenter un grand coup. Il décide
+ d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en
+ restant prudent (FD: +5). Goliath, lui, est enragé, et veut
+ en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5,
+ FF: +5). Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de
+ +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour
+ Goliath. Bien que David attaque le premier, cette fois,
+ Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de
+ l'attaque de David.</para>
+
+ <para>David lance les dés et obtient -1 cette fois.
+ Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même
+ à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1. Goliath lui,
+ lance les dés et obtient +3. Il touche donc David avec un
+ (+5+3+5-5-1) +7. Le petit David n'a pas été assez rapide
+ cette fois et subira donc des dommages.</para>
+
+ <para>Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en
+ reçoit à (+5+5-1) +9! Goliath lance les dés et obtient encore
+ un -5! Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit
+ une autre éraflure. Quant à David, il semble protégé par la
+ providence et obtient un +11! Il obtient donc (-1+11-9) +1,
+ aucun dégât! Le coup a simplement traversé sa tunique et il
+ s'en tire sans une égratignure!</para>
+
+ <para>Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne
+ voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5). David, heureux de sa
+ chance, continue dans le même sens (FD: +5). Avec maintenant
+ (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David
+ qui attaque encore à +6. Ce dernier a donc une bonne chance
+ de s'en tirer!</para>
+
+ <para>David lance les dés et obtient un 0 cette fois. C'est
+ mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive
+ à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath. Ce
+ dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un
+ horrible -9 sur les dés! Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est
+ suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3
+ points de douleur. Passant le cap du -5, Goliath devra tenter
+ un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant
+ d'avoir pu riposter! Espérons que la chance restera du coté
+ de David.</para>
+
+ </example>
+
+ <remark userlevel="adv">Le tableau de l'exemple devrait être
+ remplacé par un graphique.</remark>
+
+ </section>
+
+</chapter>
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