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+[
+ <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+ %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="stblessures">Les blessures</title>
+
+ <para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
+ descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>.
+ Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
+ blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
+ évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
+ elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
+ conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
+ dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
+ récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne
+ pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
+ leurs personnages.</para>
+
+ <section id="sblesstypes">
+ <title id="stblesstypes">Les blessures</title>
+
+ <para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link
+ linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures.
+ Ces dernières correspondent aux trois <link
+ linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un
+ personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
+ blessure de ce type.</para>
+
+ <para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
+ chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est
+ présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre
+ peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
+ (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
+ permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
+ Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
+ reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
+ automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur
+ est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
+ Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
+ critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
+ fatal.</para>
+
+ <example id="xblessgrave">
+ <title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title>
+
+ <para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
+ et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient
+ automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en
+ blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si
+ l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
+ bien que léger au départ, lui est fatal.</para>
+ </example>
+
+ <table frame="all" id="tblessures">
+ <title id="ttblessures">Blessures</title>
+ <tgroup cols="9" align="center">
+ <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
+ <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/>
+ <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>
+
+ <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
+ <thead valign="middle">
+ <row>
+ <entry>Type</entry>
+ <entry>Max.</entry>
+ <entry>Mort.</entry>
+ <entry>Doul.</entry>
+ <entry spanname="periode">Périodicité</entry>
+ <entry>Guér.</entry>
+ <entry>Diff.</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows -->
+ <entry></entry>
+ <entry></entry>
+ <entry></entry>
+ <entry></entry>
+ <entry>Instable</entry>
+ <entry>Stable</entry>
+ <entry>Surv.</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>légère</entry>
+ <entry>4</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>3</entry>
+ <entry>1 h</entry>
+ <entry>1 sem</entry>
+ <entry>1 j</entry>
+ <entry>2 j</entry>
+ <entry>-1</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>grave</entry>
+ <entry>2</entry>
+ <entry>3</entry>
+ <entry>5</entry>
+ <entry>15 min</entry>
+ <entry>1 j</entry>
+ <entry>6 h</entry>
+ <entry>1 sem</entry>
+ <entry>-3</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>critique</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>5</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>15 s</entry>
+ <entry>6 h</entry>
+ <entry>1 h</entry>
+ <entry>2 sem</entry>
+ <entry>-5</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ </section>
+
+ <section id="sblessdouleur">
+ <title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
+ nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>
+ et de mortalité. Cette quantité est présentée sous la colonne
+ <literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du
+ <xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref
+ linkend="tdommagetypes"/>. Bien que le <link
+ linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique
+ toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link>
+ n'est plus nécessaire.</para>
+
+ <para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant. Cette
+ dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
+ blessures. Par exemple, un personnage qui voit une blessure
+ légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité. Un autre
+ qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
+ perdrait 5 points de mortalité. De plus, cette dernière
+ n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
+ par la limite sur le nombre de blessures.</para>
+ </section>
+
+ <section id="sstabilite">
+ <title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title>
+
+ <para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
+ instable. Elle a alors des chances de s'aggraver. Tant que la
+ blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
+ à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
+ s'aggrave et d'en subir les conséquences. Ce jet de survie doit
+ être fait après chaque période correspondant à la blessure la
+ plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la
+ colonne <literal>Périodicité instable</literal>. Si la blessure
+ est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
+ <literal>Périodicité stable</literal>. Lorsque le test est
+ échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
+ affectée. Si l'état était stable, la blessure devient instable.
+ Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
+ une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
+ autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
+ blessure. La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
+ la nouvelle blessure.</para>
+
+ <para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
+ premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
+ difficultés de chacune des blessures. La difficulté pour chaque
+ type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>,
+ sous la colonne <literal>Difficulté</literal>. Un jet réussi
+ permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
+ Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
+ de Douleur ou de blessures n'est possible. De plus, pour les
+ blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
+ pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
+ soit stabilisée ou non.</para>
+
+ <example id="xstabilite">
+ <title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des
+ blessures</title>
+
+ <para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
+ toujours instables. Elle doit donc réussir un jet de
+ Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
+ blessure s'aggraver. Si jamais elle râtait son jet, sa
+ blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
+ de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
+ n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para>
+
+ <para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
+ blessures. Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
+ douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
+ Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
+ les blessures instables de Géraldine.</para>
+
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <section id="srepos">
+ <title id="strepos">Repos thérapeutique</title>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
+ reposer. La période de repos minimale est donnée par le <xref
+ linkend="tblessures"/> sous la colonne
+ <literal>Guérison</literal>. Durant cette période, la victime
+ devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
+ et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
+ indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la
+ blessure la plus grave. Si l'une de ces surveillances est
+ négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
+ blessures devenir instables. La période de repos doit alors
+ être reprise du départ. Même si le jet est réussi, un tel
+ manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
+ sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de
+ survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de
+ guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
+ blessure.</para>
+
+ <example id="xrepos">
+ <title>Exemple de période de surveillance</title>
+
+ <para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
+ succès commence sa période de repos. Sa pire blessure étant
+ grave, sa période de surveillance est de 6 heures. Elle doit
+ donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
+ jour.</para>
+
+ <para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
+ oublient de nettoyer sa plaie. Géraldine doit donc faire un
+ <link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier
+ si son état ne devient pas instable. Elle lance un jet de
+ Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
+ égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
+ Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
+ et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
+ éviter que ses blessures s'aggravent.</para>
+
+ <para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
+ réussit son jet. Bien que ses compagnons la soignent par la
+ suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
+ malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
+ blessures.</para>
+
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <section id="sguerison">
+ <title>Guérison des blessures</title>
+
+ <para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
+ grave, successivement. Pour cela, le personnage doit s'être
+ reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
+ sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref
+ linkend="tblessures"/>. Après cette période, les soigneurs
+ peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
+ blessure. Un jet de guérison se fait avec une compétence
+ appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
+ soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
+ surveillance râtées. Si le jet est réussi, la gravité de la
+ blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
+ complètement. En particulier, les points de mortalité pour
+ cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para>
+
+ <para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
+ jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède. Si
+ le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
+ périodicité de la blessure la plus grave. Toutefois, et ce
+ jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
+ soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para>
+
+ <example id="xguerison">
+ <title>Guérison d'une blessure</title>
+
+ <para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
+ pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
+ nécessaires pour sa guérison. Ses compagnons peuvent
+ maintenant tenter de soigner ses blessures légères. Le
+ meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
+ guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
+ adéquat. La difficulté pour une blessure légère est de -1,
+ avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
+ de surveillance. La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
+ l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
+ avec un niveau de -2. Le soigneur lance les dés et obtient
+ +6! La première blessure légère est soignée et disparaît,
+ Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
+ immédiatement à la suivante (même difficulté).</para>
+
+ <para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
+ devient instable. Géraldine doit faire un jet de survie à
+ tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
+ Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
+ compagnons de stabiliser son état. Si, malgré tout, leurs
+ jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
+ s'aggraver et devenir une blessure grave. Géraldine gagnera à
+ ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
+ <link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais
+ seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
+ un jet de mortalité). Si ses compagnons réussissent à
+ stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
+ la prochaine période de guérison pour continuer les
+ traitements.</para>
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <!-- Les blessures mentales -->
+ <section id="sblessmentales">
+ <title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title>
+
+ <para>Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont
+ lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
+ avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
+ but désiré.</para>
+
+ <para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
+ ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
+ le jet de dommage se fait contre la volonté
+ (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
+ de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
+ Les types de blessures légères, graves et critiques sont
+ remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
+ respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
+ quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
+ Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
+ donc injouable (pour ainsi dire, mort). Le gain de points de
+ douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
+ sont remplacé par des points de folie. La limitation est
+ toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
+ sporadique ou déclenchée par un facteur externe. Par exemple,
+ une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
+ point que lorsque le personnage sera en présence des
+ araignées.</para>
+
+ <table frame="all" id="tblessmentales">
+ <title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title>
+ <tgroup cols="3" align="left">
+ <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+ <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Type</entry>
+ <entry>Pénalité</entry>
+ <entry>Description</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Chocs</entry>
+ <entry>-1</entry>
+ <entry>
+ Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques
+ passagères.
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Traumatismes</entry>
+ <entry>-3</entry>
+ <entry>
+ Phobies graves, schizophrénie
+ </entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Psychoses</entry>
+ <entry>-5</entry>
+ <entry>
+ Pertes de cohérences dans la pensée, manies
+ graves, phobies incontrôlées, paniques.
+ </entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ </section>
+
+</chapter>
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